2023年12月29日星期五

雜談 : 遊戲點滴 ~ 一GAME兩味




雜談 : 遊戲點滴 ~ 一GAME兩味


一向都不喜歡將遊戲重覆再開, 再玩. 但有時在不同的配搭之下又真的會有不同的故事發生. 說自己很喜歡 “鴉閣世界觀” (Ravenloft), 又算不上, 畢竟當中太多無助無力感, 玩起來並不英雄. 當然不會說討厭, 畢竟那種無助無力的風味, 與正義不起來的狀況, 的確很吸引人.

其實這一篇應該不是說 Ravenloft 的. 只是開場白多了一點點......
事緣最近做了一個小小的 “認真創作”; 寫了一個D&D的 “開放式遊戲”, 故事多少帶一些 Ravenloft 的內容, 也多少懷念一下曾經參與過的老遊戲. 原意是一路開一路寫細節, 大崗已經決定.

最開始是多少有一些實驗性質, 也算是讓自己發一發神經, 畢竟很久沒有 “精神分裂” 了.
不知何時開始, 朋友都認定了我的遊戲總是有很多 NPC, 很多對話, 很多內容, 但就沒什麼打鬥. 這個 “認真創作” 也不例外. 說穿了還是講故事為主.

這一次, 我完成了第一集之後, 很快就準備妥第二集, 首團玩家們算是滿意吧. 但似乎很難約第三集.

由於故事中的設定了同時發生的故事有兩件主要, 兩件次要. 首團玩家們也順利完成了兩件主要, 發現一件次要的故事. 大慨用了六小時左右吧. 完成之後, 個人感覺是很不錯的.
於是把故事再整理一下, 推給另一團朋友試玩.

第二團的時間可能比較短, 可有可無的戰鬥我就直接跳過了. 畢竟當中有相當唔熟規則的朋友.

出奇地, 第二團團友並未有如我所想的往 “第一事件” 的方向前進, 反而直接地去了 “第二事件”; 當然也很可能是我表達時出現了一些偏差吧. 故事最終算是不了了之, 畢竟 “第一事件” 沒有完成; “第二事件” 變成了沒有結果的答案.

看著同一個劇本走出了兩個不同的結果, 這應該是TRPG的獨特風格吧. 在沒有勝負的評分之下, 可以享受到 “扮演” 的樂趣, 似乎是更為重要的. 當然不同的玩家在配上相同角色也可能有不同的發展. 這種遊戲似乎是人越少越好玩.

在創作遊戲故事的時候, 很多時會留白多一些給玩家們彈性處理, 但在寫劇本時卻又不得不定下一個 “基本” 步調, 有時也會為此糾結, 這也是為什麼我總是批評官本的原因. 始終遊戲還是主持與玩家共同創作, 不必是 “一定” 要這樣, 結局還是可以隨意改的.

2023年12月29日

2023年12月22日星期五

D&D 5E : 流氓, 賊, 遊蕩者

 D&D 5E : 流氓, 賊, 遊蕩者


先說說歷史......

在我最初接觸D&D時, 我理解的這個職業叫 仙童. 其實最初是有一個職業叫 “神偷”的. 但結果的著眼點我落在仙童身上. 


仙童? 什麼來的?

半身人吧! 跟據描述, 原版的英文的確是用 Halfling 的. 

別問為什麼我們叫種族的 “東西” 那個時代叫 “職業”. 


無論如何, 這是一種比較先入為主的想法, 就是這些半身東西都是手腳比較利落的. 

(賊就賊啦)

之後的演進不多說, Rogue, 常常被寫成 Rouge, 離題了. 



一個角色


當大家創造Rogue 的角色時, 會考慮什麼型像呢? 

畢竟遊戲中, 外觀描述也很重要, 一般人的Rogue 大慨就是一身夜行衣, 手持小刀或弩吧. 想想自己心目的中型像; 很自然就出現 刺客教條 那個白袍人. 玩遊戲嘛, “有型” 最緊要. 

在不同的小說之中, 也有很 “平民化” 的或者 單純冒險者的, 由於能力不主力在戰鬥, 更多在於其他方面, Rogue 算是幾多變化的一個職業. 


在D&D 五版之中, 基本上已經沒有以前那麼廢了. 也變相參雜了相當戰鬥向的功能. 

看看那 “刺客”, “風流劍客”; 加上在五版之中, 沒有生物是不受 “突襲” 傷害的. 

