2020年12月29日星期二

斯托尼高.普洛塔雅克 的怪物遭遇事記 ~ 恐怖生物出沒注意 (5)

 恐怖生物出沒注意 (5)


米米斯/寶箱怪(Mimic)


介紹:

這是什麼怪物呢?它會假扮成其他物件,沒錯,是物件!再進行突襲。而且它們假扮成物件的確是維肖維妙;基本上它不作出行動,你是不會發現它的存在。

而它們通常會生活於地底或地下城內;大慨就是這個原因,它們很多時會扮成寶箱;對於不幸觸碰到它們的人,受害者如同被捕捉的獵物一般會立即被粘著,

對於被粘著的人,米米斯會對其作出較有效率的攻擊!



對應之法:

不幸是無可避免的;尤其是當你去尋寶的時候;遇到米米斯;基本上只有盡快消滅它。畢竟它的偽裝算得上是完美;反正它的防禦力不強;只要盡快以大傷害解決它並不困難。


S。P。


2020年11月27日星期五

D&D5e ~ 始原力量的覺醒 - 野蠻人 (下) <始原力量 ~ 原初道途 Primal Path>

 D&D5e ~ 始原力量的覺醒 - 野蠻人 (下)

始原力量 ~ 原初道途 Primal Path


在D&D5e的世代;野蠻人的進階功能稱為 "原初道途 Primal Path";大慨就是原始的力量來源吧!



圖騰勇士 (Totem Warrior)

想像一下,滿身圖騰的"大隻佬"一身橫練肌肉;圖騰畫上飛鷹,野狼等等。

很見野蠻人部族會信奉大自然的猛獸大自然,其中圖騰勇士會將信奉的猛獸刻紋於身體之上;從而獲得力量。

系統上來說圖騰力量讓野蠻人獲得施放野獸知覺和動物交談術法術的儀式能力;以及在更高級時獲得問道自然的儀式;另外在不停進步的圖騰猛獸力量,分別來自毛等級3的圖騰精魂 (Totem Spirit);等級6的獸之形 (Aspect of the Beast);第級14的圖騰調律 (Totemic Attunement)。


個人來說熊的圖騰力量非常實用,直接而簡單,當狂暴時,野蠻人對除了精神傷害以外的所有傷害具有抗性;一般狂暴只提供對一般武器的抗性,熊圖騰提供了包括元素傷害等魔法造成的傷害抗性算得上簡單直接吧;而較高等的熊圖騰力量則比較值得考慮,負載能力(包括最大負重和最大舉重)變為兩倍,在拖曳、推動、提舉、或破壞物體時所進行的力量檢定將具有優勢,算是有用簡單,但未必一定感興趣;而最後的熊圖騰力量則是恐嚇;狂暴時,任何距離野蠻人5呎內的敵人所進行的攻擊檢定中具有劣勢;相當霸道的力量吧!


由於圖騰勇士這三個階段的能力是可以來自不同猛獸,因此可以有不同的配搭。

熊圖騰的能力上面已經提及,不多說;其他還有四種猛獸圖騰能力如下:

鷹圖騰的能力主要是加強戰場靈活性以及鷹目銳視以至最終可以有短暫的飛行移動能力;

狼圖騰的能力主要是提供合圍攻勢的能力;

鹿圖騰的能力主要是增加移動能力以及最終擁有撞擊推倒對手的能力;

虎圖騰的能力主要是增加跳躍力以及野外求生的技能;但最終可以提供額外攻擊次數。


因為不同的配搭,圖騰力量是一個很有彈性的選擇;也會讓角色有不同的變化。



狂戰士 (Path of The Berserker)

簡單直接打打打;如同名字上的意思,瘋狂的戰士;不畏死的心志與不停的打;但有著頗為致命的一個缺點。

狂怒 (Frenzy);狂暴時,每回合的附贈動作都可以作出額外的攻擊,但狂暴完結之後,要承受一級的力竭狀態;那是需要一個完整長休才可以回復的負面狀態,要留意,野蠻人一天可以有好幾次的狂暴,這樣做,很容易發生欠缺續戰力的問題。

無我狂暴 (Mindless Rage);這是很切合狂戰士的能力,發狂狀態之下,不受迷惑與恐懼,聽起來是很合理的想法。

威懾之姿 (Intimidating Presence);霸氣恐嚇,讓30呎內的敵人恐懼(Frightened)!

這裡解釋一下什麼是恐懼:當恐懼的來源在視線可及的範圍時,被恐懼的生物在屬性檢定和攻擊檢定上具有劣勢。以及生物不能自願地移近它恐懼的來源。

復仇 (Retaliation);當野蠻人受到來自一個距離他5呎內生物的傷害時,野蠻人可以使用反應對該生物進行一次近戰武器攻擊。就是"你打我嗎?所以我打你!"


總括來說就是,我行動是打你;你行動是打傷我,我也打你;以及我很可怕,你打我要劣勢。配合野蠻人本身的技能~魯莽攻擊;就是以最快的優勢攻擊打倒敵人!一次性的爆發力算是很不錯;但如果考慮多於一場次的戰鬥,承受力竭狀態多於一次,是直接影響戰鬥力的。



先祖守衛道途 (Path of the Ancestral Guardian)

有些野蠻人過著崇敬祖先文化的生活;他們會召喚先祖英靈來協助自己!

狂暴時,野蠻人所擊中的第一個敵人/生物;他在任何對野蠻人以外的目標所進行的攻擊檢定中具有劣勢,而且對其他人(野蠻人以外)所造成的傷害具有抗性。


精魂之盾 (Spirit Shield);針對保護同伴而設;在野蠻人30呎內的一個其他生物/同伴;野蠻人可以利用反應動作來減低該生物承受的傷害。


問道精魂 (Consult the Spirits)

在10級時,野蠻人獲得與先祖精魂交流的能力。能力如同施放卜筮或銳眼術法術;透過這個方式使用銳眼術並不會創造出靈體感應器,而是在所選區域召喚出野蠻人的其中一個先祖精魂。


復仇先祖 (Vengeful Ancestors)

最終,野蠻人的先祖精魂變得強大到足以反擊敵人。當野蠻人使用精魂之盾能力以減少一次攻擊的傷害時,攻擊者將受到與野蠻人精魂之盾所減少的傷害相同數值的力場傷害。


整個設定是讓野蠻人的能力來守護同伴以及阻礙敵人;算是防守向的玩法。



戰狂道途 (Path of the Battlerager)

矮人專有的野蠻人道途;據說在矮人社會之中有著特殊的地位。但這都是因應官方以 “被遺忘的國度" 作為基本模組而設定;DM有權更改這少少的設定以配合遊戲!

在官方書上所寫的 "斧頭笨蛋" 其實相當符合其他有關矮人的設定,熱血,勇武,做事不顧後果;我不說 "多數設定" 是避免爭議;但對個人閱讀的奇幻設定/小說來說,的確有類似的設定,而且也是相當鮮明的觀感。


下面來說說這矮人有什麼功用吧!


戰狂護甲 (Battlerager Armor)

野蠻人獲得把釘刺甲 (Spiked Armor) 做為武器使用的能力。

當野蠻人穿著釘刺甲並處於狂暴時,可以使用一個附贈動作以護甲上的尖刺對一個距離5呎內的敵人/生物進行一次近戰武器攻擊。

此外,當野蠻人使用攻擊動作以擒抱一個敵人/生物時,在擒抱檢定成功時,目標將受到穿刺傷害。


魯莽放蕩 (Reckless Abandon)

當野蠻人在狂暴時使用魯莽攻擊,將獲得臨時生命值。這個是叫矮人放心魯莽下去吧。

戰狂衝鋒 (Battlerager Charge)

當野蠻人處於狂暴時,能夠以附贈動作採取疾走動作。


尖刺反擊 (Spiked Retribution)

當狂暴的野蠻人被一個敵人在5呎內攻擊命中時,且正穿著釘刺甲,則攻擊者將受到穿刺傷害。


分明就是我打你時,要拮你;你打我我又拮你。而且仲要行我快追住來拮!

