顯示包含「系統介紹」標籤的文章。顯示所有文章
顯示包含「系統介紹」標籤的文章。顯示所有文章

2026年8月11日星期二

雜談:傳說級數的遊戲

 雜談:傳說級數的遊戲



我覺得我是在誤道讀者,哈哈!

所謂傳說級數不是指遊戲厲害程度式者古老年份,

其實我是在說 “史詩” / EPIC 這一個詞。

如果是資深D&D玩家都聽說過,在等級20之後會被名命為 “史詩” / EPIC 級數。

這應該是超越了一般的遊戲預設故事或戰鬥程度的,

當然想像歸想像,結果是什麼一回事,

大家都應該明白,玩TRPG這麼久的朋友都知道,

遊戲來來去去都有一個套路,引子,故事,過程,打鬥。

遊戲是大家一齊玩求開心咁解;當然對於我這種老鬼來說,

遊戲有更大原因是聯誼,跟老友聚聚,消磨一天;

當然也多多少少有 “玩” 這個元素存在。


話說TDH的老友們仍然堅守陣地,系統仍然用D&D3.5;

(TDH嘛!是差不多30年前成立的一個遊戲小組,

就是一班角色共用一個世界觀的團。)

但角色已經升到無得再升了,那時等級20就是上限了。

由於不想毀了原本的世界設定/世界觀,又想繼續玩上去,

就有所謂的EPIC 等級遊戲了。


在這裡先說一說 D&D3.5,這是一個可以很複雜的遊戲系統,

也是我接觸過相對比較公平的系統,

因為主持人設計怪物與玩家設計角色是可以在同一個框架內進行的,

換言之你有我有是可以做到的。

而且由2000年(應該係掛,我好像永遠都記錯年份) 

3版到2003年的3.5版一直到2008年出新版,

我們團隊都在用所謂的D&D3E或3.5E進行遊戲;

這版本的書都算得上多,而我們用的只是最簡單的3+4到

後來加上 EPIC HANDBOOK。

但當中已經有很多的職業與進階職業,以及近百個的特技;

資料上其實是相當多的。


簡介一下D&D3.5吧,

3+4 指的是 

3聖書 玩家手冊,地下城主手冊,及怪物手冊;

4 Complete書:Complete Advanturer,Complete Arcana,

Complete Divine及 Complete Warrior。


每個角色起始的能力值(Ability)在 3~18之間,一般玩家不會設定能力值低於8的。

(免責聲明:我講一般玩家。)

每算4級可以右一次能力值一點;

每算3級可以獲得一次特技(Feat);

技能 (Skill) 是每一個等級加幾點,例如打手類角色只有每級2點,

技能型角色有8點,再加角色的智力調整。

這些是基本設定;唔計角色晉升 “進階職業” 需要不同的要求,

例如多少級的技能,角色有多少級的施法能力或職業等級。


基本職業雖然沒有現在5版的多,

基本的戰士,遊俠,聖騎,野蠻人,詩人,神官,賊,術士及法師都有,

但因為有所謂 “進階職業”,相同類型的角色定位可以有很多變化及功能。

比5版多姿多彩很多;但相同的名字卻可以有很大的差別。

我沒有細心數過3/3.5版有多少進階職業,但可以想像一下,

一個等級10的角色他可以有3個基本職業6個進階職業,

再想想每一個職業/進階職業提供一至兩個能力的話,

其實是個相當大的數字。


而相同等級在不同職業之下,有會有很大的差距;

簡單來說就是你真的可以砌角色,砌角色的能力,風格,強度,

跟目前玩緊的5版,同等級的效能其實相差不會太大。


看了上述的 “廢話” 也許有一點點慨念這是一個怎樣的遊戲吧。



由於計算上相當複雜,以我來說,每一次玩 EPIC GAME 之前,

我都要預留時間復習角色的能力,由其是當你的角色有施法能力時;

我還需要溫習法術書。真的很累;所謂嘛...... 其實都幾辛苦,

但有得玩又真係幾開心慨。

換在廿多年前,砌完的角色能夠做到心月中想做到的效果,其實好有成功感;

由其是當初帶點 “檬吓檬吓” 的年少氣盛,多少有點 “好威” “好叻” 的感覺。


重點,在這裡鳴謝衛大的 GOD OF EXCEL (戲稱,別認真) 大 Kenneth;

他是最初為玩遊戲而寫了一個 Excel 檔案來處理角色資料的人,我相信是最初吧。

在經過唔知幾多年的發展之後,這已經是一個相當需要時間去loading的檔案。

(我諗大家明白什麼叫需要時間loading吧?)

