2023年7月27日星期四

雜談 : SAGA RPG 系統

 雜談 : SAGA RPG 系統


今天來說一下另一個我喜歡的TRPG 系統. 

基本上這是一個用卡牌/ 啤牌 代替 擲骰 “隨機率” 來進行的遊戲方式. 

本人最初遇到是 “龍槍系列 Fifth Age”  曾出過這樣的系統, 當然卡牌的數量主要都只是1~10 加上四個 “花”.

之後就是 MARVEL SUPER HEROES 的卡牌系統, 到今天都只係記得SPIDERMAN 係敏捷10定9 的卡, 就是他好敏捷的意思. 


這之後, 友人自行更改了用啤牌來進行遊戲, 一個類似RAVENLOFT RED DEATH 的世界設定, 19世紀的黑暗風遊戲. 換現時流行的說法就有些似COC吧. 


系統上來說主要是由 4組花樣代表4個屬性; 1~10 代表隨機出現的數值, 就好像我們用骰子擲十面骰一般. 當然角色也會有相關屬性, 例如我以啤牌來進行遊戲: 葵扇代表力量的話, 我以葵扇數字牌來出牌, 就代表我獲得額外加分, 可以在主牌庫中多抽一張加在結果之中. 

例子: 角色力量: 2, 出牌葵扇3, 額外牌 鑽石5, 結果就是 10了. 一般難度定在4, 8, 12 這幾個數值上,結果大於難度就代表成功了.

如果出牌並非相合屬性, 那就只計算能力值及出牌數值. 

例子: 角色力量: 2, 出牌梅花5, 結果是7, 那可能只可以完成普通難度 (4), 更困難的就未必成功了. 


說起來其實不太困難, 個人來說覺得是幾易上手的系統. 當然主持人需要更多的想像力, 描述才可以讓遊戲更順暢. 我會介定這是 Story Telling 類的遊戲, 需要更多的想像與描述. 


由於個人喜歡塔羅占卜, 看了一些書參考了一些記錄; 之後自行更改了一些細節, 以下大家有興趣可以參考下:


塔羅的四個徽號分別是 劍, 權杖 (棒), 錢幣 (五角星) 及 聖杯. 

分別代表著 力量/體質, 敏捷, 魅力/財富, 智慧/感知

要說清, 可以有很多不同的配搭, 自行發揮也是一種方式. 當然如果用家是對塔羅牌有深刻認識的話. 大家可以跟據對塔羅的認知來配搭, 讓自己的遊戲系統更切合個人喜好.


記得當其時跟友人討論還在研究, 當JOKER (鬼牌) 是用來 洗牌, 換成塔羅要用什麼呢?

立即就想到去22張大塔羅卡中的 “命運之輪”, 之所以要洗牌, 一來是為左讓卡庫充填, 二來是增加卡牌的隨機率. 

但想著想著, 那餘下的21張牌又如何呢? 記得那個時候是想每一張牌都加上特別的意思, 例如 “死神” 與 “塔” 就會引發戲劇性的負面劇情. 但時間太久了, 最後不了了之....... 只是用小塔羅的56張牌代替了啤牌.


基本上整個系統是以 “講故事” 來完成遊戲. 有興趣的朋友可以找我, 來參詳一下. 


2023年7月27日 


這是DRAGONLANCE FIFTH AGE的角色卡


這是 MARVEL SUPER HEROES 的卡

2023年7月25日星期二

雜談 : TRPG 商業化? 專業化?

 雜談 : TRPG 商業化? 專業化? 


這是一個很有趣的話題, 而且在這一個 2023年 的暑期提起, 我覺得很有感覺. 為什麼?

因為2023年應該算是香港 TRPG一個百花齊放的好年份吧. 


我一向以 “推廣TRPG的組織人” 定位自已的身份; 雖然我不稱職, 也不太受其他 “團體” 歡迎. 

但我相信自己的行為與行動沒有什麼大問題. 

2023年, 我覺得是進入了我心目中 香港TRPG圈應該有所變化的一年了. 當然我的預想其實是3年前已經預想過的, 現在來說應該又被人話 “馬後炮” 的了. 不過由佢啦, 我管不到悠悠眾口也沒時間管. 要說這一些預想, 其實是我的老朋友們早就想過提過的, 只不過那個年代資訊還不發達. 