感覺很有趣。



風暴先驅道途 (Path of the Storm Herald)

這是什麼樣的野蠻人呢?我會理解為信奉大自然的狂暴;藉大自然的惡劣環境取得力量的追隨者。有一點點傾向德魯依那個方向的感覺!藉由大自然(風暴)提供的力量轉駕為野蠻人的狂暴力量。


風暴靈光 Storm Aura

狂暴時散法出魔法的靈光;全方位延伸10呎的範圍。當中因應不同的自然環境屬性有著不同的效果。三種截然不同的自然環境(風暴)力量:海洋;沙漠;凍土。

分別就是海洋造成電擊的傷害;沙漠抵擋火焰屬性的傷害;以及凍土提供臨時的生命值。


風暴之魂 (Storm Soul)

即使並未啟動靈光,自然環境(風暴)仍將會根據野蠻人所選的環境而得到力量:

海洋~野蠻人獲得對閃電傷害的抗性,而且可以在水下呼吸並獲得30呎的游泳速度。

沙漠~野蠻人獲得對火焰傷害的抗性,而且不會受到極端高溫環境的影響。此外,以一個動作,觸碰一個未被其他人穿戴或攜帶的可燃物體,並使之起火燃燒。

凍原~野蠻人獲得對寒冰傷害的抗性,而且不會受到極端寒冷環境的影響。此外,以一個動作,野蠻人可以觸碰水並將其中5呎邊長立方體的區域轉變成冰,這塊冰將在1分鐘之後融化。若有生物在這個立方體區域內,則這個動作將失敗。

比較似特異功能的感覺;主要來說還是傷害抗性為主。


護盾風暴 (Shielding Storm)

將抗性延伸至靈光範圍內的生物/同伴;感覺上就有一點點雞肋;要聚集於一處的話很有機會被不同的範圍魔法狂轟啊。


狂怒風暴 Raging Storm

野蠻人最終可以引導的大自然環境(暴風)力量變得更加強大,作為攻擊的手段。

海洋~當野蠻人擊中處身於靈光範圍內的敵人/生物,可以用反應強迫該生物伏地(推倒),就好像被海浪沖倒。即係打中附帶推倒的機會;真的很化算嗎?值得考慮!

沙漠~被一個處於野蠻人靈光中生物擊命中後,野蠻人會發火,哈哈!發出火焰,敵人要敏捷豁免來避過火焰傷害。真係打到發火!

凍原~當野蠻人的風暴靈光的效果被啟動,會引發寒霜凍結附近的事物;可以選擇一個靈光中看得見的生物;凍結其移動速度,直到野蠻人的下個回合開始。

這個最終體現似乎有點不然力的感覺!但若以造型效果來說,是幾有型的;最少我覺得唔錯!


狂熱者道途 (Path of the Zealot)

這是一個傾向宗教方面的野蠻人選項;藉由神祇激勵追隨者而投身戰鬥狂怒的方式發揮狂暴之力。這些野蠻人被稱作狂熱者;是一群帶著神聖力量的野蠻人。


神聖狂怒 (Divine Fury)

狂暴時,野蠻人可以引導神聖狂怒注入武器中。每一回合的第一擊獲得額外的死靈或光耀傷害(由野蠻人決定其中一個傷害類型)。


諸神勇士 (Warrior of the Gods)

被施放喚醒死者或將野蠻人從死裡復活的效果不需施法的材料構材。復活唔駛錢,但大前題野蠻人要死先。


狂熱專注 (Fanatical Focus)

重骰該豁免檢定一次。很有用如同戰士的 "不屈" 技能;對於救命時刻相當重要。


狂熱之姿 (Zealous Presence)

野蠻人學會如何引導神聖力量以激發他人心中的狂熱;以一個附贈動作,可以讓60呎內的最多十個生物/同伴有攻擊檢定和豁免檢定中具的優勢。雖然只是短短的一個回合;但作為突發的攻勢有著關鍵的效果。


怒不畏死 (Rage beyond Death)

狂暴時,真係打不死!生命值歸零也不會昏迷;當然其他效果會承受;狂暴結束前都不會死亡。系統上野台人仍必須進行死亡豁免,即使因為死亡豁免失敗而將要死亡,野蠻人還是不會死的;直到狂暴完結時若生命值仍然為零,才會死亡。

真係打不死啦;但要小心狂暴被強制終止。當然一般來說是不會發生啦。



看著這些不同的野蠻人分支;的確很多元化,風格上也比較多樣性。雖然自己玩野蠻人的時候,感覺有點悶~主要是因為都是站出來被人打的說;為了勝利,只好自己被人打。

在著重扮演來說,這麼多選擇的野蠻人也有吸引之處;如果可以加上背景去支持角色所選的分支應該會是很有趣的故事。


2020年11月24日星期二

D&D5e ~ 始原力量的覺醒 - 野蠻人

 始原力量的覺醒 - 野蠻人


說一下不太習慣的職業 ~ 野蠻人;不太習慣是因為沒有太強烈的感受,好像自己甚少使用這一職業;在古代(從前的版本)曾經當了一個等級的野蠻人,之後的等級嘛...... 厲害了(個人覺得很厲害的說!);這個角色玩到等級八;總共有七個職業!先提一提這個角色是3.5版本的戰鬥類角色!

來到現代(5e);有一個等級六的野蠻人,算是認真玩了幾次遊戲的。感覺就有點麻目,就是打呀,被人打呀,回避呀!另外就是陪新朋友遊玩的等級一角色,只玩了一次,對他也是沒什麼感覺!


作為野蠻人,生命力是比較大的優勢,畢竟生命骰是d12,升等的固定數是7;對於習慣了生命值欠奉的我來說是接近一倍之多;加上這一次的角色無論能力值與生命值也是擲出來的,就變成所謂的血牛了。一般而言,野蠻人的體質(CON)一般會設定得比較高,因為這直接影響防禦力與生命值。


最為人所熟知的野蠻人特殊能力,當然是 "狂暴" ;作為野蠻人的主要功能,這是增加傷害輸出的重要手段,也是重大的防禦能力,對鈍擊、穿刺、和劈砍傷害具有抗性;換一個角度,這是將生命值翻倍的效果,當然被魔法攻擊就沒法了。雖然每一次只可以發動一分鐘,但隨著等級提升次數也會增加,直到最後(15級)時,獲得 "持久狂暴" 的能力,狂暴會在角色陷入昏迷,該回合沒有進行攻擊或被攻擊,或自行選擇結束時提早結束。


另一個特殊能力 “魯莽攻擊 Reckless Attack” 是我很喜歡的稱呼;當發動這個能力時,讓角色在該回合間所有使用力量的近戰武器攻擊檢定具有優勢,但直到下個回合,所有對角色進行的攻擊檢定也將具有優勢。在近身血戰的時候真的很 "魯莽" 但配合狂暴後的物理抗性,其實是很夾的戰鬥風格。


另一個重要的 "傷害輸出" 來源是 "凶蠻重擊 Brutal Critical";在等級9 的時候,近戰攻擊的重擊所造成的額外傷害時可以額外加一顆武器傷害骰。看得出這些技能都建基於有優勢的攻擊。


在我看來,這一版,野蠻人的定位似乎是坦多於輸出傷害;其中有一個我以為應該是盜賊/遊盪者應有的能力 "險境感知 Danger Sense";野蠻人獲得一種能擦覺四周異狀的超常感知能力,當面對陷阱與法術的時候,只要是角色所能見的效果時所進行的敏捷豁免中具有優勢;針對被打的對像來說,這是很不錯的能力,但總感覺與野蠻人有點一同調。


作為野蠻人,有一個我稱之為喪屍技能 "頑強狂暴 Relentless Rage”;在狂暴的時候,當你的生命值俾人打到零的時候;而又沒有立即死亡;真的好喪屍;你可以進行一次DC 10的體質豁免;若豁免成功,則你的生命值變成減1。雖然每一次的難度會增加;但真的似打極都唔死。


終極野蠻人,擁有突破極限的體能;20級時,野蠻人的力量和體質增加4點。這些數值上限突破極限的20 變更為24。

下一次再說一說野蠻人的進階PATH.


2020年11月13日星期五

斯托尼高.普洛塔雅克 的怪物遭遇事記 ~ 恐怖生物出沒注意 (4)

食鐵獸(Rust Monster)

介紹:

說是食鐵,其實並不正確,這種狗隻般大的怪物擁有堅殼保護;穿山甲一般的身體延伸的尾巴部份;但尾巴卻帶有奇怪的鰭,頭肩位置有兩條類似羽毛狀觸角可以用作攻擊,能瞬間將金屬物品腐蝕,雖然腐蝕的範圍有限但持續的攻擊會讓金屬盔甲武器等金屬物品化為烏有。

同時對它作出攻擊亦會讓攻擊的武器被腐蝕;傳說只有魔法加持的武器才有可能不會受腐蝕所影響。

對於重甲戰士,近身武器戰鬥的同伴來說跟本就是惡夢;傳說中矮人最討厭的就是這種生物,比起天生的敵人尤有過了!想想一位矮人看著秘銀盔甲變成廢鐵; 精金武器變成爛銅; 你就會明白了.