結果當然是這個Excel 檔有相當多的自動化來方便計角色資料,

但獲得好處自己就是它的複雜了。


我用了很多時間才勉強知道如何輸入資料來做角色設定;

當然我懶懶散咁去學識佢係我的問題,但這不可以否定它的強大。

每次做入資料我都好像要打仗一般;後來我相信這是我的學習能力差所導致的。


其實我本身仍沿用最初的 “一個等級一個等級的加上去” 來寫角色資料,

而由於那個角色是我由等級一開始玩玩到上十幾等級的,所以基本資料是完整的;

但因為要跟大家一齊玩,主持人讓我將角色升上二十來級去跟大家衫尾;

因此就出現我需要溫書研究如何升等級上去。

其實在玩3/3.5版時,我們那一批玩家有一些人是會先設定角色升到20級的資料;

而由於我這個角色是很早就升了三個 “進階職業”,因此升上20時會有點不全面的。

於是就要左補右補,弄了很久才成到型。


但目前玩到四十幾等級了,每一次都重新檢視一次角色資料,真的很累。

有時我都會覺得這樣玩一次真有點去考試的感覺。


以上這些是本來想說說的小故事。

以下就是額外的內容了,為什麼叫額外,主要是本來打想留在另一篇再寫;

但又好像未必有心抽時間再寫;就先寫一些看看。


當遊戲級數升到 EPIC之後,我們都是史詩級的英雄,

在普通的凡人世界自己是很強大的存在,已經沒什麼可以 “難倒” 我們了,

因此遊戲轉戰至異世界,大慨就是地球已經承受唔到你們的戰鬥力了,

去太空啦你地。


劇情仍然存在,包裝了再加入戰鬥的情節;其實都是跟普通遊戲一般,

只是數未上升到一個比較誇張的程度。


舉例可能易明白一點。

3/3.5 或者5版都是加數的遊戲;

命中加力量或敏捷就是攻擊值/命中值的調整,

傷害先不說,會有點煩。

防禦值同樣是來自盔甲或魔法,但3/3.5 多了很多道具,

或魔法道具等去調整數值。


例子以3.5版來說說:

以等級5的重甲戰士為例,基本防禦值大慨是 22~28AC左右,

命中值大約是攻擊+9~12左右 (應該咁上下吧);

當戰士20級時,防禦值大慨是 39~44AC左右,

命中值大約是攻擊+33~38左右(大慨啦)。

我的計算應該是保守左一點點的,但大慨就是這種差距吧。

EPIC的話我已經無心機計了.

以我隻傻法師等級40為例,基本的攻擊命中 +25左右 防禦值39AC左右。

要瞭解我的法師沒優化,只是加基本野上去。


當我玩基本三聖書的5版等級20戰士時,我當時覺得好勁呀!

+14命中,26AC仲可以俾人加buffer;大家大慨明白兩個版本的分別吧。


以上的算式有錯也不用找我算帳,本人一負此責,自己睇書。


最後:我不是在推銷3.5版啊!!!



2026年8月11日



2025年2月20日星期四

D&D5R:戰鬥測試(一)

 D&D5R:戰鬥測試(一)


為了讓團隊中的主持人更易掌握新系統的戰鬥程況,規則變更等,

我身處的其中團隊都有進行5R的戰鬥測試。

其中比較上心的是自己負責做主持的測試,畢竟我一直對於設計戰役 (Encounter) 並不喜歡跟官方的設定;尤其是開放更多書之後,所謂的 “CR計算” 真係不敢恭維。

(吐糟:5R的城主手冊教計數,唔知我有無睇漏睇錯啦,已經沒有了5E的怪物數量的 “乘式”。

只餘下所謂的低中高戰役比例,每一個等級都有指定XP數。)

所以只要計好角色人數再乖返戰役所需的XP數值就會得出戰役經驗總值 (Total Encounter XP),之後就是按單執藥,加夠怪物的XP等同或少於該總值就可以了。


由於整個計算是沒有理會怪物數量這一個點,下意識就想到當怪物數量多於角色很多的時候,會不會出現蟻多摟死象呢?