在之前的版本, 叫偷襲, 是針對對方弱點而攻擊, 可能因此有兩大類怪物是不受這種傷害的. 死人同機械係無物理弱點的...... 




傷害製造者


無可否認, Rogue 在五版來說的確是充當了製造傷害的工作. 雖然一般來說每回合只有一次攻擊, 但只要做到 “突襲” 的條件, 傷害是可觀的. 

加上本身職業上可以做到比較高機動性, 走位一般來說也是到位的. 

不用走位也可以用隱藏來補足命中的問題, 所以他的攻擊力是很不錯的. 

但換個想法就是每回合就只有那一擊. 

如果認真看看其他職業, 除了親生仔Fighter 最多一回合基本四擊之外, 一般打手都只是一回合兩擊. 計數值, 一擊大傷還是想要多擊數分散傷害就見人見至了. 




技術到位


基本技能 (Skill) 最多; 一般的職業只送兩個技能, 但它有四個. 而且等級一就有技能專精 (Expertise) 的能力, 那可是突破基本技能的重要功能. 正常角色能力值 (Abilities) 16, 他的技能起始上限是+5的. 但專精後就是+7了. 我先不計算其他書籍的支援. 等級越高比例就更誇張了. 


不冷門的豁免骰 (Saving throw)


敏捷 (Dexterity) 與 智力 (Intelligence); 記憶中最常出現的攻擊法術一般都是 敏捷豁免的, 相同的想法之下, 比較易避免受傷, 加上後期的敏捷豁免成功就不受傷的功能; 是很不錯的職業功能. 


兼職的首選


個人也是喜歡玩兼職角的的人, 見另一篇我亂來的兼職角就就明白了. 

在等級一就有上面這麼多不錯的功能, 當然是相當開心的兼職首選了. 


至於那一大埋副職, 進階職, 真的要視乎角色的主題去考慮, 留俾大家發掘好了. 



2023年12月22日


2023年12月20日星期三

D&D 5E: 聖騎士們

 D&D 5E: 聖騎士們



聖騎士 (Paladin) 是一個比較 “扮演向” 的職業. 當然作為職業能力 至聖斬(SMITE)真的是一個超強的能力. 一般玩家的著眼點大慨就是至聖斬吧, 畢竟威力大的單體技能是非常地受歡迎的. 

另一個比較 “開玩笑”的點就是 “食垃圾”吧, 因為聖騎士去到等級三係唔會病的. 


在D&D5版的聖騎士分成了好幾個類別, 不再是單純正義善良的化身, 也不再是守法行為高尚的代表. 單純地其中一種職業. 對於老一輩玩家來說, 多少有一種看不上眼的感覺; 或者對此投下 “反感”的一票. 

再看看 “至聖斬”, 這其實是一個只需要兼職兩個等級聖騎士就可以擁有的能力, 不需要有入職選誓言的必要, 就是我平日口中的 “見習聖騎士”; 不用守誡律, 不用守誓言, 更不用理會陣型等, 只需要自我感覺良好就可以 “至聖斬”了. 永遠的二等級聖騎士.  


本來看了好幾年, 主持了好幾年5版, 也算是 “睇開左” 這種為了方便, 簡單明快的職業設定. 也算是瞭解到, 這些都只是扮演與否的問題. 畢竟遊戲是為了 “娛樂”, 玩家爽了, 也算是完成遊戲的目的. 

但是看見坊間的 “聖騎士” 玩家們, 基本上十個有九個我都打算 “天誅”了就算. 只不過是有 SMITE的打手, 談不上聖騎士這個稱號. 基本上沒有了SMITE能力, 我相信大家也不會選這個職業. 



當然總有人是願意玩這種角色, 也願意去瞭解什麼是聖騎士的. 也許有吧.

之前我在說 “聖騎士” 的介紹之中有提過兩個誓言的選擇, 但其實如果願意玩這些不同 “誓言” 的聖騎士, 玩的是風格, 味道, 其實也是很有趣的, 畢竟D&D是一個角色扮演的遊戲, 有人喜歡恥力無下限的耍流氓角色, 也可以有恥力無下限的中二騎士.



