2015年1月27日星期二

索迪尼嘉紀事(故事 1.1) 林邊盤地的不死身


事情發生在個多月之前,位於法斯以斯加奧德的邊界位置,一個名為林邊盤地的區域;似乎有盜墓者曾經來過這一帶的地區,並觸動了某墓穴的機關, 因而把一些不死物釋放出來;結果就是騷擾到附近的村民,教會就派出我跟同伴們一起前去消滅不死物。

大慨因為第一位發現不死身的是一名小朋友,沒有人相信他的情況之下,直到有受害者出現才引起眾人的注意,可惜已經太遲了。 當 蘭迪 接到這個消息的時候已經是事發後的五天之後,林邊盤地位於蘭尼斯的西北面距離約四日路程;大約的位置是我們法斯爾斯的北部接近加奧德地區的地方。 在得到主教的指示之後,我們小隊立即就出發,雖然時間緊迫,但還是沒可能不眠不休的連夜趕路,騎著馬匹的幫助我們花了四天時間才來到林邊盤地最大的小鎮法洛斯堅。 但事發的村落位於小鎮的更北面,我們打點了糧食就立即轉入森林小路,希望盡快聲到村落;就在差不多入夜的時間,我們去到目的地,卻發現就在村落與樹林的邊緣有數具骷髏士兵似乎漫無目的地行來行去。



看到危害村落的不死物出現,我當然立即就上前將其消滅!加上同行有兩位神官的協助,對付骷髏士兵這種不死物並不困難!

說到這裡,大家會白為什麼派出我們這隊有三名神職人員的小隊吧!

在最後一具骷髏士兵化成塵土之後,我們走到村中卻發現村落裡空無一!

隨著日落的最後一度陽光消失,村落溶入黑暗之中,我們必須決定下一步要怎麼辦。要找出不死物的來源;找回村民。眼前比較要緊的就只有這兩件事;看著一眾同伴的目光......

好吧!好吧!我明白的,我必須做決定嘛!

救人,救人要緊,先找尋足跡,確認村民安全。

就這樣,我們一行六人便走離開村莊,靠著吉斯的追蹤術,我們跟蹤著似乎是最多人逃亡的方向,走進了更北方的森林。




晚上的森林,還真是難以前進,我們只可以靠著火把的光勉強穿過森林,但路實在不易走,差不多來到午夜的時候,艾菲表示很累了,需要休息!其實我也有點累,但想著要救人的事,卻也顧不了太多,但似乎已經走了眾人也不能以正常速度前進的狀況,我們還是決定先休息等天亮了再找。

這時 鐵片 卻說出了讓大家有點擔憂的話來:
先前看到的骷髏士兵來自北面,村民逃亡的方向又是北面,會不會有點奇怪?
而且我們好像沒有追查骷髏士兵的來源?

大家都有點不知如何回應才是!

凡斯卻說:
沒問題啦,麻煩的事,一次過處理就好了!救人殺骷髏,就這樣決定吧!

大家都沒回應只是看著 凡斯,似乎他又沒有說錯,但又好像有點問題的對話。大家就這樣輪流休息,總算過了平靜的一晚。

說是平靜,的確是異常的平靜,連平日在樹林中的動物聲音似乎也沒有了。要不是 蘭迪 提起,似乎大家也沒留意這個環境的異常。

由於我們已經走入了樹林之中,基本上看不到太遠的地方,加上要追蹤足跡,行進速度非常的慢。而且艾菲仍未完全由疲勞狀態復原,走不了半天,我們似乎也分不清自己正前往什麼樣的方向了!

據 吉斯 所講,這個森林的環境似乎有點古怪,除了沒有生物的跡象,似乎越往前走,也越來越多枯萎的植物。

這時,四周似乎有一點詭異的氣氛......


吉斯突然說:小心!我們被包圍了!




待續......



