2024年3月11日星期一

D&D5E : 一個隊伍的生成



 D&D5E : 一個隊伍的生成


近期似乎多了一些玩TRPG時, 隊伍出狀況的事故. 就 “事故” 又誇張了一些, 但不可否認, TRPG 很多時都需要合作, 如果一團玩家各有各玩, 自我風格太強, 又真係幾易出問題. 

雖然說玩遊戲是為了自己開心愉快, 由其是現時收費遊戲也普及了, 在這樣的前題下, 玩家等同客戶這一層思想方式更加深了為玩而玩的狀況. 但畢竟TRPG很多時是需要合作的, 而且也是主持人跟遊戲玩家的合作, 要遊戲好玩, 大家可能需要考慮 “不要獨自快樂”, 而是大家一起玩.

 

早前, 玩了一場D&D5E, 先向有關人講聲唔好意思, 拿這件事出來講, 但真的值得大家深思. 對我而言, 我覺得自己也有責任. 結果是相當惡劣及感到無言而對的. 先旨聲明, 這裡並不是為鬧人而寫, 純粹想分享遊戲的一些要點. 


故事的起始並沒有太多的要求, 單純的調查任務, 以及看看是否有需要處理. 整個故事線也簡明, 就是有一個山洞因山泥傾瀉出現了, 而付近的村落似乎早前受到不知什麼攻擊, 整條村的人都消息了. 而且付近一帶似乎也有種危機四伏的感覺. 

熟行情的玩家們已推測了是什麼敵人, 估算著是要處理地下城的 “行程”. 

我的角(色是一個暗精靈(DROW)法師(WIZARD), 可能七人GAME, 太多人, 不是所有人都聽到我講的話. 

我應該有提及對手很可能是我的同鄉. 

然而應該是我不好, 一入場已表明自己是劍客; 當然我的法術書也是薄如蟬翼, 才LEVEL 3的法師, 也沒多少法術, 由其是自身的定位是前線戰鬥人員. 聽起來跟本是錯誤選擇吧. 


隊伍的構成是: 

一位人類, 強弩專家 (CROSSBOW EXPERT)的幽域追蹤者遊俠 (GLOOM STALKER);

一位人類, 強弩專家 的戰士~戰鬥大師 (BATTLE MASTER);

一位半精, 戰士 ~ 騎兵 (CAVALIER);

一位人類, 神官 ~ 生命牧;

一位人類, 契術師1 (WARLOCK)兼 詩人2(BARD);

一位人類, 戰法師 (WARMAGE); 

及我是一名 暗精, 劍詠法師 (BLADESINGER).

好像大家都已經是LV3的角色.


其實要湣入山洞, 這個隊伍並沒有太好的優勢; 說難聽一點, 遇著暗精敵人都幾束手無策. 但基本戰鬥還是應該要配合一吓的. 最少也應該要定位一下大家的工作方向.

要入地城/山洞, 其實多少要有自覺, 分工定位, 有人會問玩遊戲是否需要這麼認真?

我只能回應, 各人有各人喜好; 畢竟有認真對待遊戲及主持人的玩家存在; 大家都決定要HEA玩就另一回事, 畢竟我辦活動這麼久, 遊戲來說還是讓主持人有各自的風格, 因此玩家是預先知道玩什麼主持人的遊戲才參加的. 認真與開心向的遊戲大家多少還是會知道的吧. 


來說一下一個隊伍應該如何構成的五個身份:

一名坦(TANK), 負責食陷阱(TRAP), 檔彈;

一名法術支援(SUPPORT), 雜項法術或者解決問題的法術;

一名奶(HEALER), 負責補血, 解狀態; 

一名攻擊手 (STRIKER), 

一名調查人員 (SKILL MONKEY)


我想這是基本需求, 但在我最初決定公共遊戲模式是 大型多人(MASSIVE MULTIPLAYERS)連動 的模式之後, 我其實都幾放棄有完整隊伍的想法; 我只能想像到有一天, 大家玩家們覺得有需要合作, 夾角色才可以出到一隊完整隊伍. 