對應之法:

作為戰士,麻煩你多帶一兩件近身武器!夾擊也好,助攻也好,增加命中率,以大傷害為目的地打,減少攻擊次數!

火力支援越多越好。別讓它們盯上你的盔甲!武器嘛... 就算啦. 斷估冒險者們都唔會帶木棍. 真係有需要, 把我這支手杖拿去用...

集火丫唔該!你自己考慮一下, 你想搵錢買過件武器還是如何?


S。P。

2020年11月9日星期一

讓主持人與玩家都玩得投入的小秘訣 (by 地下城研究室~方大文)

讓主持人與玩家都玩得投入的小秘訣

 

各位TRPG 同好,大家好!早前見到有同好分享了一篇「第零守則」的文章。看畢,很懶打字的小弟也有點東西想跟大家分享,希望可以用另一角度,提供方法讓大家都玩得更開心、投入~

 (先分享同好文章傳送門)

https://www.facebook.com/107761924433300/posts/112646953944797/?d=n

 

Meta Gaming」的概念 

 

是次想跟大家分享的,是一個叫作Meta Gaming 的概念,中文叫作原遊戲/超遊戲。這是個幾乎在有「遊戲」這概念就已經出現的概念,簡單來說就是「超出遊戲規範」的思考模式。

大部分人玩遊戲,很多時是在享受遊戲本身,所以會只專注於遊戲內的規則、行動與畫面。但當牽涉勝負的時候,專業的遊戲玩家便會想獲得更多的資訊、或利用遊戲以外的因素,去為自己提高勝率。而運用「遊戲以外的資訊/因素」這動作就是Meta Gaming.

 在此提供一些例子:

-一班孩子在玩捉迷藏,本來只是個「互相追逐」的遊戲;而小明得知小光腳傷初癒,未算靈活,所以經常跳高爬低以令小光放棄追逐。

-玩人狼遊戲,儘管規則沒說明可以,但總會有玩家因為著翻卡牌所製造的聲音,或主持人的聲音方向來辦別誰是狼人;什至會按玩者以前的「往跡」而判斷他當場的行為。

-打機時,會看「攻略」而找到隱藏關卡,或利用遊戲的bugs Save Load大法來過版等等.....

運用Meta Gaming 來爭勝,本來就是無可厚非的手段;在比賽場上,某程度上更是一種值得推崇的技術(儘管當我作為比賽搞手時會很頭痛)。但放到TRPG 上,未必是好事。


TRPG 的本質並非博奕遊戲

以上我所提及的例子,都是一些博奕遊戲的例子。勝利是遊戲的大前題,其他都是些次要的目標,所以「跳出棋盤」、「脫離框架」的思考方式,是競賽中的競爭者以及其背後智囊所必備的思考模式。

可是, Table-Top Role Playing Games(TRPG) 的本質並不一樣。Game Master (GM) 與Player 本身並非對立的關係,不是那種兩者只有一者能勝利的那種關係;其關係應該是「共同成就一個大家都滿足的故事」的互相合作的關係。GM 就像一套電影的導演、編劇,負責構思一個故事,並讓玩家投入故事其中,成為其故事的「主角」;而玩家就像電影中的演員,負責成就故事與演活「主角」這個角色,並因應你的「選擇」,將故事發展一點一點地帶向大家都期望的好結局。

而當中,理應不包含互相爭勝的因素(當然,GM 在招人前已講明是想搵人比佢打一身的話,那另作別論)。所以按道理玩家只需投入故事,成就故事就好,而不需要想太多「場外因素」。思考太多,常常擔心GM 在那裡放置阱陷,擔心GM在哪個位置放怪屠殺玩家,那只會減低遊戲的投入度,遊戲體驗也不會好。

而當中有些「跳出遊戲」的行為,你可能會覺得很有趣,但對GM 或其他玩家而言卻很影響遊戲體驗,什至會壞了遊戲!


玩家的Meta Gaming 行為如何壞掉遊戲

最明顯不過的,很多時會出現在「官方設定」劇本的糟糕經歷。

有GM 看到一個官方劇本,想試開,於是公開招人。有玩家報名參加,卻不透露說自己已經歷過這個劇本一次,或者已看遍這劇本的設定,然後設計了一個能解決劇本中大部分迷題的角色,或刻意設定一些能對應劇本中出現的遭遇的能力。我聽聞過更過份者,是到開始遊戲後,才跟其他玩家說 這個位應該怎樣過,那個陷阱DC 是多少,到達這位置會出現什麼敵人等。到GM 設定了一個跟官方劇本不同的迷題,玩家解不了,卻反而怪責GM 「屈機」!

正所謂「劇透死全家」,在你不停向別人透露劇情的同時,其實真正覺得開心的只有你一個。其他玩家的經歷、投入感會大大降低,而GM 本來預設的「驚喜」與「高潮情節」也會因為你的行為而變得毫無意義。

另一種較常出現的Meta Gaming 多數出現在數據型玩家身上。有些玩家很勤力,會把整本Monster Manuel (怪物圖鑑)背下來。儘管他的角色並沒有足夠的知識,卻在GM 開Combat 時向大家透露怪物的能力與弱點,什至會跟GM 說「你的怪物才87點生命,為何牠受了100點傷還沒死?!」

首先,我不是說勤力不好。但TRPG 的本質並非博奕,更不是鬥背數據。而有些劇本,其有趣的地方在於「未知」與「探索」的樂趣。大家一起合作,共同去面對、去解決未知的難題,是TRPG 最有趣的地方之一,而這種玩家卻一個人破壞所有人的樂趣。而且,角色扮演(Role Play)遊戲的重點在於「角色扮演」,就是說你是在「演」你的角色;他並沒有該種知識,你卻如數家珍地把其背了一遍,這到底是「扮演」,還是「背攻略」?所以,儘管你很清楚對方的各種各樣,我還是希望你暫時放下,好好享受一個GM 的安排吧!

還有一種玩家,希望「打破第四道牆」,獲得不存在於遊戲世界中的知識,而很喜歡設定「穿越」世界的角色。這也是一種破壞世界的行為。你的知識,跟世界中的其他人的知識有一大片落差,你自己投入世界也相當困難。你以為玩得很開心的梗,對GM來說可能要花更多的心力才能把差異修正過來,但這跟遊戲本身想表達的東西已相去什遠。GM 玩得沒趣,你也不見得會享受遊戲,那何苦浪費大家時間?所以,除非GM 本身預設是玩穿越遊戲,否則「帶著智慧型手機闖蕩異世界」這類行為還是留在動漫情節吧。

GM 也有責任不Meta Gaming

我們常說,GM 是遊戲世界的主宰,是世界的「神」。對此,我表示只有一半認同。的確,GM 是決定大部分判決的人,GM 理應是遊戲中最全知的玩家;但拜託,請裝作你並非全知全能!

筆者最常聽到新玩家玩完TRPG 後感覺很差,決定棄坑的原因,是因為覺得GM 在「屈機」。問清楚後,「屈機」的背後通常離不開2件事。一是GM不讓玩家發揮自己的能力,另一種是認為GM 在玩弄玩家不清楚的規則、資訊 (坑玩家)。

怎樣不讓玩家發揮能力?筆者最近最常聽到的例子:D&D5e 的擴充書中有一個遊俠副職,可以讓角色在全黑暗環境中獲得像隱形一樣的能力。有玩家設定了,GM沒說有問題,但到進入地下城冒險時,GM 卻以「不想玩家把地圖全開了」為由禁止使用其能力,或在玩家探索地圖中途突襲玩家並說「哈!我看到你了」。這只會令玩家覺得GM「小家子氣」、「不通情達理」,卻不會令遊戲體驗更良好。其實GM真的不想玩家使用該能力,大可以在遊戲開始前說明不批准設定此類角色能力,或者在玩家探索中途用一個較軟性,更自然的方式表達,讓玩家有選擇的機會,那會讓玩家更樂意投入你的世界。

另一種Meta Gaming 的情況,是GM 的NPC(非玩家角色)知道一些他不應知道的事,情況同玩家「背攻略」一樣差。玩家將任務物品好好的收好,卻被NPC無理的偷走了;玩家於戰鬥中說好了預備動作(Ready Action) 的內容,GM 卻想儘辨法不讓不家執行;玩家設定了秘密的身份, 卻連街邊賣菜的嬸嬸都知道;團隊隱形進行潛入,NPC 卻無故向團隊發射火球術.......