在5版的聖騎誓言中, 除了基本書提及的三種誓言 “奉獻”, “遠古/先賢” 及 “復仇” 以外, 在其他官方書還有六種 征服 (Conquest), 皇冠 (Crown), 榮耀 (Glory), 救贖 (Redemption), 守望 (Watcher) 及 破誓 (Oathbreaker). 

其實還有一些其他設定的但可能真係自己唔讀書, 不太清楚是什麼出版的, 那就不多說了.

為此設定了一些NPC, 用來扮演這些不同風格的 “聖騎士”, 畢竟我個人而言也是希望推動 “扮演” 這件事的, 雖然我自己也會因應需要而讓角色多少有點 “能力” / “強大”. 但TRPG 還是玩扮演會開心一點點吧. 


以下說一說這些聖騎士的誓言吧:  


征服, 他的信條其實也算是直白簡單的. 

以壓倒性的勝利讓敵人沒有反抗的意志, 霸權主義, 實力重於一切; 切頭切尾的霸道, 多少有一種順我者昌逆我者亡的感覺. 很易被當成殺人狂來使用. 



皇冠, 比較直白的想法是效忠君王的一種騎士, 雖然信條中會強調守法, 忠誠, 勇氣及責任. 在我看來其實是頗為基本的騎士精神, 主要是有一位領袖去效忠, 這起碼不會太縱容玩家的行為吧. 



榮耀, 這一個在規則書上是有點怪的, 最少我覺得怪啦. 似乎單純只為將自身變成一個傳奇, 榮耀加在自身的感覺. 聽落就好似一個只為了讓自己更光榮, 更自豪, 更英雄的人. 很容易就變成了一種為了自身成為英雄而不擇手段的人. 當然書中的的是 “Glorious deeds” 普遍是指正向的行為, 因此這一類聖騎更要小心處理行為上的不當, 要留意榮耀是用來形容英雄的. 



救贖, 和平理性非暴力, 說說笑之下是這麼提過的, 但其實這一類聖騎只是盡可能用非暴力方式去解決問題, 當然面對大是大非還是應該要有一定的堅持. 難得規則上有提及 “Justice” 正義這個詞. 差一點又淪為無賴玩家的打手. 理論上這是一群有耐心會用智慧/睿智 (Wisdom) 去解決問題的聖騎士. 



守望, 這一個比較傾向對抗來自異界入侵的聖騎士, 偏向對抗惡魔, 魔鬼一類異界生物, 整體來說是一個要長期保持警戒, 嚴守紀律, 隨時侯命的滅魔者. 



復仇, 引下原文

“The Oath of Vengeance is a solemn commitment to punish those who have committed a grievous sin. When evil forces slaughter helpless villagers, when an entire people turns against the will of the gods, when a thieves' guild grows too violent and powerful, when a dragon rampages through the countryside—at times like these, paladins arise and swear an Oath of Vengeance to set right that which has gone wrong. To these paladins—sometimes called avengers or dark knights—their own purity is not as important as delivering justice.”

“復仇之誓是個嚴肅的承諾,立誓於懲罰那些犯下嚴重罪行之人。當邪惡勢力屠殺無辜的百姓、當全體人民背離了神祇的旨意、當盜賊公會茁壯得太過殘暴和強大、或當巨龍橫行於鄉野—在這種時刻,聖騎士們就會出現,並立下復仇之誓以彰顯他們撥亂反正的決心。對這些聖騎士—有時又被稱作「復仇者」、或「黑暗騎士」—而言,他們自身的純潔遠不如伸張正義來的重要。”


想來出版者本來還有考慮到自己創作的是叫聖騎士的職業, 是對抗邪惡的一個角色. 大多數睇完規則都會認為這一類聖騎應該是有一點點 “黑色英雄” 之類的角色, 那還好一點, 但應該要留意的是這一類騎士是為了對抗邪惡, 是一個幾值得用來扮演的角色. 至於不擇手段, 就真的要看是不是以惡止惡了. 通常這一類以惡止惡的行為, 主人翁還是要萬分愧疚, 在痛苦中掙扎一番, 自覺要背負什麼什麼的才叫完整吧.  希望玩家們別當他只是個可以優勢打大佬的角色來用. 