當然經過這麼多年, 總還是有人願意合作跟夾角色的.


五個身份其實可以重疊, 當然我不希望所有角色都可以做到五個身份, 那是有一點點強人所難, 而且當角色能力博就多數都唔精, 在TRPG的世界中很多時數值是很重要的, 由其是在D&D的世界. 


說回那一隊七人的隊伍; 兩名強弩專家, 應該是攻擊手吧.

生命牧是奶; 契術師兼詩人應該可以做到少量法術支援; 戰法師聽起來似乎攻擊手加法術支援; 戰士(騎兵)應該是坦吧. 至於我, 果然是一個問題, 我沒有足夠的法術支援, 就算想都唔夠, 因為法術書真的有限; 定位在前線即係做坦的角色. 

問題來了, 應該是欠了調查人員. 但我們有一名幽域追蹤者, 應該可以擔當一下探路. 


隊伍成型, 但欠了種要的一環, 夾法術 (夾SPELL); 雖然說低LEVEL沒什麼好夾的; 而且我的法師也表明了是前線, 也就沒特別去夾SPELL了. 於是法師神官遊俠都沒有提及自己有什麼法術就出發了. 


走入山洞, 說隊型, 其實我覺得有點怪. 為何是兩個法師行頭呢? 

各自走動沒大問題; 但當出事故時就發現問題了. 一個沒有力量的隊伍. 結果呢? 有一些基本狀況沒法解法; 對敵手段單一或者說被主持人 “格食格” 失去優勢. 

走位沒有注意, 決定資源運用失卻進退; 畢竟是第一場戰鬥, 大家一開始都打算留資源; 但卻沒考慮太多是否 “攪得掂” 這個 “第一場”. 

結果以死一角色大伙撤退作結. 


說真的是有點難過的, 畢竟有同伴不幸喪生. 馬後炮也沒什麼好處; 但作為覆盤是有價值的. 


戰士遊俠不考慮買甲, 是打算一直14AC玩上去嗎? 不是說15AC就比14好很多; 5%算不上很多;

遊俠不提高AC, 我還接受是因為LV低, 唔想用錢在這個位置, 但戰士嘛, 穿中甲會死嗎?


法師不應該以身犯險, 不是說每一個法師都要以身犯險; 但基本防禦能力或者逃生能力總是需要的, 這是做法師要留意的一點. 不是說法師不可以上前; 但要知道自己的承受能力及應變能力去到什麼地步. 所以我就說自己多少有責任, 作為法師走得太前引起了其他玩家誤會前面無危險. (這可能性應該是存在的)


入戰場, 走位是很重要的, 在D&D5E的世界; 少許的遮蔽已經是2度AC了. 雖然好多時主持人未必捉得好緊; 但玩家其實是應該要有自覺要知道的, 由其是你是射擊手. 唔好諗住你有戰鬥風格~弓道, 加2命中就好巴閉, 2度AC就係2度AC; 唔中就係唔中. 


當然我也明白在狹窄的地型, 其實很多時都會不知道怎麼走位; 這只能說隨機應變了. 

至於整個隊伍在應對怪物時, 因為怪物是 斬刺撞都有抗性; 用基本武器是半傷的問題; 就真的只能怨被 “格食格”了. 但隊伍中七個人其實有四個是有其他傷害的.


我的劍詠法師, 有一大個心靈傷害的攻擊戲法; 但翠焰劍似乎在當時比較經濟, 所以我選了用翠陷劍來攻擊, 而且我需要幫忙吸引怪物. 

另一名法師, 理論上有其他戲法; 但身陷陷阱之中, 自保也有難道而且一直被怪物圍攻.

契術師, 一直爛骰; 算了吧.

神官, 忙著救人. 不用考慮攻擊了吧. 

戰士(騎兵) 一直被兩隻怪攻擊, 分不了身; 其實我心想一直防守也不是方法...... 但情況惡劣也是無可口非. 