例子太多,不能儘錄!

其實我們要求玩家忠於自己的角色,不希望他們知道一些不應知道的事;而NPC 都是一個「角色」,只是不由玩家控制吧了。NPC 作為世界中的一個「生命」,他也有自己的性格,自己的想法,而不會無故與其他NPC 共享記憶,更不會無故變得全知全能,那是不正常的。若玩家在故事中經常受到這些對待,他們只會覺得自己在被玩弄,而不是玩遊戲,而萌新們更會分不清這是GM 的問題還是 遊戲本身 的問題,只好對 TRPG 敬而遠之。

總結

遊戲要玩得開心,總括來說就是互相尊重。「尊重」這一詞很空泛,而不進行Meta Game 的行為,可能只是讓大家能共同享受遊戲的其中一種方法。但就筆者所見,如果大家願意擺脫這個想法,在玩TRPG 時已經可以減少更多的爭執,同時更容易投入遊戲世界當中。

希望之後可以有時間跟大家分享其他心得吧!


地下城研究室
方大文
5/11/2020




2020年10月23日星期五

Call of Cthulhu (CoC) 7版 淺談

Call of Cthulhu (CoC) 7版 淺談

其實不知道應該用什麼名目. 玩過的遊戲不多,對於這個系統認識也不夠深。話說五版的時侯已經看過規則書,但當時自問不是恐怖題材的能手,也沒找到朋友當主持人/Keeper,最後自然不了了之。

早幾年七版推出,也有閱讀規則書,但是英文太多了...... 偷懶沒心機把它細閱,結果還是不了了之。其後太太親自細閱主持了一個簡短的遊戲,感覺並不是太大,畢竟要玩恐怖氣氛的遊戲在於主持人與玩家的互動這一元素會更重。系統上倒是非常容易配合不同年代的仿真實世界。

然後,就沒有然後了。畢竟要看的資料也不少,加上其他遊戲、系統等等,算是 "試過"就算了。

近年,發現它很"紅",的確四處也聽見有人在玩CoC (雖然聽到的多是網團,偶爾也有面團的活動) 。

找了位朋友,來認認真真的再玩一次。朋友的主持人技巧很好,適當的鋪排。投入的描述、緊張與鬆弛的位置把握也是很好。進入遊戲的劇情很有感覺,不是突如其來的推角色入局,自然流暢地讓玩家角色置身其中,這些都是"講故事"類的 TRPG 重要的元素與技巧!當然跟完整的劇本也是有一定關係,故事就不多說了以免劇透被人打。

由於本身比較熟識的暗黑類 TRPG 主要是 Vampire the Masquerade 或者 World of Darkness,都是白狼 (White Wolf) 的出品,風格上也是偏向現代奇幻風格,對於CoC 的風格並不熟習。但接觸過不同系統,對於買技能點的系統還是相當上手的。

話說是經常聽到人提起,戰鬥上如何簡易,一槍打爆什麼什麼的,相信是使用武器的問題吧!初步的接觸,的確可以感受到角色的無力感;但換一個角度,其實也很寫實,平凡人就不要冒險嘛。

據說是角色體驗無助與無力感,的確相對於D&D等奇幻世界設定的遊戲,扮演平凡人去遇到靈異,詭奇的事件有著相當不知所措的無力感,當然大前題還是願意投入那種無力感。

規則上沒有太多的東西可以說,畢竟細分的技能並不複雜,反而SAN值 這一個算得上是遊戲系統的重點 — 遇到事件就被扣減,亦難以回復。當SAN值歸零,角色就完蛋了。應該是瘋了吧,的確會為玩家帶來一點點的壓力。當然,如果以角色發瘋為目標的玩家又是另一回事。

相對地,這系統很適合查案。緝兇的遊戲。由於沒看過劇本,這方面只可以單純的以系統的運作來考慮。個人覺得可以玩得相當有電影感。

附帶一提,就恐怖感的遊戲而言;其實還是比較習慣D&D的 Ravenloft 系列;其中有一個子系列Red Death背景是以十九世紀歐洲為背景,遊輪,火車,古文明調查以及靈異事件也是不錯的選擇!



2020年10月19日星期一

跟偉大宗主簽訂契約的術法者 (by. 方大文)

 跟偉大宗主簽訂契約的術法者


在<龍與地下城>的世界中,有一班施法者並非信仰著世上的神明,而是神明外的其他偉大且有高強力量的存在。而這批信眾於其他人的理解多為而邪教徒;而其他例外的,於冒險者當中,被稱為「魔導師」(Warlock)。


魔導師 的力量源自於跟其宗主簽訂契約,不論當中是否出於自願。其宗主可以是不同位面的力持有者,而於系統/能力上未見到其不停使用宗主的力量會否對角色的肉體、精神或性格有什麼影響,這點可能需要DM於遊戲中為其角色補完。


應與魔導師簽訂契約的宗主有不少,如來自仙界的大妖精(Arch-Fey)、來自地獄的惡魔(Fiend)、或是信仰某個世界創始以前的舊日支配者(Great Old One)(如隔壁系統的主角飛天八爪魚)。而擴展書出現後,亦多了以下的宗主選擇:天界種族(Celestial)、不死者之王(Undead)(那個來自那扎歷大墳墓的骷髏王?)、還有現時為止筆者見過最多信眾的咒劍(Hexblade)。


(聽說,喜歡玩魔導師的玩家多數都是中二病患者)


靈活性低 但配搭卻千變萬化的能力


魔導師作為施法職業,其施法數量是眾多法職中最少的(施法次數1lv只有1次、一直到10lv或以前亦只有2次,陰公。)。而就算能學的法術數量亦跟本不多,故攻擊手段更多依賴於武器使用,以及戲法(Cantrip)的運用。而隨著等級的提升,魔導師獲得更多的是選擇了路向就不能再更改的能力,是故魔導師就上個選了路向就不會回頭的職業。


跟法師(Wizard)比,沒有能對應各種情況的海量法術存貨。
跟術士(Sorcerer)比、沒有能暴力輾斃對手的恐怖施法次數。

跟詩人(Bard)比、沒有能支援隊友的額外手段、技能數量亦沒有那麼多。

筆者也不打算跟神器師(Artificer)比了

以靈活性來說,魔導師完全不行。


那到底有什麼東西令魔導師能獲得眾多玩家的垂青?我想是千變萬化的能力組合,以及配搭後那唯我獨專一樣的強度。


首先,魔導師的法術數量並非想像中的少,在每次短休後,他們的法術次數均能回復充足,而且他們每次施法均能施放最高等級的法術環數,如你的冒險旅程不是太趕時間的話,魔導師可說是無限施法。


其次,魔導師獨自擁有「理論上是全個遊戲最強的單發遠程攻擊」-魔能爆(Eldritch Blast);不消秏資源、1d10魔法傷害(能直接傷害大部分魔物)、距離120ft(中距離)、按等級提升攻擊次數(而不止是骰子數),還能配搭魔能祈喚(Eldritch Invocations)增加其攻擊傷害、距離、拉近推遠等效果!

沒錯,魔能祈喚是魔導師另一個獨有且極多選擇的能力。除了增強魔能爆外,魔導師能藉此能力獲得隨意施展的易容術、動物溝通、偵測魔法、或是洞察黑暗(又是獨有能力!)等效果、或是隨等級提升而配得額外的指定法術施放能力;什至可以增強你的契約之賜(Pact bond) 的能力。可惜的是,能選的次數非常少,而且每次提升等級只能更改一次,所以必須小心選擇。


契約之賜(Pact bond)


另一個魔導師的能力,等級3開始選擇一項成為你的終生能力(誤)。3項選擇各有特色,而且配合魔導師的宗主的能力可以發揮出強大效果。


連結魔契(Pact of Chain) 能令你召喚出比其他職業更強的魔寵(Familiar),該魔寵未必能於戰鬥中提供大量幫助,但用於情報收集卻是非常強橫的斥侯;


書卷魔契(Pact of Tome)能令你獲得額外的戲法。此戲法可以來自其他的職業(包含某些只限德魯依才有的),以增加不同情況的對應性,而配合 魔能祈喚-遠古奧術秘冊(Book of Ancient Secret),能令你搜集及施放更多儀式法術,以增加法術的可使用量;


鋒刃魔契(Pact of blade) 可令你無中生有地變出一件魔法武器,若配合跟其有關的魔能祈喚能力,其近身戰鬥能力絕不輸任何戰鬥職業!