好想立即試試 Out number 會發生什麼情況,於是立即計了一條數出來……

我稱這戰役名為 - “白龍群亂舞”


五個等級六的角色 中型戰役 5x1,000XP = 5,000XP

怪物:

年輕白龍 (Young White Dragon) CR6 @2,300XP, 一隻

白龍幼生 (Wyrmling White Dragon) CR2 @450XP,  四隻

狗頭人 (Kobold Warrior) CR1/8 @25XP, 三十六隻 或

翼狗頭人 (Winged Kobold) CR1/4 @50XP, 十八隻

總數剛好5,000XP


一起玩D&D的朋友都知道我喜歡用狗頭人 (Kobold) ,畢竟新手遊戲可以選的怪物有限,這種有需要可以用環境變弱或直接讓玩家感受合作的重要性的怪,非常方便。

在得出這一個組合之後,好明顯係一個玩野的組合;除非玩家角色中有好幾個 “範圍傷害技” (Area damage spell/attack),如果唔係玩集火係幾易死角的。留意龍係一種自帶範圍攻擊 -“龍息” 的怪物,雖然 Recharge 6 唔係咁易發生但呢個組合有一個 30 feet cone 及 四個 15 feet cone, 唔好彩的角色,係有機會食曬五個龍息的。

又或者我全飛行怪...... 等級六應該可以輕鬆解決角色們。

這個計算結果很含糊,畢竟很多隨機數的存在,最後我放棄這一個模擬,只是提議主持們不要考慮這一種幾浪費時間的戰役。



測試一:


五個等級三的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


Low Encounter / 簡單戰役 (即所謂難度低的戰役)

狼 (wolf) CR1/4 @50XP, 五隻

大哥布林 (Hobgoblin) CR1/2 @100XP, 兩隻

XP總值:450


用了總數七隻的怪物;戰鬥時間約六十分鐘,一名角色曾倒下,總數用左一個二環法術,三個一環法術,戰士都需要用Second Wind及戰技兩次。

整體戰鬥難度係骰運控制;這是D&D的基本操作;低等級的戰鬥更多時間用在拉据戰之上, 戰鬥回合用左差不多六至七個回合。

玩家都是有做過遊戲主持的人,但當中有人好耐無玩也有不熟習戰鬥的人。


以一小時來說打一場,其實算耐,但扣埋睇下新規之類,還算是可以接受的範圍。


(吐糟:狼很有尊嚴,打中就訓低(Prone),連豁免都無。)



測試二:


由於我需要更好掌握戰鬥所需時間,於是再來一場怪多一點點的戰役。


五個等級三的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


High Encounter / 高階戰役 (即所謂難度高的戰役)

哥布林戰士 (Goblin Warrior) CR1/4 @50XP, 四隻 - 分了兩個先攻數 (Initial)

哥布林老闆 (Goblin Boss) CR1 @200XP, 一隻 - 我喜歡這個叫法

哥布林詛咒者 (Goblin Hexer) CR3 @700XP, 一隻

熊戈戰士 (Bugbear Warrior) CR1 @200XP, 一隻

熊戈追擊手 (Bugbear Stalker) CR3 @700XP, 一隻

XP總值:2,000


數值上同時等級三,低與高差了四倍有多,同樣的班底,當成是短休後的第二場戰鬥;應該要有壓力及感覺難應付。

戰鬥時間約七十五分鐘,角色總共倒下次數為五次,主持人有追擊倒地者;戰士資源用盡,用左兩支大回復藥水(Potion of healing greater/4d4+4),施法者都用了二環法術各一次;整體用的資源唔算好多,戰鬥回合大概八個。