遠古/先賢, 在基本遊戲手冊已經出現的聖騎士種類, 也寫得相當清楚, 多才是來自一些古老傳說跟大自然, 精靈德魯依多少有關. 又被稱作「妖精騎士」、「綠之騎士」、「角冠騎士」. 雖然他們屬於光明一方會對抗黑暗, 但那只是因為他們熱愛那存在於世界上的美以及生命, 而不是因為心懷榮耀, 勇氣, 和正直的信念. 對於這樣的描述, 可以相當理解, 他們並不一定是為正義而存在, 但他們會傾向保護世界, 而站在對抗邪惡之上. 



奉獻, 遵從正義、美德、和秩序中最崇高的理念, 我也說了不少次, 算是最接近舊世代聖騎士的一類. 至於如何扮演, 由於沒有所謂的陣型限制, 這些聖騎士我會建議用最高的道德標準要扮演. 正如規則書/遊戲手冊中提及, 許多立下此聖誓的聖騎士都獻身於守序和善良之神, 並以他們神祇的戒律衡量他們奉獻的程度. 因此守著以下幾點就很足夠了.

誠實. 不要說謊或欺詐。你言出必行。

勇氣. 儘管謹慎是明智的,但絕不可畏懼行動。

憐憫. 援助他人,保護弱小,並懲罰恃強凌弱者。憐憫你的敵人,但要以智慧懲治他們。

榮譽. 以公平待人,讓你榮譽的行為成為他們的典範。盡力行善,避免造成不必要的傷害。

盡責. 對你的行為和其後果負責,守護那些你負責照顧的人,並遵從你理應服從之人。



寫完一輪的老人發牢騷, 我決定唔寫 “破誓”. 因為無乜好寫, 歹角嘛, 由主持人慢慢考慮好了. 

遲一下再寫好了. 

說到最後, 還是希望將五版的聖騎士變回從前的樣子. 不可兼職, 兼職廢全功能. 

聖騎士是一種生活態度, 不是一個職業, 更不是SMITE機器. 


差一點就有一種 “絕筆於此” 的感覺了. 


2023年12月20日



2023年12月14日星期四

雜談 : 說故事, 玩玩具 與 講規則

 雜談 : 說故事, 玩玩具 與 講規則


這篇有一點點奇怪的題目吧, 認識我的朋友都知道, 我是很喜歡 “公仔”的, 也很喜歡TRPG, 偶然也會說說規則. 今天來說說這些看起來可有可無的東西吧, 但對我來說都是TRPG的一部份.  


故事

最近發現一個有點嚴重的問題, 就是好喜歡將動漫劇情都加入遊戲之中; 由於真的很喜歡 “假面騎士” 這個劇集, 雖然成日吐糟它的設定, 但有好幾個真係好有愛. 而且也有相同興趣的朋友一起 “癲”, 感覺很不錯. 要說的其實是我真係有改改內容架, 不過包裝上好似改得怪怪地. 


故事是TRPG 中一個相當重要的元素. 我記得我開GM班時都有提及 故事, 扮演及 規則, 這是我覺得三個非常重要的元素. 當然也有只為玩規則不太想理會故事的朋友, 但對我來說故事是不可或缺的部份, 雖然我也會開一些故事劇情成份比較輕的遊戲, 但總覺得多多少少要有一些原因故事來進行遊戲才算是TRPG的. 至於故事內容, 這真的是因人而異, 有喜歡中古奇幻風, 也有喜歡黑暗恐怖風, 對我來說我都喜歡, 由於主持的遊戲太多了, 多少有點麻木; 反而是投入說故事的心態更重要. 


有人問過開武俠TRPG, 香港有冇得攪. 我一時都唔知點答. 

“我開緊喎. 有冇得攪?” 

要認真寫一套系統出來是可以的, 要推廣, 我諗我未必攪得掂.

但作為華人文化, 武俠小說的確是一個重要的項目, 用來說故事也是很有趣的.

一切都只係 “說故事” 的方式以及表達的能力. 

同樣的一個用劍攻擊, 我們可以說成 “你一劍劈出, 眼前的魔獸一分為二.” 也可以說成 “你手捻劍訣, 一劍刺出, 眼前妖物被你劍意所殺.” 在系統上你都只不過是擲骰子決定成敗. 

這是說故事的重要, 沒包裝誰來買你的產品.  


所以對我來說, “說故事” 是非常重要的一環, 沒有基本的故事背景, 其實很多隨之而來的都未必成立. 