所以說,魔導師的臨場應變能力未必很高,卻是最能玩出自己風格(而且不弱)的職業。亦可能是因為這原因,才深受眾多玩家的喜愛吧~!



地下城研究室 ~ 方大文

Facebook專頁: https://www.facebook.com/DnDlaboratory/


2020年10月13日星期二

斯托尼高.普洛塔雅克 的怪物遭遇事記 ~ 恐怖生物出沒注意 (3)

 恐怖生物出沒注意 (3)


褐黃果凍黏液怪 (Ochre Jelly) / 簡稱黃果凍

名字聽起來很好吃吧!? 這品種是褐黃色,巨型的黏液怪, 會撲擊生物並將其溶化掉. 相對其他類型的黏液怪, 黃果凍的特色在於大攻擊力並帶有強酸的攻擊效果; 在受到特定的斬擊或電擊傷害時會分裂成兩個較細少的個體. 這是變相增加了怪物的數量!!!

另外要特別留意的就是雖然它移動力比較慢, 但它可以穿過狹窄的小通道, 亦可以倒吊於天花之中, 在地底之中是比較麻煩的東西.


對應之法:

打. 拿鎚仔給我大大力的打.
不要拿劍懶有型!


S。P。


2020年10月12日星期一

D&D5e ~ 為戰鬥而生的傢伙(下)

 D&D5e ~ 為戰鬥而生的傢伙(下)


戰士的不同範型,的而且確讓戰士這一職業生色不少;當中有繼承了前代(4e)的戰將(Warlord),也有來自從前甚受歡迎的精醒魔法劍士及魔弓手。讓玩家多了一些簡易的選項,角色也簡單直接成型。



勇士


單純地加強戰鬥能力的進階,其基本技能 "強化重擊 Improved Critical" ,主要是提高了重擊的機率;其後的 "卓越重擊 Superior Critical" 進一步將重擊機率l由19~20 提高到18~20;務求提高傷害輸出。

其餘的功能主要是加強體能的檢定以及額外的戰鬥風格。



戰鬥大師


以各種不同的 "戰鬥技巧" 作為手段,提高戰鬥效率;當中不同的戰技(特殊攻擊),提供了多姿多彩戰鬥風格。其後的能力主要都是增加戰技骰子(或叫”卓越骰”) 數目與及可供使用戰技的數量。但其實可動用的戰技骰子數量相當有限,要全力發動其實也不是兩三回合可以用盡;當然短休可以回復是他的重要優勢。

除了戰技,其中有一項特殊技能 "知己知彼 Know Your Enemy" 可以讓戰士可以有限度得知敵人某能力的情報,例如防禦值(AC),體能方面的數值。



魔能劍士


可以稱之為魔劍士或魔法騎士,這樣的樣呼應該比較易理解吧。

大慨就是可以限度使用少量攻擊魔法作為戰鬥手段的戰士;由於可使用的魔法其實相當有限,算不上擁有強力魔法支援;假設20等的魔能戰士,其實學懂的魔法也只有13個;小法術3個。而且他們的法術必須來自防護系和塑能系法術,當中雖然有不少攻擊魔法,但比對起施法者還是有相當大的差異。

但換一個角度,其後在施法後可以使用附贈動作進行一次武器攻擊;對於近戰時算是相當有價值的能力。

另一個特技 "祕法衝鋒 Arcane Charge",戰士可以在使用 "動作如潮" 的時候,可以在進行額外動作之前或之後傳送最多30呎距離。

作為特擊手段是非常有效率的,想一想當可以使用此能力的時間,戰士已經可以作出一個動作三次的攻擊。

值得留意的是,要僅記他始終是一個戰士,打擊才是他的主要手段。



紫龍騎士(方旗騎士)


這是來自費倫大陸一個國家騎士的稱號;科米爾騎士爵位中的一個特別階級;官方提供的另一稱呼 “旗將 / Banneret ” 作為代提,個人會考慮用 “方旗騎士" 作為代替。

慨念上這是一個指揮官/將領之類的角色定位;也有一點類似於D&D4E的戰將(Warlord),主要是讓同伴攻擊,回復少量生命力以及重擲豁免骰;另一比較有趣的功能是強大的說服能力 "皇家特使 Royal Envoy" 當戰士進行任何使用"說服"技能的屬性檢定時,熟練加值變為兩倍。大慨就是外交能手的感覺吧。所以選擇這一個進階的話,要認真考慮一下角色的定位。



魔射手


魔法射手,個人比較喜歡多了一隻字的稱呼;有一點點類似戰鬥大師的戰技,有限度的使用次數與懂得數量;加上少量的魔法技倆或德魯伊伎倆戲法;這種 "祕法射擊選項 Arcane Shot Options" 分別代表著魔法的八大系,演繹上其實幾有趣;算得上是有心思之作。不過使用次數是每一次短休可用兩次,這一點要在資源運用上好好考量。

而八種箭技也會提供不同性質的傷害輸出及副作用,例如 “暗影箭" 造成的傷害是精神傷害,而且會讓敵人下個回合開始前都無法看見任何5呎以外的事物。

作為戰士能造出特殊效果是相當不錯的能力。



騎兵


這個進階似乎頗著重單挑或阻檔的感覺加上一些騎馬的專門技能;相對地,能夠在被摔下座騎時不用檢定而雙腳著地,與及保護身邊生物/座騎/自身的防禦技巧,這是否有一點點雞肋呢?

另外一個 "堅定印記 Unwavering Mark" 技能,可以針對特定敵人作出迫使對方必須攻擊自身的效果,但要留意有效時間其實只有一個回合,而且這技能跟 “騎兵" 好像沒有什麼關係!

而比較跟 “騎兵" 有關的能力,應該是這個 "勇猛衝鋒 Ferocious Charger" 只要攻擊前有移動多過10呎,就有機會把敵人擊倒伏地;算是很有效率的一招,但這是等級15才擁有的技巧!

"警戒防衛者 Vigilant Defender" 可以在每個生物的回合(除了你的回合以外)採取一次的特殊反應作出藉機攻擊,明顯地獲得相當強大的阻擾能力,如配合本身的特技 "堅守戰線 Hold the Line"使用,利用藉機攻擊打停敵人,的確可以做到相當高效率的阻擾用途。



武士


如果喜歡日本武士風格;這是一個很好的選擇。

相似於方旗騎士,有一定程度的說服技巧,但總豁而言,會傾向攻擊攻擊的方向;以 “戰鬥之魂 Fighting Spirit” 這個技能而言,有限次數地作出優勢攻擊,與及之後的技能用來回復這個使用次數,其攻擊性不言而喻。

配合起之後等級的能力“迅捷打擊 Rapid Strike” 這是將一次優勢攻擊變成兩次普通攻擊的特殊技;雖然每回合只可以使用一次,但卻沒有使用次數的限制,配合起來,會是相當強大的攻擊效果。

終極能力 "迴光返照 Strength before Death" 這一個技能我會稱之為 “死唔斷氣”,當你被傷害,生命值歸0時;利用反應動作,中斷對方行動並進行一個額外的回合;算不算是死唔斷氣?

在攻擊層面上,我認為"武士"是超級厲害的選擇,但角色是否有那種"神風"的氣慨又是另一回事了。


其實也有其他新擴展書的戰士範型,但由於未有深入瞭解就不多提及了。

希望大家會在戰士這職業中找到其他有趣的地方吧!