相似於狼,熊戈的功能是打連擒拿(Grab);由於新版Grab 類的攻擊是對手擲豁免,並不是對擲,多少對玩家角色是有點麻煩的。

怪多左係會用多左時間這一點不用多考慮,由於忸獸多了功能,因此建議主持人最好備課多一點,以免到時慢慢查或變成亂用怪。

由於這一場的怪並非配合打法,因此並沒有出現 1+1 >2 的輸出,但怪的攻擊威力是大的,似乎可以更易理解為什麼 治療傷勢 (Cure wound) 由一粒骰變兩粒吧。



測試三:


如果扣除講故事,我相信一晚四小時左右是可以打到三場起四場止的。

這是等級六的戰鬥,正如上述“白龍群亂舞”;怪多怪少應該有很大的出入。

大家決定先試了重質不重量。


五個等級六的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


High Encounter / 高階戰役  - 紅龍父子

年輕紅龍 (Young Red Dragon) CR10 @5,900XP, 一隻 

紅龍幼生 (Wyrmling Red Dragon) CR4 @1,100XP, 一隻


XP總值:7,000


前往只打了五個回合;大紅龍輸先攻,法師控場法術成功停左龍兩個回合;

小紅龍第一回合被秒殺;整場遊戲體驗我個人覺得玩家應該幾有成就感唔會太不安。

但其實等級六是不建議出 CR10 的怪物;畢竟威力上加上有範圍技,是很可能滅掉大半隊伍的。

結果大紅龍只打了三個回位就死了。



經過三個測試,在低等級時,怪物數量最好是剛剛比角色多一兩個應該是不錯的小壓力;質量高的怪物很易造成傷亡;而且很可能變成中招就被秒的狀況。

相信高等級的狀況會差不多;而且怪的數量真的不要太多,需要時間會更長。

下星期再看看第二期測試。謝謝閱讀啦!



20-Feb-2025


2023年10月2日星期一

雜談 : RAVENLOFT 鴉閣

 雜談 : RAVENLOFT 鴉閣



這是一個D&D系列, 但對於習慣D&D式英雄打怪的玩家來說, 其實它跟傳統D&D 都幾不合群. 畢竟它的賣點是 玩家的無能為力, 無助, 總括來說是一個相當 “負面” 的遊戲世界觀.


以下是個人意見啦.

在認知之中, 這個系列其實是相當負面的, 賣”無力無助感”; 作為角色大多數情況都係”受害者”的一群. 由其是在自己以前玩的經驗來說, 多多少少要有一種被人玩的準備. 


當然經歷不同年代系統之後, 每一個世代都有多多少少的改變, 但到最後我其實唔多瞭解去到五版, 仲係唔係適合用D&D來表現RAVENLOFT.  畢竟來到五版, 數值係一個幾清晰又重要的地位. 

畢竟這是一個以”負面”, “恐怖”, “惡” 及 “悲劇” 為主的系列. 說到呢個位, 其實大家可能會諗係唔係講緊COC (Call of Cthulhu); 其實多多少少有相似的地方, 只不過COC的系統更直接了當地表達緊, 角色是向下走的人生; 不斷地減SAN值直到死. 

但在D&D這個會升LEVEL, 提算能力的系統來說, 個人覺得多少不可以拿來比較. 


回到講RAVENLOFT這個系列; 其實官方出過的劇本也有限, 比較經典的自然是吸血鬼的故事; 甚至五版也出版  “斯特拉德的诅咒” (Curse of Strahd) 這個相似於舊版本故事的模組. 畢竟這些模組多多少少是說NPC的故事為主; 而不是一般劍與魔法, 以主角們去走故事. 在這類RAVENLOFT模組之中, 我們會更在意NPC發生的事. 最少我經驗中俾到這樣的感覺我. 也可能只是我以前的主持人以這樣的方式去表達整個故事. 但我其實是接受也支持的. 

當然如果可以讓自己的角色更走入這些NPC的世界會更有趣. 






今天來說說記憶中的RAVENLOFT…… 

那應該是AD&D年代的故事吧.

對於自己最深刻的印象, 應該是一個神官的角色. 名是什麼呢? 好像是卡爾, 不過都唔重要了. 