By H
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2015年1月23日星期五

索迪尼嘉紀事(人物 1)

人物:

這個身穿紫色教士袍的矮人是莫拉汀的信徒;別看他看來非常兇猛,其實是個宅!
只愛弄些奇奇怪怪的金屬工具;當然作為教士的他,是個可信的同伴。
還有,你的名字叫 鐵片

我們這個冒險小隊可以擁有三個神官的隊伍,看見身穿藍袍的艾菲嗎?雖然她平日不多說話,但卻是個可靠的同伴,重點是她在戰鬥時也不會龜縮一角嘛!而且她是塔普神的教士,對各方面的知識都有相當的研究,在我們這種沒有法師的隊伍來說是很重要的同伴。

身穿黃袍的教士就是我了,我是光明神拉亞的聖騎士~雷登!我的志願就是代表光明神帶領大家走過黑暗,尋找光明!

長髮的,那是我們隊中重要的戰士~凡斯;最愛大碗酒大塊肉的傢伙!

看到獨自呆在一旁的精靈嗎?他是來自雨林國的精靈族人~吉斯,他的全名太長了,我根本記不下!其實他是比較善長射箭的,但不知為什麼最近喜歡舞弄雙斧!

我們正身處 阿蘭德斯 的一間旅館!好明顯,我們剛剛完成了一個任務!為什麼身為聖騎士的我會跟冒險者們出任務?
還不是為了我的朋友蘭迪,就是那個沒臉見人的傢伙啦!總是陰陰沉沉的。
不知道他從那裡找了個任務回來,竟然成功說服我的老師叫我出來歷練一下!唉... 冒險可是很危險的一回事,雖然我們作為光明神拉亞的使徒不用擔心,但也不可以隨便犧牲的嘛!

今次的任務是什麼?
讓我慢慢告訴你知道。




By H

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2015年1月22日星期四

無聊的怪物手冊

昨晚跟友人說起想不到有什麼好東西還有關5e可以再講,就說起了什麼怪物也有的怪物手冊!

所以今天就來說一點無聊的東西;怪物手冊(Monster Manual/MM)有350多頁的份量,當中的確包羅萬有,大部份會用得到的怪物都已經包括其中;當然那是只中古奇幻的慣常生物,克蘇魯那些以及外星生物暫不招呼。

D&D5e 這一代的怪物,可謂各具特色,由於戰鬥系統跟之前的幾代都有相當的出入,移動歸移動,戰鬥歸戰鬥,再加上額外行動,對於一些以額外行動進行的脫離(Disengage) 或隱藏(Hide)的怪物,是相當有優勢的,除了讓戰士們不能人釘人式的追擊,對於沒有太多防禦能力的角色也是相當的威脅。

另一個讓怪物得到強大效果的應該是傳奇式行動(Legendary Action),這是傳說/傳奇生物的獨有能力;在怪物本身的回合之中以外,另一生物完成其回合之後,可以進行的特殊行動,可以是攻擊或其他,要因應不同怪物有不同的能力;例如一條古老的黑龍,他的傳奇行動有三款,分別可以用作:1偵察,主動的Preception check;2用尾巴攻擊;3用兩翼攻擊(這需要仗用兩個行動點)。但本人暫時未找到何來兩個行動點,這一項有待大家探究!

而這類傳奇生物的巢穴,許多時也會為怪物本身提供一些特殊的幫助,例如黑龍巢穴,黑龍在120呎內有水池,可以利用一個巢穴行動來迫使角色掉落水或倒地!當然有豁免檢定(saving throw)!

許多種種有趣的設定可能跟舊作差不了多少,但算得上是用心之作。

當然也會發現不少很"矛"的怪物,讓玩家們叫苦連天!

2015年1月21日星期三

累死了!在 D&D5e 真的累死了!

累死了!在 D&D5e 真的累死了!

在D&D5e 之中仍然有所謂虛脫狀態 (Exhaustion);由其是對應一些特定的自然環境,凍僵,呼吸不能等狀況;分成六個等級的虛脫狀態;需要慢慢逐級去復元,而受到某一程度(等級)的虛脫狀態影響之下再次受影響將會增加其虛脫狀態等級;而直到第六級狀態,就會死了。多麼真實的"Death"字!