首先說說商業化, 當每一個人文活動連系上經濟學/金錢之後, 商業化是一個相當無可避免的模式, 我估這個說法應該沒有錯吧. (學究們請指正.) 在香港有利可圖的活動, 都是可以變成 “生意”的. 在香港來說, 要說最早有的TRPG 遊戲服務的,我不太肯定是那一個人/機構. 但自從WIZARD OF THE COAST (中譯: 威智世, 也有一個比較順耳的 海岸巫師, 下稱 WotC) 推出D&D 5版之後, 以 Adventure League 的模式在官方店推出活動之後, 似乎收費提供D&D 遊戲服務就盛行了. 在香港也是這5,6 年的事吧. (如果有錯請指正) 


來到這兩年2022~2023年, 突然出現了好幾間店鋪, 提供D&D, COC 或其他我唔多認識的系統的遊戲服務, 站在推廣角度來說, 我真的很高興有一種百花齊放的感覺. 雖然跟我沒什麼關係, 但我的確有 “繼續做推廣係無錯的” 的感覺. 但同時我發現了一個幾大的問題, 我感覺其他人係唔太喜歡我去參加他們的活動或者跟我有太多接觸的, 不知道是不是我人緣差還是我個死人樣太衰太串串貢. 算啦, 結果係乜都唔重要. 

在增加了接解渠道, 增加了遊戲之後, 早在很多年前就說過, 一定有降低質素的可能性, 甚至為了做生意, 任由玩家 “亂玩” 的可能性出現. 這些是商業化的不好處; 慨然是生意, 那在商業模式運作之下, 所謂的 “奧客” 一定會應運而生; 當然也會有 “無下限” 的主持人出現, 這些可能性都是存在的. 也可以換個角度想想, 其實很難會有一個人可以滿足所有人的喜好; 這樣的情況之下始終會出現 玩家PLAYERS 與 主持人 GM 的對立. 之後的演化大慨就是……好的係大家在討論中獲得共識, 不好的方向就是互相攻擊甚至反面了. 

要說商業化會帶來好壞的影響, 我想像中是無可避免的, 我也沒想到一種只有好方向的發展, 畢竟這是人與人之間的關係, 所以我一直只可以勸告願意聽我說話的主持人, “只要做好自己先, 才去考慮其他, 我們只是客觀將故事表達出來. 最重要始終係做好自己先.” 


專業化!!!

請容許我加上3個感嘆號. 

為我的無能為力而感嘆! 

為我的欠缺創意而感嘆! 

為我的不夠專業而感嘆! 


曾經我以為可以跟幾個朋友一起攪得成專業主持人這樣的一個項目.     

在收費主持這個事件成行成市之前, 其實早已經考慮過很有可能的結果; 也明白這很可能是不可抗力的一個路向. 

職業主持, 就像全職的LARP HOST一樣, 全職作為主持人. 最初可能只是自由業者, 之後可能是店鋪增加, 主持需要考核入職, 合約工作, 再之後是專業制度; 也許有一天還會出現專門機構去提供主持人考試考核. 這都是我在很多年前預想過的, 只不過市場還不存在, 再怎麼想也是空想. 曾經我是想讓自己專業更多, 可惜似乎天資所限, 做事又不夠快狠準絕. 


其實跟朋友一起攪, 也是可以預想結果的, 太有創意的朋友會只著重某一方向, 容易造成內部矛盾; 實行力好的朋友總會想得到更多, 可以開創很多事來但欠缺了維繫的能力; 只為興趣不為錢的, 結果感覺整件事變了質也會離去. 結果很可能就是大家都不夠專業了.

當然有沒有遠見, 願景等等也有很多影響. 我是否應加一句 “共勉之” 來為自己打打氣. 哈!



以下是個人感情舒發, 大家有興趣先睇. 無興趣請跳過.

其實我有點想說, 我其實多少有點討厭商業化, 因為當發生利益衝突時, 由其是金錢權力之類, 很多事都會變質. 結果很可能會由合作關係, 朋友關係 變成敵對關係. 雖然我不希望這種事發生, 但無可否認這種機率是存在的. 

在很久以前就發生過的事, 不代表日後不會再發生. 有些事明白歸明白, 唔理解就始終都唔理解. 


至於專業化, 個人是希望它成功去維持TRPG 遊戲與主持的質素這件事. 始終我唔希望日後的新參加者, 係由一些不懂規則 也欠缺自律, 主持無底線的主持人帶出來, 這種結果讓新朋友以為 “垃圾” 才是美食, 連遊戲的基本禮儀也不知道. 我諗我會心痛吧. 



今次這篇文就不發到各大遊戲小圈子了. 相信花生的朋友, 想睇我點死的人自然會有方法得知這篇文的存在. 


2023年7月25日


2023年7月18日星期二

雜談: TRPG, 主持人, 玩家, 扮演, 規則

雜談: TRPG, 主持人, 玩家,  扮演, 規則




最近聽了一些評語, 覺得很對自己胃口. 其實一向都喜歡聽其他人說自己的壞話; 負面來說可以記記仇, 拉拉仇恨值嘛, 正面一些我可以知道不足之處. (說起來都沒有人信吧.)