我入GAME時, 在很早的時間就中了詛咒, 施放CURE WOUND的能力被封了. 所有的HEALING SPELL好似都放唔到. 為左幫人補血之後就帶住一盤漿果; 需要瞭傷時就用 GOOD BERRY的法術...... 當然同伴們都知道這些故事之中, 盡可能都唔好開打啦. 畢竟開打同死無乜分別. 

這是一個詛咒......

之後角色們去到一個埃及風的世界.

可憐的神官好似只係左望右望; 又中左個詛咒; 唔知點解, 視角變成左石像上的視點. 角色的雙眼變成石頭. 而且沒法移除詛咒. 最後唔知點解用左”移除至盲”的法術, 角色的視力回復了但雙眼還是石頭. 應該是當時主持權宜處理.

結果, 這個角色為勉嚇親人, 帶著疑似墨鏡的東西出街, 平時的裝備由於不善戰鬥也沒盔甲可言, 手提著花盆......


當然這一類故事, 玩家要有相對的接受程度, 跟主持人互信關係足夠啦. 

否則嘛. 大慨就會覺得主持屈我機啊......


在另一個角度去睇, RAVENLOFT 的背景故事更為重要, 畢竟傳統D&D的英雄打魔王故事, 背景上可以簡單很多, 只是單純壞蛋做壞事, 英雄去討伐已經是一個簡單故事了. 之後打大家一身. YEAH.

但RAVENLOFT中, 每一個DOMAIN (領地) 其實都是一個故事, 一個領主的故事, 這可以很史詩也可以很浮誇, 總的來說, 可以很中二病吧. 每一個領主會成為領主, 都有他的故事, 他為什麼理由會成為領主? 究竟他的邪惡有多邪惡? 不是我喜歡殺人就可以當領主, 在系統的說法來講. 領主是被囚禁的, 它不可以離開自己的領地, 雖然它在自己的領地有相當是 “絕對的能力”. 每一個領主作為一個角色, 它是需要立體的, 有一些人性的弱點, 有一些強烈的慾望軀使它去行動. 當然設定眾多, 也有一些簡單一點的故事. 

用一個舊劇本的內容, 科學怪人. 博士為了完成 “創造生命”; 怪人想真正成為”人”; 兩者慨站在對立面, 但某程度上又是相當密切的關係, 這是其中一個領地的故事. 詳情我就不多說, 畢竟這是一個值得玩的故事.

在這個領地上, 兩個角色其實都很立體, 各有自己的慾望/希望; 也有自身的缺陷. 

而玩家們就變成穿插兩者故事的中間人, 可以有很多不同的表現方式, 幫其中一方? 阻止兩邊的行動? 更多地在 “善” 與 “惡” 之間去考慮, 甚至有需要考慮 “兩惡取其輕” 這種似乎是 “人生交义點”的決擇之中去決定遊戲的走向. 


當然這種讓玩家相當無力的遊戲, 很可能不是每個玩家都接受到, 由其是當D&D來到三版及五版之後, 數值上的比重很多時更重了. 主持人已經不可能只靠單純的描述來傳遞 “恐怖感” “無力感”; 由其是玩家們還在用建立角色強度來考慮角色的行動方式時, 這種狀況就出現了相似於軍備競賽的情況. 

還記得在3.5版的時代, 友人主持 “皮皮” 的RAVENLOFT式遊戲; 將一個故事分成了 “文戲” 與 “武打” 兩邊; “武打”那一邊的數值上誇張到一個讓我”驚”的地步. 我有幸是玩 “文戲” 部份; 但是麻...... 玩到我有 “想死”的感覺, 那應該是六至七次的遊戲分節. (即係6,7個GAME左右吧.)
每一個GAME 一個同伴失蹤/死左; 之後發現同伴變左怪物. (同伴玩家就扮怪物角色), 玩左大半個GAME之後, 只餘下我一個角色仲係”正常人”; 但仲要繼續完成個故事. 雖然最後係完成左個遊戲, 但那種無助無力無奈感呢..... 簡直有殺死我N次的效果. 


最近也完成了一個差不多經歷兩年的五版RAVENLOFT故事, 留待下一篇再寫. 畢竟這又是另一個想死的故事. 



2023年10月2日







2023年9月14日星期四

D&D5E:法術的規則與應用


 D&D5E:法術的規則與應用




自古而來......