Level Effect
1 Disadvantage on ability checks
2 Speed halved
3 Disadvantage on attack rolls and saving throws
4 Hit point maximum halved
5 Speed reduced to 0
6 Death
(節錄自 D&D5e player's handbook)


狀態,不同的效果有附加一些狀態到角色身上。英文用"Condition"這個詞。
當中包括了可以發生的情況在內,這句有點廢話。哈! 
列一下表來充實一下內容吧:
Blinded (盲)
Charmed (被迷惑)
Deafened (聾)
Frightened (驚慌)
Grappled (糾纏中)
Incapacitated (不能行動)
Invisible (隱形)
Paralyzed (癱/麻痺)
Petrified (石化)
Poisoned (中毒)
Prone (倒地)
Restrained (拘束)
Stunned (昏眩)
Unconscious (昏迷不醒)
Exhaustion (虛脫)

前文已提及有關虛脫;其他的狀態相信不太難理解;但這代的迷惑,真的讓我有點迷惑!
主要發生被迷惑的狀態是被魔法影響,當中在法術上寫得非常清楚(只說 Charm Person為例)法術完結之後,受術者會清楚知道是被某人施法。(節錄原文:When the spell ends, the creature knows it w as charmed by you.)
這樣的迷惑術好像沒有太大意思吧!也許我不太夠創意,當然被迷惑的一方在這個狀態下會被施術者有技能檢定的優勢。(Advantage on ability check to interact) 但似乎跟我想像中的迷惑術有一些距離!

其他的狀態就留給玩家被擊中之後再深入瞭解!哈!

By H
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2015年1月20日星期二

繼續講D&D5e 的DMG - 有趣的optional rules

繼續講D&D5e 的DMG - 有趣的optional rules

這一次的D&D5e 在第一批書已經提出了一整章節為optional rules;目的不外乎吸納各方玩家。
個人看見兩個比較有趣的optional rules,就當是個人很喜歡吧:

Hero Points (英雄點數)
每個角色在每一個等級都重設一次,將未使用的英雄點數重設為 5+等級/2 的數值。
這個有什麼用呢?就是每一次角色在擲了攻擊,能力測試等等,就是擲了 d20之後,可以決定用一點英雄點數去修正結果,
一點英雄點數就是加一粒d6,直接加到結果之中。
如果有玩Star War Saga RPG 就會發現跟Force Point(大能點數)很相似了。
的確這個選項會讓玩家在必要時英雄起來,也很有戲劇效果!


Honor and Sanity

其實是兩個額外的能力值;榮譽以及明智/理智!?其實我不太知道應該如何翻譯,奈何我又懶問朋友!

榮譽檢定(Honor Check) 角色在遊戲之中可以用作影響其他人的態度,對應社交的一個能力,當然這需要在遊戲設定之中有一些特定的行為規則需要依據才成立。就好像是騎士道一類,作為一個名聲良好的騎士團成員,是會比較受歡迎,平民也會比較樂意協助!
榮譽豁免檢定(Honor Saving Throw) 對應一些會讓角色名譽掃地的狀況而作出的檢定,書中的例子是:避免意外違反榮譽或禮儀。
似乎有點怪怪的,大慨就是有一些可能踩界的行為,角色需要作出檢定吧!

理智檢定(Sanity Check) 角色對應外星生物,恐怖的事物,可以用這個能力代替才智檢定(Intelligence check)去得知有關的資料,當作是對神秘,不明生物的知識。
理智豁免檢定(Sanity Saving Throws) 對應D&D另一系列的一個TEAMS - HORROR CHECK,驚嚇檢定!或者有點相似於克蘇魯(COC)TRPG的SAN;簡單一點,第一次接觸異形的時候,你應該會很驚嚇吧,大慨也不會留意他的流線型設計!額外的也包括對應的心靈傷害!


上述提及的只是書中一部份的optional rules;當中還有加入火槍;激光武器的規則!
總括而言就是想做到包羅萬有。當然這樣的設定或optional rules可以讓選擇增加,不同的元素也可以適當地加入主持人心目中的世界!

By H
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2015年1月19日星期一

過去, 冒險者的過去.

過去, 冒險者的過去.