兩名強弩專家已經好努力射擊, 奈何七隻怪都是蜘蛛群; 所有攻擊半傷這個至命的問題直接影響他們的表現; 加上沒有好好走位.

於是這七個人就這樣任務失敗了. 


大家可能會問; 為什麼不夠傷害, 為什麼各忙各的? 不是在現場打, 不是在場中被打, 其實好多事說也沒必要; 畢竟當局者有自己的思考方式. 我只想提出這類的狀況, 真的要夾一夾角色, 夾一夾大家的戰鬥模式; 畢竟這樣開放式的地城還有路可逃. 

換成 “落閘放狗式” 的地城, 困獸鬥, 是會團滅的.


上面提及的五個重要分工, 我想應該算是基本陣型吧; 當然當每次玩GAME時都不知道是什麼隊友又真的很難夾隊.

而且十人十式的情況也很常見, 建議玩遊戲的玩家們, 有時真的可以考慮一下夾角色夾同伴去玩; 始終大家都想順利完成故事完成遊戲的挑戰. 


還記得在很久很久以前的D&D比賽. 是我辦的那一次, 不是國外那些. 

我們的賽制很簡陋, 就是三組人進行同一個故事; 有一些CHECK POINT, 及故事/遊戲完成度來決定勝負. 二十年前有三隊人參賽我真的很感謝, 四人一組, 大家是用預設角色進行比賽, 就如上述, 每個角色其實是定好了身份定位的, 再配合整個比賽遊戲的設計, 是要讓玩家善用角色的能力去進行考驗, 不單單是理解角色, 也要認清同伴能力, 分析遊戲故事的進行及內容; 配合同伴合作以及善用遊戲中的付助, 這才是我心目中的隊伍. 當然年代不同, 版本也不同了, 這樣想著, 不其然又想想是否可以用D&D5E 辦一次比賽.


不過有很多時, 不去想是不會有新的果實出現的.



2024年3月11日


2024年2月4日星期日

D&D5e : SKILL MONKEY

 D&D5e : SKILL MONKEY


D&D遊戲很多時都會以打鬥為主, 並不是說戰鬥不好玩; 只不過TRPG除了打鬥精彩, 也有其他魅力所在. 但有時官方模組並不會太詳細交代戰鬥以外的玩法, 有時連戰鬥的資料也欠奉. 


今天來說一下戰鬥以外的 “技能(SKILL)” 吧.


一般大家聽到 SKILL MONKEY, 就會連上 ROGUE (以前叫THIEF) 的方向, 無可否認這個職業的確是比較多SKILL選用 而且也是比一般職業多 “熟練” SKILL的數量. 

一般職是兩個, RANGER, BARD 也有三個, ROGUE有四個, 而且等級一已經有兩個專精技. 所以要創造一隻SKILL MONKEY角, ROGUE的確是首選, 最少第一個等級 “攞得幾盡”的. 


先說一下SKILL MONKEY.

原來這是來自RPG世界的一個說法, 如果WIKI 無錯的話......

“In roleplaying games, a character with a number of special abilities.”

(Quote from Wikipedia)

在D&D之中很多時就解釋為多技能(SKILL)的角色. 


而這些多技能的角色, 很多時就會成為解決麻煩的人, 最常見就是 解鎖, 拆陷阱一類. 

但其實角色扮演, 有時也需要到一些所謂的交涉/社交技能. 


而SKILL MONKEY, 很多時就會專精於這些個別的技能之中. 

在D&D5e 的世界設定中, 基本上任何角色都可以進行技能檢定; 有時為方便主持人也會任由角色進行技能檢定. 看起來專門於技能的角色好像沒太重要的感覺. 

畢竟擲骰夠大就夠. 所以常常會聽到成班有INT的角色都CHECK唔到KNOWLEDGE, 但次次都係唔用腦巴巴人CHECK到的趣事. 


換個思考方式, 其實即使係SKILL MONKEY 都不容易熟練大部份的技能.