法術都有著 “強大”,”神奇”,”驚人” 這一類的形容,在D&D的世界之中,法術也多多少少有這一種 “感覺”吧。應該有吧!

來到第五版的D&D,我們也會發現法術的使用與能力都多了很多限制,當然它還是有著 “能改變戰果” 的能力,雖然不是每一個法術也是那樣驚世駭俗,但還是有一些可以製造影響的法術存在。


在五版中,大家都知道有所謂 “專注” (Concentration) 的法術,它們很多時都是很實用的或者加強能力的法術,而一經施放,理論上就需要維持一定時間,同時也不可能再施放另一個需要專注的法術。因此可以使用的法術其實有相當限制,當然如果加上附贈動作放法術,一場4~5個回合的戰鬥下來 每回合還是可以放一個法術,再加上戲法,還是可以很忙的。

熟知我玩法職的朋友都知道,我對於放法術是很乞衣的。沒需要不放 “環法”,可以唔放 “戲法”連這個也省下來;當然為了穩定提供輸出傷害,攻擊戲法還是必須有的。


施法的三個元素 “聲”(V),”勢”(S),”材”(M);這是基本,也是很麻煩的一個部份,因為當法術需要包括 ”勢”(S) 及”材”(M)這兩個要素時,我們需要空出一隻手來施法。在一般 D&D 的戰鬥中,一隻手好多時就等如持盾的 2度AC了。

要知道如果在戰鬥中,又要武器又要盾,其實是很難施放法術的,雖然很多時主持人都唔太計算玩家角色這一類問題;但規則還是要清楚知道比較好。

以我自己為例,就成日忘記呢個位。

當然學個Feat ~ Combat Casting 就解決問題了;但是嘛,那可是需要2度屬性值換來的。


另一個比較煩的位是 效果範圍 (Area of effect),很多時都會出現不同版本的爭議。

其實玩家手冊有相當足夠的說明,當然 “字” 係人解的,大家喜歡如何解釋就為為了爭議點了。

這裡又引 5etools / PHB 的內文:


效果範圍通常會是下列五種形狀的其中之一:錐形、立方體、圓柱、直線、或球體。每個效果範圍都有其「源點」,一個讓法術能量從中爆發的點。各效果範圍形狀的規則將定義你設置相應源點的方式。通常來說,源點都會是空間中的一點,但有些法術會指定一個生物或一個物體做為其源點。


法術的效果會從源點開始向外線性擴散。若效果範圍內的某個場所與源點之間不存在任何一條不被阻礙的直線,則該場所將不會被包括在該法術的影響範圍內。障礙物必須要能提供全掩護,才能對這些效果線形成阻礙(掩護的規則請參見第九章的描述)。


這兩段其實都幾清楚咁講解左法術的運作;之後就是要考慮量度及計算格數的問題了。始終不同的計算方式會直接影響法術真正效果範圍。


除了範圍法術,當然也有目標法術:


通往目標的暢通路徑 (A Clear Path to the Target)

當要指定某個事物做為目標時,你與它之間必須要有一條暢通的路徑,因此你不能指定處於全掩護的事物做為目標。


若你將法術範圍效果的源點指定在一個你無法看見的點,且你與該點之間存在著一道障礙物時,則效果的源點將改為變成位於該障礙物靠近你的那一側。


以自身為目標 (Targeting Yourself)

若法術指定一個你所選擇的生物做為目標,你可以選擇你自己作為目標,除非該生物被特別註明必須是敵對生物、或除了你以外的其他生物。若你處於你所施放法術的效果範圍內,則你可以選擇自己做為目標。


只要留意這些,你會發現法術其實都唔算好過份。

當然大家在看規則時也要留意個別法內文的描述及規則,畢竟有時玩家想的方式跟主持人理解的也有機會有出入。所以還是好好跟主持人溝通。


還記得有個玩家,在我主持遊戲時,表示要唔俾我知佢準備做乜,要唔俾主持人知道他的準備動作是什麼。我認我 “小氣”,不過當時真係覺得好攪笑。其實主持真係應該同玩家多溝通,避免這種不信任的情況發生。