2020年10月9日星期五

奇幻世界的種族~半身人



 奇幻世界的種族~半身人

只有半個人類身高的生物,大多數都說成赤腳行走多腳毛,身型小巧敏捷;天性樂觀。

一般都相信原形就是"魔戒"中的哈比人;根據時序來說也是合理的,加上關係到版權問題,轉了個名字,也算是容易理解的稱名。


另一個奇幻小說中相當知名的稱呼~坎德人,對龍槍編年史有認識的人都大慨知道說的是坎德人—泰索何夫·柏伏特(Tasslehoff Burrfoot);賊,小偷,這是很主觀的概念;書中的描述比較印象深刻的就是他很喜歡"借"別人的東西,或者是"不知道什麼時間跑到我的口袋中";這不是賊是什麼???其實或多或少也有提及他是個有點膽小怕事的人,但其實又有一點點"唔識死"/"作死"傾向的角色。


以上這些都突顯了一些半身人的特徵,敏捷,是天生的小偷;體魄不錯;無畏;也許就是這些各種的因素匯聚成現在的半身人(D&D5e)。


在D&D的奇幻世界;這是一種先天帶有幸運能力的種族,多數傾向於身手敏捷,無畏善於躲藏。

同時由於身材矮小,種族上有著"行得慢"的先天缺陷!

回頭看幾個版本的D&D都有相似的特徵,由其是"幸運"這一點,似乎是種族選擇上一個相當大的優勢!

再看看系統上的生態,大約在20歲成年,通常活到150歲左右;身高只有3呎,重量也大慨只有40磅左右。基本上最經常發生在遊戲中,我會直接把他拋過河,由於他自己跳唔過。


其實最想提及的是比較初代的港版D&D 魔域奇遇;因為最初接觸時看見這是一個職業!記得幾年前也有專欄作家寫個類似的介紹,半身人並不是現在所認知的"種族"而是一個"職業"!

其實我幾喜歡"仙童"這個譯名,只要他不是一個"職業"的話;我沒法聯絡上當年翻譯的前輩,但當作一個"種族"來理解,其實是很好的名字。


無論如何,半身人是一個很有趣的種族,雖然我比較喜歡將他變成武鬥角色;但在D&D5e的系統之下,"幸運"這個能加配合上法師(Wizard)的占卜師,的確是個很有趣的組合!


半身人就講到這裡,謝謝收看!


2020年10月5日星期一

D&D5e ~ 為戰鬥而生的傢伙(上)

 D&D5e ~ 為戰鬥而生的傢伙(上)


在D&D5e 的世界,戰士似乎特別受到創作人的祝福;為何這麼說呢?來看一看戰士有什麼獨有的能力:


屬性值提升


先看一看戰士的升級表,看到一個其他職業很不同的地方, “屬性值提升” 有七次之多;一般職業只有五次。說是多了兩次,好像不是很重要,但相對要注意的是,大家會用 “屬性值提升” 來做什麼?轉換成 “專長” 還是直用換成兩度屬性/能力值呢?

一般而言,其他職業的五次增加相等於十度能力值,多了四度似乎不是很大不了吧。

來考慮一下, 換算成五次兩度的加值,那是好幾個豁免加成。

相對地,我們會考慮,是不是指戰士的職業能力上沒那麼多?或是沒其他職業強呢?


以下再看看其他能力。



戰鬥風格


比遊俠與聖騎更多元化的選擇,不用多說吧?

重武,雙武,巨武,決鬥(我會叫單手),防禦,守護,不同的選擇的都提供了。


回氣 (Second Wind)


這是什麼慨念呢?短休息一次就可以恢復的技能,有限地瞬間回復生命力;說多不多,但有時間的話,是沒有限制的回復手段。


動作如潮 (Action Surge) 


突發地進行多一次 “動作”;那是可以作出多一次的 “戰鬥” ;戰士來說等級越高攻擊次數越多。

同樣地,短休就可以恢復的能力;是否算得上眾多職業能力中最強的呢?

對於配合混職,大家可以有很多想像空間吧!重點是這一個能力在戰士等級二就已經擁有了。對於低等始級戰鬥,可能只是一到兩擊的小事,高等級的時候就是另一個畫面了吧。


額外攻擊 Extra Attack


一般戰鬥職業都會在等級五,提供一個動作多一次攻擊。

但戰士在十一及二十級會額外提供更多的攻擊次數;應該算是戰士最霸道的技能吧!


不屈 Indomitable


可以重擲一次失敗的豁免檢定,等級上升可以多用兩次;關鍵時候非常有用。


以上是戰士的基本能力;還沒看看武術範型能力 (Martial Archetype feature);當中有以戰鬥特技作為手段的;也有略懂魔法的魔法戰士;還有很悶但很實用的勇士 (真的很悶就只有打跟被打!);也有以指揮官為定位的紫龍騎士(方旗騎士);擅長於騎戰的騎兵;利用魔法加持弓箭技的魔射手,還有深具日本風格的武士。


有關這些範型,我們在之後再介紹一下。





2020年10月3日星期六

斯托尼高.普洛塔雅克 的怪物遭遇事記 ~ 恐怖生物出沒注意 (2)

 這是由角色身份去體驗及評價怪物的小記事,雖角遊戲/角色是D&D5e ,但這並非官方的怪物手冊介紹;而且小記事也是一段時間前做的,希望大家會覺得有趣!


斯托尼高.普洛塔雅克 的怪物遭遇事記

Storico Plutarch ‘s Monster Encounter Record


恐怖生物出沒注意 (2)


石化雞(Cockatrice)


介紹:

這種小型怪物擁有如同蜥蜴般的尾巴,鳥類的羽毛身體足爪以及蝠翼;說是非常可怕嗎?其實並不太要命,攻擊力也不至命;但卻會把受害者變成石頭一般。

雖然只是短短一天的時間就可以完全恢復,但在戰鬥中突然失去一個戰力是相當有危機的!


有冒險者更會捕捉其作為食物;至於味道就見人見至了。



對應之法:

利用小數有高強防禦力的同伴以全力迴避的方式跟對方纏鬥;後方的同伴以火力支援,是一個理想的攻擊組合。


集火丫唔該!


S。P。


2020年9月28日星期一

TRPG的網團與面團

TRPG的網團與面團


不知道跟限聚及疫情是否有關係,似乎近半年聽見坊間出現了很多網團,個人對網團其實是有點點抗拒的;畢竟一直以來的遊玩方式就是面團,總會覺得,在家面對電腦玩GAME,為什麼不是打電腦遊戲/PS 之類的。


話說十幾年前還未有這麼多普及網上對話視像通訊軟件的年代,已經做過網上直播開GAME (而家叫跑團)的活動;感受真的非常一般;由於要輪流發言,時間需要頗多,也沒有即時地圖或圖像的反映/顯示,限制了遊戲的表達及演繹。最後辦了幾次類似的活動就沒有下文了。


由於要追上時代的步伐,近期也參加了網團,利用Discord 加上 Roll20 兩個網絡工具,可以即時對話,也可以放置地圖進行戰鬥;而且有擲骰子功能,算得上是相當便利。為此也厚顏地請一些朋友參加讓自己也體驗主持網團的感覺,今天就是想分享一下這幾次活動的感受。


不會太學術地做比較;只選一些我比較感興趣的位置來說說就好。


即時反應,這方面算是不錯的體驗,雖然偶然對話會發生同時發言而聽唔清楚的狀況,但總括來說還是可以順利進行對話。而且地圖上的標示物移動,擲骰子也是暢順的。總括來說體驗還不錯!