不知由什麼時間開始, 我好像成為了一個強勢的主持人, 是自以為是又好, 是過於自信也罷, 最大可能是俾人棒殺了. 年月過去, 經驗累積, 我還是覺得有不少提材我是掌握不了的.

今天來說說當主持人與玩家都需要做些什麼吧. 對了這不是教材部份; 只是閒聊一下.

當主持人自然是為了主持遊戲 (開GAME) 啦. 但為什麼要開GAME? 訪間不知為什麼時候開始都用 “跑團" 這個叫法, 應該是來自 RUN AN ADVENTURE 這個詞語吧. 我還是用番自己慣用的叫法.

開GAME 的要素是主持(GM) 與 玩家 (PL); 不是說劇本故事不重要, 但如果沒有參與者, 那應該叫讀書/閱讀, 或者是看電影吧. TRPG 重要的原素是主持與玩家們一起去完成一個故事; 這也是當中的樂趣, 也正是TRPG吸引我的原因, 讓TRPG成為一個三十多年的興趣. 

個人而言是喜歡當主持人多於玩家的, 畢竟主持人擁有更多的權力與遊戲的掌控; 但這些都不是最重要的, 我喜歡主持, 是因為我有想講的故事; 想分享自己的創作或者二次創作. 不違言, 某一些經典是大家很喜歡再用再玩的, 自己也不例外. 就以暗精靈崔斯特的故事, 很多玩D&D的朋友都不會陌生; 也是主持人喜歡拿來當NPC的重要角色. 遊戲總會出現善良的邪惡生物 (慣性地一般都是邪惡的物種); 善惡生物的性格對調等, 是常見喜歡作為遊戲的部份. 

同時作為遊戲主持人, 我們也要在 “扮演” 與 “規則” 上取得平衡; 或者是跟 “玩家” 夾好究竟想玩什麼樣的遊戲故事. 其實說很困難又並不是什麼高難度要求, 但真的實行起來, 又會變成兩邊不討好. 所以說 “溝通” 真的很重要. 

在玩家的立場來說, 我只是想玩GAME; 想在自由度比較大的遊戲中玩. 有可能是真的只為角色扮演, 也可能只是來 “亂” 的. 胡亂在遊戲中行動, 更過份就好像玩GTA一樣,  四處破壞, 單純以玩爛遊戲為目標. 其實我是比較怕這一類玩家的; 始終主持人準備遊戲是想講完個故事, 或者可以說 “完成一個故事”; 故事的發展始終是由玩家跟主持人共同譜寫, 但沒理由武俠小說玩到變左言情小說吧.

作為主持, 其實跟玩家 夾左想玩什麼樣的遊戲應該會讓雙方也開心一點吧. 

說真的, 如果玩家想玩的係一個 劇情扮演的遊戲, 我唔會開一個戰鬥遊戲俾佢地. 

但如果玩家的行動讓故事發展去到一個這樣的局面, 我只可以向玩家解釋, 為什麼變得非戰不可吧. 

有一派玩家對 “規模” 很有要求; 一點也不可以改動, 總之就是要跟足規則去進行遊戲. 

其實多多少少我也會怕這類玩家; 但更怕這一類主持; 畢竟TRPG是個彈性大, 自由度高的遊戲, 每一件事都跟足, 沒錯, 這件事上沒錯; 但是否又真的做到兩方都感覺良好呢?

有規則派自己有自由派了. 我不要規則, 我只是想玩 “扮演”; 這是有趣的表現, 也是不有趣的表現; 去到這一種玩法, 真係好需要主持玩家都夾好左, 大家都是這一類玩家才好一起玩. 要明白, 規則是為了公平性, 去俾大家有一個標準去進行遊戲; 當這一個標準不存在, 好多事好多說法就會混亂. 不違言, 這樣的 “玩法” 我也是歡迎的, 但你唔好介意我搶戲以及霸住個主持人聽我 “扮演” 囉.

其實說這麼多好像總結也就只是想大家夾好遊戲風格, 一起合作去完成遊戲. 

始終遊戲是大家一起去創造出來, 玩爛了大家也不開心吧. 

個人而言, 始終遊戲是大家開心最重要.