玩具

每個男孩多多少少都有過喜歡 “公仔” 的時代, 模型, 超盒金, 扭蛋, 這些應該是長大的必經階段吧. 在TRPG世界中, 玩具可以很天花板, 也可以很簡單. 畢竟外國人可以在自家的地牢砌一個地下城出來或微縮世界出來; 由其是有玩軍事模型的, 砌地型, 環境更是要多專業有多專業. 

當然一怪人物, 怪獸的塑膠公仔, 或現代流行的3D打印模型, 也可以說應有盡有. 自己就收集了不少怪獸的塑膠公仔, LEGO公仔之類; 當作是遊戲中的標示物, 非常開心. 




因為它們不再只是裝飾嘛, 就好像小孩子玩 “煮飯仔” 的感覺, 我可以用公仔當作角色來表達發生一些什麼樣的故事. 

沒錯, “煮飯仔” (或者叫 “家家酒”) 應該就是我們每個人最初接觸的TRPG了.


到近年常常見到立體地下城的模型, 只能說 “好想買. 但真係無位擺.”

當然價錢也是 “呵呵呵!” 啦. 

但有幸在之前用別人買的做過實影遊戲, 感覺相當良好. 


對於一開始用 “Pen & Pencil” 開始TRPG的我來說, 這些都是 Bonus, 是額外的加分. 只要你肯投入, 給我一張紙一支筆, 我也可以給你說半天故事, 玩具嘛? 並不重要, 只可以說是自己的一種興趣.

當然結果而言, 坊間的遊戲為了大家心目中的 “質素”; “玩具”這一塊似乎多多少少變成一個 “需要”.

規則

無規矩不成方圓, 一般來說我是認同的. 畢竟大家玩的是一個遊戲, 大家總需要一個基本的規則用來瞭解遊戲中的操作. 當然也有一些朋友會說, TRPG又不是BOARD GAME, 沒有勝負之分. 我會回應這也是正確的. 要說TRPG是否需要規則, 我不太敢討論, 怕俾人圍插至死.

但真正要說的話, 我相信規則是需要的, 但有很多時候人為的變化或者彈性處理也是很重要的.


曾經試過什麼規模也沒有, 朋友玩起來就變成 “不停問: 可唔可以? 可唔可以咁做?” 

但一般規則有時又未必可以應付所有發生的狀況. 畢竟TRPG還是一個以人為本的遊戲. 由其是D&D這系統, 雖然是歷史尤久, 但每一代每一版本都總是很多 “爭議位”, 由其是總負責人經常回覆兩種不同的回應. 當然這也可以歸咎我英文唔好, 唔識分英式美式文法之類. 


個人而言是比較喜歡 “主持決定” 這種執行方式的. 還是主持說了算, 最多唔高興, 不滿意, 日後不跟這個主持人玩就算了.

但有時遇到一些規則向玩家, 有時討論對錯, 真的會浪費時間, 唔好彩還可能要噪交. 

曾試過, 一齊玩的朋友最後攪到鬧交, 攪左唔記得幾耐先再玩返. 

當然我自己明白, 有一些規則對大家有利的希望可以用盡, 有一些朋友對規則是有多少的 “強迫症”. 只能說希望可以大家理性討論, 客觀分析 就好了. 




事源望著一櫃 “公仔” 及 訂書網站, 有感而發. 

最後還是捨不得按下 “訂購” 的按鈕. 太好了. 


2023年12月14日








2023年12月5日星期二

雜談 : 創造歹角

雜談 : 創造歹角


這是一個有趣的題目, 事緣早前因應需要在閱讀一個曾經 “經典的歹角” 資料. 在久遠年代作為玩家, 角色算是被迫面對這樣的歹角, 其實也沒想太多, 為什麼他要這樣做? 歹角們有什麼目的計劃? 總結來理解, 就是作為冒險者將 “企係到” 變成 “訓係到”, 或者將 “訓係到” 變成 “唔係到”. 

簡單, 殺怪, 打大佬就是角色/玩家的目的. 


換成自己當主持人就多了考慮這種奇怪的想法. 又或者接觸多了不同的書 (小說) , 總會想一想為什麼他要這麼做? 有什麼原因另到這個角色變成壞人.
每個 “人” 都有自己的目標, 行事作風, 計劃與伙伴. 想著就會發現, 這當中其實有很多事情要處理. 原來一個歹角也不是幾個數字, 傷害威力這般簡單. 


魔王為什麼是魔王, 當然坊間多的是二次創作, 輕小說, 許許多多不同的理由, 有認真的, 有攪笑的, 其實也只是作為故事楔子的一部份. 