比較遜色的就是欠缺了面團的真實感與交流感覺;還有就是相對上會比較慢,對話與對話之間以及行動上,用的時間似乎比較多。對於GM來說,準備的功夫會更多一點,因為要在系統上預先設置場境之類,相對地活動/故事走向的彈性會比較少。


換一個想法就是,沒有面團,也可以網團作為提代方案;但方便約齊人的層面來看,網團約齊人的成功率是會比較高的,由其是不可以經常外出的朋友來說。


另外值得一提,就是除了Discord + Roll20這一個配搭,還有其他選擇;例如 Foundry Virtual Tabletop,凍豆腐,Fantasy Ground,TRPG網頁版等等。但好用與否本人也未有深入瞭解。


總括而言,我還是比較喜歡面團那一種面對面對話的交流與及大家的即時互動與交流。

祝大家身體健康,有緣玩GAME再聚。


Henry


2020年9月23日星期三

奇幻世界的種族~精靈

奇幻世界的種族~精靈


精靈

在網上搜尋還是第一個顯示WIKI的網站;典型的精靈形象是擁有修長身型,聰慧美麗,舉止優雅,並精於箭法。與我們D&D奇幻世界的設定相似,只不過嘛,美麗與否,優雅等等就見人見至了,畢竟很多不同的動漫,小說也有許多不同的描述。

今天來談一談奇幻世界的精靈;長命,普遍地矮少瘦削;傳統的D&D描述會指出精靈的身手多數都比較敏捷;大慨是因為數值上會提供敏捷加成吧!似乎由初代的D&D系統開始,對於精靈的介紹也傾向於敏捷形的描述,插圖更多數會以瘦展身形為主(美式);去到近十多年日式描圖就變得多姿多彩了。

換一個帶一點點學術性的文字,精靈的生命比大多數物種都長,這也是相當地影響這一物種的處世態度;很客易的一點就是說懶洋洋,很多時做事也提不起勁,看事情比較冷淡。以上都是一些演繹的方向,但也不是 “一定”。

在眾多舊書藉之中,有一本廿多年前印刷的書 The Complete Book of Elves,是一本詳細描述精靈這一物種的書,當然它是描述當時的AD&D (D&D5e 的前前前代) 世界設定的精靈,但當中有提及一些精靈的生態,外觀與文化的介紹;我覺得作為D&D的支持者,是值得一看的。有一些內容我是跟據這本書來描述的。

精靈的長壽一般會讓他們生存到六百至七百多歲;由於這樣長壽的生態,一般精靈其實是長到六十多七十歲仍然是孩童狀況,七十之後才進入青春期,開始長大成人;經過三十年左右,學習種族的傳統技藝。要正式成為成年的精靈大約是一百一十歲左右。這個年紀的精靈對於世界與真真正正的 “人生經驗” 仍在未知之中摸索,很多會開始冒險的人生;這其實算是精靈漫長生命之中的黃金年代,大慨在一百七十歲左右,精靈開始進入中年期,如同人到中年,身體會開始虛弱但總括來說仍然是壯年,有一些精靈會選擇不再活躍外界,停下來;也有一些繼續四處遊歷冒險的生活。大約到二百五十歲左右,雖然外貌仍然未有老態,但對於精靈來說已經是老年期了,很多精靈會不再往外闖。大約到三百五十歲左右,身體也開始出現老態了,精靈大多可以生存到這個年紀,族群之中也算得上是長輩了;大慨就是人類所講的退休生活吧。這一個年歲對一些長壽的精靈來說可能只是生命的下半輩子,但有一些已經是油盡燈枯的年紀了。

可以看得出,其實精靈的心智要說成熟其實也要到七十歲才有人類的青年狀態;要爭論為什麼七十年也未成熟並不是太有意義,上述是指精靈在自己的生活圈之中的生態;對於那些將背景設定成人類社會長大的朋友,那其實是頗災難的。當然不同的DM與不同的世界設定可以有適當的調整。

一般而言,一百一十歲是一個比較實在的分界;年輕的精靈可能仍然是孩童的天真心態或傻傻檬檬的狀況;與成熟了的精靈,會有相當完整的獨立思考能力,我認為是相當不同的心理狀態。是值得玩味的一些 “扮演” 位置。


價值觀

精靈們的價值觀是否與人類世界有著相當大的差異呢?
我認為應該會有相當大的分別;畢竟精靈其實會定居在遠離人類的地方,又或比較自傲,有一些看不起其他文族的心態;這很多時會關係到世界的設定,如果你說這個世界的精靈是長久受到獸人支配的,是長年的奴隸,那又的確很難說自傲吧......由於個人是 “大精靈主義者” ,我是傾向精靈是驕傲自以為是的生物。

但無論如何,這都要因應世界的設定與遊戲主持人的決定為準。
重回價值觀,由於生活的方式跟其他物種有著相當大的差異,精靈的生活可以想像得到並不會急速;更不要說什麼 “慢活”,在這種有很多時間去 “使用” 的生命之中,很多時,我們認為很重要的,要盡快完成的事情,對精靈來說可能只會換來一句:幹嗎這麼急?

自然對事物的價值也有一定的不同;只可以說當遊戲中的設定可以讓角色如此扮演才有這樣的餘地;否則以一般人的價值觀來扮演其實也無可厚非。難說你的精靈角色願意收取低點的報酬?這樣說似乎很勢利;但遊戲始終有遊戲的需要。


如何扮演精靈?

非常非常認真的說,我不知道如何扮演!!!
我又不是精靈,怎知道這種死唔斷氣的生物是什麼心態呢?
比較直接的方式,可以參考動漫,可以在背景下一些功夫,讓角色加一些精靈的特質,特別顯眼的個性之類,也無不可。要認真扮演,還是逃不過跟你的DM傾傾遊戲中的精靈是什麼狀態?什麼心理質素?會有背景的支援嗎?
當然,不理會上面所講的這麼多,扮演個性,性格,行為傾向還是由設定角色的玩家自己決定的。只要跟主持人DM夾好就可以了。






2020年9月21日星期一

斯托尼高.普洛塔雅克 的怪物遭遇事記 ~ 恐怖生物出沒注意 (1)

 這是由角色身份去體驗及評價怪物的小記事,雖角遊戲/角色是D&D5e ,但這並非官方的怪物手冊介紹;而且小記事也是一段時間前做的,希望大家會覺得有趣!


斯托尼高.普洛塔雅克 的怪物遭遇事記

Storico Plutarch ‘s Monster Encounter Record


恐怖生物出沒注意 (1)

熔岩魔精(Magma mephit)


介紹:

來自原素界的小生物,生存於土元素界與火元素界之間的邪惡生物 - 熔岩魔精

其細少的身軀有著驚人的威力與魔力,不單會以火焰噴息作為攻擊的手段;同時擁有金屬導熱的魔法;一般的初段冒險者遇到他們,絕對是危機!

再加上其死亡自爆,在身死之時會發出半徑五呎的火焰爆擊,足以將一般人殺死的威力,絕對是不好應對的傢伙。


對應之法:

跟據親身感受的威力,遠距離的攻擊是最有效的,這些傢伙雖然擁有噴息的能力,只要分散就足以應對,魔法以冷凍系效果最好;沒必要還是不要考慮睡眠術。

分散,遠攻!


S。P。


2020年9月19日星期六

D&D5E 城主手冊 ~ 追蹤與求生

 D&D5E 城主手冊 ~ 追蹤與求生


早前在討論遊俠的功能,當中有提及其中一個頗重要的能力 “自然探索者”,這當中對於野外求生或追蹤痕跡的能力是與別不同的。今天就來講一下 追蹤與求生。


追蹤,這並不是特定的專利,不同於以往舊世代,需要有TRACKING的特技(3.5版本)才可以追蹤痕跡;只不過這一個行動卻也不是輕易處理,動輒有迷失荒野的可能性。


基本上,追蹤這個行動只可以使用 “求生” 這一個技能;跟據規則書來說,要追蹤,狩獵,引導隊伍穿過特定的地型環境,是需要 睿知(求生)檢定 來完成的。

而另一點比較麻煩的是如果沒有人進行導航/帶路的話,隊伍甚至有可能迷路,其後更需要用更多的時間去尋回正確的路;一般來說是1d6小時,搵路繼續行進。


HENRY




2020年9月17日星期四

D&D 5E 遊俠!「廢」職?

D&D 5E 遊俠!「」職?