但網上當然會流傳很多不同的角色構成, 擁有大量技能的設定. 


例如要選一個送技能的種族, 送技能的進階職業, 如此種種. 

當然所有技能都有,是很方便, 也可以不停要求做這個做那個. 但其實這些所謂技能使用的時機方式才比較重要. 最少個人是這麼認為的. 

另一個應該留意的可能是技能的解讀, 有時大家會誤解了 “野外求生” 與 “調查” 的技能使用, 也有可能是像我這類主持, 為了方便大家查資料, 問乜都俾答案, 這其實是不太好的習慣, 大家不要學.


一般來說我會將技能分成三大項去理解, 也會將使用者分成這三個版塊. 

溝通類:

主要就是遊說, 哄騙 之類, 或者可以直接叫 “Cha Base” 的, 如同技能的描述, 就是口才類的, 在5版就只有四個魅力類的技能: 欺瞞 Deception, 恐嚇 Intimidation, 表演 Performance, 遊說 Persuasion. 但一般來說這些是技能很多時會由玩家本人直接用上...... 

尤其是我這一類老派玩家, 大多數都是直接玩家說服來解決, 畢竟這是角色扮演遊戲嘛. 這一種 “扮演” 時機, 可要好好把握啊.

當然要說溝通自然也需要知道對方的意圖吧, 察言觀色 Insight 是一個非常重要的技能, 畢竟你會不會被騙或者知道對方意圖是一個重要的溝通能力. 

另外還有一個動物順養 Animal Handling 我也歸入溝通類之中. 對像是動物而不是類人族罷了.


地城類:

大家還記得是玩龍與地下城吧. 地下城就少不了陷阱之類的. 

先調查 Investigation, 觀察 Perception, 之後就是 拆除陷阱, 可能是 巧手 Sleight of Hand, 也可能是盜賊工具 Thieves’ tools. 

看起來比較少, 但卻是經常要用到的幾個技能.


知識類:

簡單易明. 也就這麼四個技能:

奧術 Arcana, 歷史 History, 自然 Nature, 宗教 Religion.

或多或少只是主持人提供資料的手段; 當然不同範疇也有一定的功用.




除了這三項, 其他那些就不列入我心目中的技能範疇了. 

運動 Athletics, 特技動作 Acrobatics, 隱藏 Stealth 說是戰鬥的技能也可以; 當然熟我的朋友也知道我是 Athletics 專精的變態法師啦.

醫療 Medicine, 說是非戰鬥用的扮演技能也不違過, 但大家要留意, 在有需要時, 戰鬥中它是很重要的. 由其是反魔法力場之下......


當然說了這麼多, 其實熟練技能與專精技能還是有很多的出入, 一倍的熟練值, 是很可觀的數值. 

有一個小例子, 

一名專職法師 Lv8時 +5 智力調整, 熟練值+3, 一般的知識技能是 +8; 

我的垃圾角色 Lv8時 +1 智力調整, 熟練值+3, 但專精了某項知識技能, 該知識技能可以 +7.

一名專職法師 Lv9時 +5 智力調整, 熟練值+4, 一般的知識技能是 +9; 

我的垃圾角色 Lv9時 +1 智力調整, 熟練值+4, 但專精了某項知識技能, 該知識技能可以 +9.

看到我追平了職業法師嗎? 


所以大家要留意, 沒有專精時, 還是別太計較. 

而且角色太專, 主持人應該會用更麻煩的怪獸來應對. 尤其是那些專精觀查還要 配合專長: 

敏銳觀察 Observant. 

太高的被動觀察, 很是被主持人針對的. 

大慨大家都應該聽說過Lv5 角色 +4 感知調整, 熟練值+3, 專精+3, 他的觀察技能是 +10; 配合敏銳觀察, 被動觀察 Passive Perception 是 25, 其實想像一下這個等級, 怪物們的隱藏是做不到這麼高的. 當然這只是例子. 


如何使用技能是角色的選擇, 是玩家的經驗, 大家多多加油. 


2024年2月4日