來到TRPG世界, 其實也是類同的, 如果說是D&D或其他英雄打壞人的故事, 歹角自己需要一個作為壞份子的身份目標, 雖然近年好多創作也是 壞人受盡欺壓迫不得而, 或者其實歹角才是受害者之類. 但作為英雄打怪的故事, 這些因素很多時間也只是後景或佈景版. 

當然如果遊戲與主持人的方向是扮演為主, 要表達這些歹角是如何如何, 那又是另一個方向.

但請記得, 遊戲的主角應該是玩家們的角色. 他們的故事才是重點啊.


無可否認, 有一些遊戲, 很多時會係玩家角色睇 “歹角在做什麼” 或者 “世界事件如何發展”. 但這些真的要主持人跟玩家夾一下, 畢竟玩家未必是想睇 “故仔”. 

就自己的失敗過案而言, 有些情況是 將NPC 過度 “看重”, 由其是把故事變成了NPC主導的故事. 當然作為主持, 這也不是不常見的狀況. 例如當玩家們都想著自己是 “不負責任” 的人時, 沒有討論結果的 “扮演” 之後還是沒有任何 “決定”; 再過份的是迫NPC決定. 可能是主持人把故事寫得不好, 也可能是沒有 “帶頭” 的主心骨在玩家一方. 結果就變成了, NPC主導故事發展方向. 聽起來不是好事, 但要完成故事, 有時這也是無可奈何.  

在這裡提出一個小小的建議, 如何可以, 最好是讓玩家們知道故事需要由他們去發展; 夾一夾故事方向, 讓玩家們有多一點參與及投入. 說說是容易, 但做起來也是困難的. 關鍵還是溝通. 始終玩家與主持並不是 “對立” 的兩者, 而且共同創造故事的人. 


所以在創作歹角時, 可以考慮玩家們的角色會不會跟它/他/她有任何關係.

(吐糟點: 不要再 I am your father….. etc……)

背景上的國仇家恨, 情情愛愛, 什麼也好, 給玩家角亡一個理由去管這些事. 

之後再為歹角加強 “壞” 的理由, 個人的病態, 蠢, 痴線, 有不同的方式理由, 讓人不得不對付他.

大慨就是讓他有一個 “必須死的理由”.


相信在創造一個歹角時, 主持人多多少少會對他加多一點點投入感. 我最常發生的問題是, 為什麼他這麼蠢? 

很久以前, 曾經寫了一個查案的故事, 一直把犯罪事件完美化, 一直在想, 兇手是個很聰明的人, 沒理由會犯這種低級錯誤, 他沒理由預判不了對手的行動方向. (因為我自己預判了嘛......) 

把一個二個的可能出錯位置封死了, 把證據抹走. 不在場證據之類應有盡有. 

救命啊...... 

事後, 我自己發現問題. 當我想像自己是調查的人時, 我找不到破綻. 

咁個遊戲係玩唔到的. 我這才意識到, 遊戲不可以這樣寫啊. 

於是改了又改之後, 又將遊戲還原.


另一個也會發生的就是, 我不想讓他死啊.

畢竟作為BOSS, 沒理由故事中途就送他歸西吧. 

常見的無敵狀況, 讓玩家們小小聲, 這些都是需要留意的. 所以說嘛, 有些時候, 熟讀規則還是很必要的. 

要努力保住歹角, 讓它去到最後才死掉, 似乎還要一點點技巧; 但不論什麼結果理由. 

我們當主持的人還是客觀一點比較好. 始終遊戲是大家共同創造故事, 並不是一相情願去寫一個只有自己喜歡的故事.


在寫這段的時候, 其實是分開了好幾次及日期去寫的, 由於除了自創故事劇本, 有時也會用官本. 就在最近看著正 “進行中” 的官本故事. 我還是想到為什麼歹角都好像好厲害, 但結果又需要敗. 鋪排故事究竟要如何平衡這種狀況呢?

作為歹角, 始終有死穴, 需要有被擊倒的方式. 

作為主持, 要記得, 我們不是要殺曬玩家的角色, 我們是跟玩家一起講故仔.

不要太在意勝負, 或者我很厲害什麼的. 有時真的沒必要想得那麼極端. 


希望大家都可以玩到喜歡的遊戲.


2023年12月5日