好像玩了這麼久的五版,自己也沒真真正正玩過一個高階的法師或者施法者。

應該最高等級的施法角色才只有 等級八。加上五版的法術限制,已經有很多混合效果沒法做到。

以下分享一下自己喜歡的法術。


龍息術 Dragon's Breath

這是一個附贈動作施放,最多維持一分鐘的攻擊法術;雖然需要專注,但效果是範圍攻擊,個人而言覺得很不錯。

一般情況應該會施放完自己或同伴身上再上前做噴火 (假設用火)攻擊。二環法術來說,我覺得幾經濟實惠;假設只攻擊一個敵人又打足1分鐘,它提供的傷害輸出是 30d6,這個數字真的很大傷,而且這法術可以選五種不同的傷害種類,算是相當有彈性的攻擊手段。


至於個人,基本上我都是放在魔寵上,畢竟一般敵人不一定會優先攻擊魔寵;留意一下:

你的魔寵與你獨立行動,但它永遠會服從你的命令。在戰鬥中,它會骰自己的先攻,並在它自己的回合中行動。魔寵不能攻擊,但它可以如常採取其他動作。

而龍息術並不是攻擊,內文如下:

直到此法術結束前,該生物可以使用一個動作以噴出一團15呎錐形所選類型的能量。


這樣的情況之下,我變相每個回合都可以再用正常行動去放法術,而魔寵在被擊殺之前還可以每回合提供少量範圍攻擊的傷害。當然這還是問準你的主持人是否批准啦。而且這種行為會引來魔寵被攻擊的機會增加;當然在我看來,我的魔寵被殺變相浪費左敵方一個攻擊也不是不化算的。


之後 (沒錯還有之後)

我還用過另一個法術來代替魔寵,微型僕役 (Tiny Servant) 但就需要用附贈動作來下達指令了。



匕首之雲 (Cloud of Daggers)

這跟玩 “帕德之門3” 沒有關係,雖然畫面真係幾靚。

法術需要用一個動作施放,而且固定位置於一格,但可以專注一分鐘制造持續傷害。

一個在此法術區域中開始它的回合、或在一個回合中第一次進入該區域的生物將會受到4d4劈砍傷害。

一般來說怪係會離開攻擊範圍;而且理論上會避開這個位置,因此這個法術的主要功用是在狹窄的地方進行控場。


個人喜好是......

捉實(Grapple) 對方/敵人 拖死佢係個格。

當然這種手段並不實用,但如果隊伍有另一人有辦法單體控場就會是幾可觀的傷害了。





巧舌術 (Tongues)

這是一個3環的技能類/雜項法術;最好的地方係不用專注而且有一小時這麼久的效用。雖然3環來說這個法術似乎有點浪費,但當沒法溝通時,它卻真的很幫到手。當然也要隊伍中有善於用對話解決問題的角色。

個人而言,這是用來跟召喚生物溝通用的;畢竟這跟下一個要講的法術有相當大的關係。



召喚次級元素生物 (Conjure Minor Elementals)

4環法術需要專注,最長時間可以用一小時,但要用一分鐘進行施放。所以在戰鬥中未必用得到;但可以一次召喚幾隻元素生物。而且它們有基本智力,是可以溝通進行有難度的行動。當然需要有相關的語言來支援這個行動。

而由於召喚生物之中有元素魔蝠,部份是可以提供吐息攻擊,針對多數量敵人時會相當有用。

個人而言,送魔蝠去自爆也是一個不錯的選擇。





下次也許說一些比較 “矛” 的法術吧.



2023年9月14日






2023年9月12日星期二

D&D 5E : 戰鬥以外

 D&D 5E : 戰鬥以外


早前在鑽研水戰,一來是因為弄了架船來做場境,二來也是想在考慮戰鬥中加入多一些其他選項。不過最後還是以大戰役告終。畢竟高等級的戰鬥,水下呼吸的法術太簡易了,而且是儀式施法已經隨時做得到。結果船的功用就是擺爛了,當作戰鬥場境其實是不錯的。還是之後再創造另一場用得到船上戰鬥的故事吧。





但重看了一些有關環境的規則後,似乎也是值得為大家提一下的。


墜落 (Falling)