2023年7月18日



以上是照騙



2023年7月6日星期四

D&D5E: 奇械師/神器師 (Artificer)

 D&D5E: 奇械師/神器師 (Artificer)


在傳統龍與地下城的遊戲之中, 新版本之中加入了 奇械師/神器師 (下稱 “奇械師”)這個職業, 個人而言總是覺得跟出版商的另一主要產品線 魔法風雲會 的卡牌遊戲有關. 當然認真一點應該是因應出版了 “艾伯倫” 系列才是重要的因素吧. (以上都只是筆者自己想像, 沒有真憑實證.)


多少由於個人喜好, 特別喜歡MTG 的角色URZA, 他就是我心目中典型的神器師.




個人而言, 總會覺得這一個職業跟 傳統奇幻有點格格不入. 但換個角度, 自己也很喜歡將科幻元素加入D&D的奇幻遊戲之中. 由其是高達嘛; 男士們的D&D玩家們應該不會反對吧.


今天簡介一下這個職業. 在D&D5版, 算是後加入的職業. 來源自 TCE 這本書. 基本職業功能就是 “火器熟練”; 這是一個頗重要的職業功能, 但對於擔心遊戲平衝度來說, 多少會讓主持人卻步; 再加上這種 “技術” 也不一定跟每一個遊戲世界設定夾到; 很多時也會出現可以用神器師, 而不准用 “火器”. 由其是跟我有關的遊戲小組; 我就是阻礙大家用 “火器” 的壞蛋了. 哈哈哈哈....... (我上面講緊咩呢? 唔好問我, 我都唔知.)


半職的法術能力 看來並不強, 但二級時就會獲得 “Infuse Item” 的功能, 這是自已ITEM 自己造的體現. 雖然選擇有限, 但升級後也會有所提升. 無疑是提早出現魔法武器的捷徑. 較高等級時, 更可以將熟練的工具 (tools) 變成專精; 當然對於某一些單純打鬥的遊戲並不太重要; 但換個想法在需要整體能力的遊戲這還是相當有用的. 再加上十一級時, 可以將所識的一或二環 “奇械師法術” 寄存在武器或法器之上, 任何人手中持有該物品的生物能夠使用你的施法關鍵屬性來以一個動作通過該物品產生儲存法術的效果. 最終能力 “Soul of Artifice”, 這是獲得 “唔駛訓” 的能力, 以一個反應動作, 解除一個奇械注法 (artificer infusions), 使生命值降低到1而不是0. 功能上主要集中在 越高等級越多次數的 奇械注法. 這可以配搭不同功能, 再加上奇械師的分支功能, 會有很多不同的組合產生. 例如坊間常會說到 IRONMAN 的盔甲; 又或者射擊技能特化之類...... 還有一說就是其中一個分支, 可以製作一隻 鋼鐵守護者, 大慨會有人拿它來當高達吧.


四個分支

煉金術師 Alchemist 

盔甲師 Armorer

魔炮師 Artillerist

戰匠 Battle Smith


上三個我都可以接受, 乜師物師; 最後一個, 唔知邊到搵黎的翻譯叫 戰地匠師, 呀...... 可能我中文真係好差; 我睇完唔多明白. 當然已經有人翻譯了, 我是不應多說什麼; 但自己的想法可能比較低能吧. 我個人是叫左 戰爭工匠或者戰鬥工匠的, 因此才會出現了 “戰匠” 的簡易叫法. 下面用英文. 哼. 分支擁有少量額外 “記左的法術” 就好像神官的領域法術一般. 當然各自也有獨立的功能. Alchemist, 每日 (長休) 可以提煉一支藥劑, 還可以消耗環位來製作. 這些藥劑有幾種功能, 醫療, 加速等, 算得上實用. 高階一些還可以造出有限次數的 “次級復原術”藥劑. 最後階段更對酸,毒有抗性; 及免疫中毒狀態. 還可以不消耗材料環位之下施放 “高級復原術” 或 “治癒術” (HEAL). 這個分支算是傾向回復的功能. Armorer, 這一個分支的主要功能都在製作魔導盔甲之上 (Arcane Armor), 除了獲得一些豁免要求的能力, 還可以強化盔甲, 或加強攻擊力. 總括來說就是都投入到盔甲之上. Artillerist, 有別於火器, 我介定這是魔導槍炮. 當然又是一廂情願的想法. 簡單來說, 就是可以造一支自走炮...... 還可以幫忙加臨時生命值或噴火...... 越後期威力越大, 最終可以同時擁有兩座炮台. Battle Smith, 就是所謂的高達四圍走吧, 資源都會投入左STEEL DEFENDER 鋼鐵守護者 上. 可攻可守的戰鬥力, 還可以使用者修復, 相當不錯的戰鬥之選. 個人而言, 是比較喜歡Armorer 的, 因為可以強化自身; 但相對還是要自己冒險更多.




2023年7月6日