玩得比較多電腦RPG的朋友都會知道,角色不用有什麼背景,由其是online game,我只須要知道角色有什麼功用就可以了。
但傳統TRPG,玩家可以為角色設定背景,就好像小說故事的人物,他們是有過去,有自己思想立場的。

有時這種背景設定會成為角色設定的一部份,以d10系統/White Wolf的說故事系統而言,背景是創造角色的一個必須部份,那會影響角色在遊戲中有沒有支援,或敵人等等。又例如GRUPS系統之中,角色創造時可以為角色購買優點缺點等,這也是背景的一部份。

相對於D&D,背景並沒有站在系統中的必要位置,但第五代對於這一點有少許的改變,每一個角色的設定需要定一個背景,這將會影響角色一部份的技能(Skill)或會不會多一種語言,或工作的技能!而且這並不是一個多餘的項目,是直接影響的。
而背景之中還需要加入以下特質:

個性(Personality)-可以當作是性格一類或處事方式。
理想(Ideal)-用理想可能不夠傳神,是處世的一種主意。
牽絆(Bond)-對人或事物的關連,可以是敵人可以是對某事物的擔心之類。
缺陷(Flaws)-性格上的缺點,可以這樣分類。

我個人的解釋未必作準,最好還是跟主持人商量一下比較好。這些重點直接影響有關系統的並不多,因此不喜歡的也可以當作optional來看待。由於D&D5e 加入了inspiration的元素,對於充分演繹出個人背景的上述四項有一個獎勵/鼓勵的點,可以讓玩家有一次"優勢"(Advantage)的機會,即可以使用二選較好的D20結果一次。其實真真正正的影響不太大,但卻是一種鼓勵大家"角色扮演"的支持位。
個人來說,認為是有趣的,亦希望可以多多實行。

在設定背景上,D&D5e的玩家手冊有十多個樣版,以供選擇,當中也有許多個性適合其中。
當然個人還是比較喜歡像文章般描寫一下角色的故事,這樣的背景總來得有趣,就算是由幾名主持人共同處理的 Multi-GM World Setting 的遊戲之中,我還是堅持角色需要有背景,這樣的人物才算是有血有肉的角色。
可能這是個人小小的無謂堅持,但對我來說,這才是角色扮演遊戲。

By H
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2015年1月16日星期五

D&D 5e Dungeon Masters Guide 讀後感

D&D 5e Dungeon Masters Guide 讀後感

對於進行遊戲,這並不是一本必須要的書,畢竟重點在於"GM Judge"主持人決定就可以了。
誠言,由第一天開始接觸trpg,就是在進行一個互動的說故事遊戲,或許是討論吧!主持人對應玩家們的行動作出相對的反應,並不是要戲弄玩家,也不是要謀殺玩家的角色。信任建立在兩者之間,說故事的與聽故事的,再加上互動,這是trpg,也是它吸引的地方。

第五代的Dungeon Masters Guide (DMG)比較接近AD&D年代那一本,對我來說我也是由AD&D年代開始當主持人,內容很豐富,有許多跟遊戲無關的資料,介紹等等,更加有DM工作坊,提議一些額外的資料以協助遊戲的進行;當然還有好幾項不同的選擇性的規則,以讓遊戲符合其他類別的故事背景。

說起來就變成大混雜的一本書了,它將舊版本的部份遊戲方式,不同類型的額外選項加入了書中,以供不同版本的玩家更方便融入新的第五代。例如魔力點數的法術系統;Cthulhu的 Sanity檢定等等,有點勉強的說似乎是集各家之大成;但又強調全都是選擇性的,可以外加於基本規則之上。

個人而言,感覺上是喜歡新的系統,可以避免了第三代的累加問題,縮窄了數字上的比例,相對是隨機數值變得比較重要。
但當中充滿了互動的彈性,規則上已經盡可能滿足會發生的情況,但同時提供足夠的空間讓參與者發揮,對我來說是個很不錯的選擇。

由於內容實在太豐富,沒有時間詳細的閱讀所有章節,在下就不作多餘的介紹,讓有興趣的朋友自行研究!