自從5版登場,大家都有"遊俠很不濟"的評論;直到UA遊俠的出現,
大家還是認定基本書的遊俠是一個 「廢」職。

今天我們來看一看遊俠這一個基本職業中一些有趣的能力~


自然探索者:

對於指定的地型環境有著非常熟稔的知識,對於這些地區有著比常人更強的生存能耐。
不會迷路,不受地型困難所影響;以及一個非常值得注意的能力,
當遊俠在指定地區可以追跡其他生物時,他能夠得知被追蹤生物的確切數量、體型、
以及它們在多久之前經過這片區域。

要留意這是一個獨一無二的能力;在這個位置,我們先看一看兩個技能的解釋:

求生:當你需要追蹤,狩獵,引導隊伍穿過冰原,辨認附近梟熊踪跡,預測天氣,
迴避流沙或其他自然危害物時,DM 可能會要求你進行一次睿知(求生)檢定。


調查:當你到處嗅探線索並以此進行推理時,進行一次智力(調查)檢定。
你可能要推斷隱藏物件的位置,或從傷口的外觀判斷它由什麼武器造成,
又或者找出一條隧道的結構性弱點。在一堆古書卷中尋找一段隱藏的知識也可能需要
進行一次智力(調查)檢定。

這兩個技能是 DM們比較常會用在追蹤痕跡時的技能;由於並不是經常有遊俠角色存在於隊伍之中,DM可能會因應遊戲中的資訊而提供了額外的資訊給PC們,
例如追蹤的生物是小型的生物,有六對腳印,等等……
這當中其實已經包括了遊俠才可以追查到的資訊。
“數量”,“體型”,這些都是遊俠“自然探索者”的功能,並不是單憑“調查”及“求生”技能可以發現的。

施法:

作為遊俠,有一些專用的魔法,雖然數量並不多;但當中也有相當兇狠的一些法術,
以補助他的戰鬥力;例如以下:


獵人印記 Hunter’s Mark,這是一個可以維持一小時去追加傷害的法術;
配合得宜的確是相當不錯的傷害輸出。雖然復仇聖騎也兼用了這個魔法,
但作為遊俠的確是少不得的傷害法術。


棘刺雹 Hail of Thorns,作為戰鬥系的角色,範圍攻擊並不是常見的手段,
這一招如箭雨般攻擊一個細範圍,作為削弱大量敵人之用也是不錯的選擇。


誘捕打擊 Ensnaring Strike,針對封鎖移動力的法術,還有持續傷害,算是不錯的手段,
但也因應對方能否擲豁免成功掙脫。


行蹤無跡 Pass without Trace,只有遊俠及德魯依才可以用的法術;
遊俠跟30呎內的同伴獲得更強的隱匿技能;同時不會留下走過的痕跡,
那就是只有魔法的追蹤才可以探測行蹤了。配合其他能力會有意想不到的效果。


召喚箭幕 Conjure Barrage,這是遊俠獨有的另一法術;大範圍攻擊魔法,
相比起法師術士來說自然不可以相提並論;但作為戰士系的手段,卻不是普通效果了。

以上只列出部份來自基本規則書中的法術,其他擴展書自然有更厲害的法術可供選擇。

野性感官 Feral Senses:

這是一個高階的遊俠能力;但相對地本人覺得是一個非常強大的能力;
當遊俠攻擊一個看不見的生物時,遊俠並不會因為無法看見敵人而需要劣勢攻擊。
這不是一個看穿隱型的法術那麼簡單;這是沒有距離限制地無視隱形一部分負面效果,
而且即使是"回避偵測"的法術也不能避過這個能力。

以上是一些我對於D&D5e 遊俠的小見解,希望大家深入瞭解之後,會對遊俠有一些改觀;
至於UA遊俠,相對地他已經讓遊俠突顯了先手的戰鬥力;亦是不少人趨之若騖的一個副職吧。

HENRY

特別鳴謝規則支援:
Ryan Chan, TOCC團隊.







2020年9月16日星期三

DM TRAINING ~ 後感

話說... 
已經完成了第一次公開的DM TRAINING; 

本來這是一篇在"之前"發生的"故事", 起始的第一句是 "正打算準備DM Training 的教學. 其實要準備的東西也不算多, 但很多東西還是要再整理一次......"

由於疫情影響,  很多事情都迎來了不同的變化; 人也懶散下來; 要做的工作不多, 要處理的事都延遲了.

其實我並不喜歡用DM 來稱呼這一個"項目"; 始終只包括了DUNGEONS 的MASTER, 似乎不是我所擅長的範圍. 更不要說是D&D的規則了.  慨括地說一下, 就是希望集中在推廣D&D, 那就直接以D&D 為基本, 開始去訓練一些人出來.

那究竟我教了些什麼呢? 我其實都幾擔心學員們聽了沒有懂, 不知我想表達什麼. 似乎對自己沒太大的信心. 就回轉頭看一看, 上面的文字, 似乎也有一些詞不達意的狀況. 

算了, 這是私人網誌, 我喜歡怎樣就怎樣吧, 這是我的風格.
入正題吧. 

話說幾年前其實都做過類似的TRAINING, 但針對的人是幾位朋友, 一來是分亨我的經驗, 二來也是一種組織性的協力, 作為推廣TRPG的一個步驟. 成功與否沒有定論. 

這一次再辦"訓練班", 是因應友人提出主持遊戲有價這一個論點的; 多年以來, 我都相信, 遊戲主持人是有價值的, 雖然我一直辦的推廣活動並沒有收費; 這也是組織中的共識, 我們是主力推廣, 不計較成本. 其實另一方面, 每年付費的網站, 儲存資料等等, 也是一些少數目, 每一次準備活動的時間, 材料也真的不昂貴; 只不過少數怕長計, 其實累積下來, 開支也有一定數目, 幸好背後有一些同好還是支持著整個組織.

看一看又發現自己離題了. 

因應朋友的見議, 辦了一個DM座談會;
(link: http://doitrpg.blogspot.com/2020/03/dm-09-march-2020.html)

這之後就著手準備DM TRAINING了.
象徵式收了數百元的"費用" 其實也只是用來交場地費用與準備資料等等. 還被學只說"似乎太便宜了!"

究竟有什麼需要配置呢? 教了些什麼呢?
其實只是一些理論性的介紹, 創作與準備遊戲的過程; 加上我自行整理的內容項目分類等元素; 以及實習; 其實也是我一直的理論; 實際地運作一次, 比任何理論來得實際. 
當然基本的規則還是要閱讀; 如果大部份規則都不跟隨, 那其實並不是在玩這一個遊戲, 而是DM在玩PC(遊戲參與者). 
還有就是我比較希望教出來的DM 是一些負責任的DM, 這不是一個單向的遊戲也不是死板板的電腦遊戲, TRPG的樂趣在於自由, 但不是無限制地"亂來"; 這是很多時的誤解又或曲解; 大家都希望享受遊戲的樂趣, 那就請大家一起跟隨中方向的規則吧. 

另一個推動我的要素也是有點讓人痛心.
不多不少, 攪推廣TRPG已經二十年了. (我承認我是死老鬼啦.)
經歷過很多人參與, 很多人一起工作努力做推廣, 也經歷過無人想玩, 同好共事的人走的走,  沉默下來的沉默, 心灰意冷的也有; 要展開人生新一頁的也有.  
每一個時代也會有一些人出現, 有一些人離去; 好感慨呢.... (看看. 又離題了.)

近年, 坊間多了一些人認識TRPG; 也多了很多玩D&D的團隊; 當中也出現一些收費的GAME GROUP. 個人立場是非常支持開GAME主持遊戲有收費的; 畢竟要準備的事情其實不少; 說是為興趣不收費, 我認同是個人喜好; 但收費也代表著一種價值, 主持人所付出的並不是單單主持幾個小時的時間, 背後有很多其他的故事.
為此, 我其實相當高興, 總算捱出一個似乎不錯的結果來. GM/DM 總算是受到重視了.

與此同時, 我卻得到一些很有趣回響...
某某DM 的GAME 殺人如麻, 欺負PC;
某某DM 開的GAME很爛, 我的朋友試玩之後說以後不再玩TRPG... 
某某DM 的個人行為很不衛生, 開GAME時做一些很噁心的行為.
(詳細內容就不在網上公開了)

心中不禁叫出一句: 救命!  乜野世界......
想深一層, 先不論版權問題, 要入門TRPG, 有很多網上資源, 要學識玩識開, 其實不難.
(順帶一提, 請大家支持正版書籍.)
看得出這是參與者無論是主持還是玩家的質素出現了問題.
玩家, 只需要知道如何進行遊戲; 但主持人/DM/GM 不同; 他是帶領所有人參與遊戲的人, 當一套電影的編劇導演亂改劇本內容, 在片場作出"奇怪的行為" , 整套戲似乎就會被毀了. 
遊戲也是相似; 可能我的比喻不是太貼切; 但當主持人沒有質素, 遊戲體驗相對就會變差了.

我不敢如自己是非常高質素的主持人; 畢竟訪間傳聞我的遊戲不是人玩的. 
但我相信我應該可以將經驗分享給有需要的朋友知道, 讓更多人瞭解如果當一名主持人/DM/GM.

因此就下決定辦這麼一個DM TRAINING了.
我希望幾位參加了第一次GAME的學員可以好好地當DM, 不會為禍人間(業界).
也希望可以再繼續辦這樣的課程, 始終有人帶領去前行總比獨自摸索來得輕鬆. 
也希望TRPG這個活動可以被認真地延續下去......