一般來說規則上只提及墜落 10呎或以上才會受傷;而且下跌的傷害上限也只是 20d6 鈍擊傷害。

先別說合唔合理,但因為墜落規則跟飛行中的規則又會有所關連,結果就需要再看看其他書的部份了。

在新書XGE中有提及,每回合下跌是500呎這一個實數。因此在設定類似的 “條件陷阱” 就需要留意這些小設定了。


窒息 (Suffocating)

這個才是船戰的一個重點;但由於一個三環儀式已經可以解決,最後沒有用到。一個生物可以閉氣的時間等於 1+它的體質調整值 的分鐘數(最少30秒)。因此理論上是可以有5個回合去求生的。本來設計上是打算有怪物對玩家角色進行擒拿(Grapple) 捉人落水,其實只是用來製造危機感之用,當真要殺傷角色這種方式其實不太有效率。一般來說,發現缺氧而窒息還是有兩個回合才會生命值歸零,要自救或搵人救都是有一定時間的,當然突襲再加先攻就去到骰運問題了。


光源與視覺 (Light and Vision)

這是一個我自己成日攪錯的項目;由其是當一個隊伍有人有普通60呎黑暗視覺,有些人什麼也沒有,之後加上300呎黑暗視覺又或者咒術師的魔鬼視覺 (全彩120呎)。我就叫曬救命;有時地圖都唔知如何交代比較好。


引一下中文版5e Tools 網站的翻譯如下:


盲視 (Blindsight)

具有盲視的生物即使不依賴視覺也可以感知其周遭特定半徑範圍內的環境。沒有眼睛的生物(像是泥怪)、以及具有回聲定位或高敏感官的生物(像是蝙蝠和真龍)都具有這種感官。


黑暗視覺 (Darkvision)

奇幻遊戲世界中的許多生物,特別是那些居住於地底的生物,都具有黑暗視覺。在特定半徑範圍內,具有黑暗視覺的生物可以將微光光照視作明亮光照,並將黑暗環境視作微光光照,因此黑暗環境對於這些生物而言僅會被輕度遮蔽。然而,這些生物無法辨別黑暗中的顏色,而只能看到灰黑的輪廓。


真實視覺 (Truesight)

具有真實視覺的生物在特定半徑範圍內,可以看透普通或魔法黑暗、看見隱形的生物和物體、自動偵測出視覺幻象並成功通過對抗它們的豁免檢定、並看穿變形者或被魔法變形的生物的原始型態。此外,這些生物也可以看見位於乙太位面的事物。


再加上不同職業在不同光亮度可以作出 “藏匿” 的行動,那又需要留意了。當然作為主持,最少每一次出怪都最好留意一下自己隻怪這些視覺系的影響會比較好。

而那些光線亮度也是值得留意的,基本上只分三種光亮情況:


明亮光照 (Bright light)

可以讓大部分生物正常視物。即使是陰天也會提供明亮光照,而火炬、提燈、火焰、和其他光源也可以在特定半徑範圍內提供明亮光照。


微光光照 (Dim light)

也被稱作陰暗環境,會製造出被輕度遮蔽的區域。微光光照的區域通常會做為明亮光照的光源(像是火炬)和周圍黑暗環境之間的過渡區域。薄暮和日出時的柔和光照同樣被視作微光光照。而特別明亮的滿月也可能會使整片土地沐浴在微光光照之下。


黑暗 (Darkness)

會製造出被重度遮蔽的區域。角色們會在戶外的夜晚時面臨黑暗(即使是在大多數月光照耀的夜晚也一樣)。其它的黑暗環境則包括缺乏照明的地下城或地下墓穴、或魔法黑暗所籠罩的區域。


但大家要留意在 “明亮光照” 的狀況之下,也不一定會讓怪物的 Sunlight Sensitivity 發生效果,陽光是一個獨立的條件狀況。


雖然說是為了做戰鬥設定,但其實上面所講的情況,很多時也會是戰鬥以外值得留意的,想像中是希望可以讓遊戲更立體,但結果如何還是主持人的表達能力與演繹比較重要。

不過還是想特別一提,D&D 始終係一個團隊遊戲,在我看來合作才是皇道;畢竟PVP來說總有一方輸了會唔開心吧。