2023年9月14日星期四

D&D5E:法術的規則與應用


 D&D5E:法術的規則與應用




自古而來......

法術都有著 “強大”,”神奇”,”驚人” 這一類的形容,在D&D的世界之中,法術也多多少少有這一種 “感覺”吧。應該有吧!

來到第五版的D&D,我們也會發現法術的使用與能力都多了很多限制,當然它還是有著 “能改變戰果” 的能力,雖然不是每一個法術也是那樣驚世駭俗,但還是有一些可以製造影響的法術存在。


在五版中,大家都知道有所謂 “專注” (Concentration) 的法術,它們很多時都是很實用的或者加強能力的法術,而一經施放,理論上就需要維持一定時間,同時也不可能再施放另一個需要專注的法術。因此可以使用的法術其實有相當限制,當然如果加上附贈動作放法術,一場4~5個回合的戰鬥下來 每回合還是可以放一個法術,再加上戲法,還是可以很忙的。

熟知我玩法職的朋友都知道,我對於放法術是很乞衣的。沒需要不放 “環法”,可以唔放 “戲法”連這個也省下來;當然為了穩定提供輸出傷害,攻擊戲法還是必須有的。


施法的三個元素 “聲”(V),”勢”(S),”材”(M);這是基本,也是很麻煩的一個部份,因為當法術需要包括 ”勢”(S) 及”材”(M)這兩個要素時,我們需要空出一隻手來施法。在一般 D&D 的戰鬥中,一隻手好多時就等如持盾的 2度AC了。

要知道如果在戰鬥中,又要武器又要盾,其實是很難施放法術的,雖然很多時主持人都唔太計算玩家角色這一類問題;但規則還是要清楚知道比較好。

以我自己為例,就成日忘記呢個位。

當然學個Feat ~ Combat Casting 就解決問題了;但是嘛,那可是需要2度屬性值換來的。


另一個比較煩的位是 效果範圍 (Area of effect),很多時都會出現不同版本的爭議。

其實玩家手冊有相當足夠的說明,當然 “字” 係人解的,大家喜歡如何解釋就為為了爭議點了。

這裡又引 5etools / PHB 的內文:


效果範圍通常會是下列五種形狀的其中之一:錐形、立方體、圓柱、直線、或球體。每個效果範圍都有其「源點」,一個讓法術能量從中爆發的點。各效果範圍形狀的規則將定義你設置相應源點的方式。通常來說,源點都會是空間中的一點,但有些法術會指定一個生物或一個物體做為其源點。


法術的效果會從源點開始向外線性擴散。若效果範圍內的某個場所與源點之間不存在任何一條不被阻礙的直線,則該場所將不會被包括在該法術的影響範圍內。障礙物必須要能提供全掩護,才能對這些效果線形成阻礙(掩護的規則請參見第九章的描述)。


這兩段其實都幾清楚咁講解左法術的運作;之後就是要考慮量度及計算格數的問題了。始終不同的計算方式會直接影響法術真正效果範圍。


除了範圍法術,當然也有目標法術:


通往目標的暢通路徑 (A Clear Path to the Target)

當要指定某個事物做為目標時,你與它之間必須要有一條暢通的路徑,因此你不能指定處於全掩護的事物做為目標。


若你將法術範圍效果的源點指定在一個你無法看見的點,且你與該點之間存在著一道障礙物時,則效果的源點將改為變成位於該障礙物靠近你的那一側。


以自身為目標 (Targeting Yourself)

若法術指定一個你所選擇的生物做為目標,你可以選擇你自己作為目標,除非該生物被特別註明必須是敵對生物、或除了你以外的其他生物。若你處於你所施放法術的效果範圍內,則你可以選擇自己做為目標。


只要留意這些,你會發現法術其實都唔算好過份。

當然大家在看規則時也要留意個別法內文的描述及規則,畢竟有時玩家想的方式跟主持人理解的也有機會有出入。所以還是好好跟主持人溝通。


還記得有個玩家,在我主持遊戲時,表示要唔俾我知佢準備做乜,要唔俾主持人知道他的準備動作是什麼。我認我 “小氣”,不過當時真係覺得好攪笑。其實主持真係應該同玩家多溝通,避免這種不信任的情況發生。


好像玩了這麼久的五版,自己也沒真真正正玩過一個高階的法師或者施法者。

應該最高等級的施法角色才只有 等級八。加上五版的法術限制,已經有很多混合效果沒法做到。

以下分享一下自己喜歡的法術。


龍息術 Dragon's Breath

這是一個附贈動作施放,最多維持一分鐘的攻擊法術;雖然需要專注,但效果是範圍攻擊,個人而言覺得很不錯。

一般情況應該會施放完自己或同伴身上再上前做噴火 (假設用火)攻擊。二環法術來說,我覺得幾經濟實惠;假設只攻擊一個敵人又打足1分鐘,它提供的傷害輸出是 30d6,這個數字真的很大傷,而且這法術可以選五種不同的傷害種類,算是相當有彈性的攻擊手段。


至於個人,基本上我都是放在魔寵上,畢竟一般敵人不一定會優先攻擊魔寵;留意一下:

你的魔寵與你獨立行動,但它永遠會服從你的命令。在戰鬥中,它會骰自己的先攻,並在它自己的回合中行動。魔寵不能攻擊,但它可以如常採取其他動作。

而龍息術並不是攻擊,內文如下:

直到此法術結束前,該生物可以使用一個動作以噴出一團15呎錐形所選類型的能量。


這樣的情況之下,我變相每個回合都可以再用正常行動去放法術,而魔寵在被擊殺之前還可以每回合提供少量範圍攻擊的傷害。當然這還是問準你的主持人是否批准啦。而且這種行為會引來魔寵被攻擊的機會增加;當然在我看來,我的魔寵被殺變相浪費左敵方一個攻擊也不是不化算的。


之後 (沒錯還有之後)

我還用過另一個法術來代替魔寵,微型僕役 (Tiny Servant) 但就需要用附贈動作來下達指令了。



匕首之雲 (Cloud of Daggers)

這跟玩 “帕德之門3” 沒有關係,雖然畫面真係幾靚。

法術需要用一個動作施放,而且固定位置於一格,但可以專注一分鐘制造持續傷害。

一個在此法術區域中開始它的回合、或在一個回合中第一次進入該區域的生物將會受到4d4劈砍傷害。

一般來說怪係會離開攻擊範圍;而且理論上會避開這個位置,因此這個法術的主要功用是在狹窄的地方進行控場。


個人喜好是......

捉實(Grapple) 對方/敵人 拖死佢係個格。

當然這種手段並不實用,但如果隊伍有另一人有辦法單體控場就會是幾可觀的傷害了。





巧舌術 (Tongues)

這是一個3環的技能類/雜項法術;最好的地方係不用專注而且有一小時這麼久的效用。雖然3環來說這個法術似乎有點浪費,但當沒法溝通時,它卻真的很幫到手。當然也要隊伍中有善於用對話解決問題的角色。

個人而言,這是用來跟召喚生物溝通用的;畢竟這跟下一個要講的法術有相當大的關係。



召喚次級元素生物 (Conjure Minor Elementals)

4環法術需要專注,最長時間可以用一小時,但要用一分鐘進行施放。所以在戰鬥中未必用得到;但可以一次召喚幾隻元素生物。而且它們有基本智力,是可以溝通進行有難度的行動。當然需要有相關的語言來支援這個行動。

而由於召喚生物之中有元素魔蝠,部份是可以提供吐息攻擊,針對多數量敵人時會相當有用。

個人而言,送魔蝠去自爆也是一個不錯的選擇。





下次也許說一些比較 “矛” 的法術吧.



2023年9月14日






2023年9月12日星期二

D&D 5E : 戰鬥以外

 D&D 5E : 戰鬥以外


早前在鑽研水戰,一來是因為弄了架船來做場境,二來也是想在考慮戰鬥中加入多一些其他選項。不過最後還是以大戰役告終。畢竟高等級的戰鬥,水下呼吸的法術太簡易了,而且是儀式施法已經隨時做得到。結果船的功用就是擺爛了,當作戰鬥場境其實是不錯的。還是之後再創造另一場用得到船上戰鬥的故事吧。





但重看了一些有關環境的規則後,似乎也是值得為大家提一下的。


墜落 (Falling)

一般來說規則上只提及墜落 10呎或以上才會受傷;而且下跌的傷害上限也只是 20d6 鈍擊傷害。

先別說合唔合理,但因為墜落規則跟飛行中的規則又會有所關連,結果就需要再看看其他書的部份了。

在新書XGE中有提及,每回合下跌是500呎這一個實數。因此在設定類似的 “條件陷阱” 就需要留意這些小設定了。


窒息 (Suffocating)

這個才是船戰的一個重點;但由於一個三環儀式已經可以解決,最後沒有用到。一個生物可以閉氣的時間等於 1+它的體質調整值 的分鐘數(最少30秒)。因此理論上是可以有5個回合去求生的。本來設計上是打算有怪物對玩家角色進行擒拿(Grapple) 捉人落水,其實只是用來製造危機感之用,當真要殺傷角色這種方式其實不太有效率。一般來說,發現缺氧而窒息還是有兩個回合才會生命值歸零,要自救或搵人救都是有一定時間的,當然突襲再加先攻就去到骰運問題了。


光源與視覺 (Light and Vision)

這是一個我自己成日攪錯的項目;由其是當一個隊伍有人有普通60呎黑暗視覺,有些人什麼也沒有,之後加上300呎黑暗視覺又或者咒術師的魔鬼視覺 (全彩120呎)。我就叫曬救命;有時地圖都唔知如何交代比較好。


引一下中文版5e Tools 網站的翻譯如下:


盲視 (Blindsight)

具有盲視的生物即使不依賴視覺也可以感知其周遭特定半徑範圍內的環境。沒有眼睛的生物(像是泥怪)、以及具有回聲定位或高敏感官的生物(像是蝙蝠和真龍)都具有這種感官。


黑暗視覺 (Darkvision)

奇幻遊戲世界中的許多生物,特別是那些居住於地底的生物,都具有黑暗視覺。在特定半徑範圍內,具有黑暗視覺的生物可以將微光光照視作明亮光照,並將黑暗環境視作微光光照,因此黑暗環境對於這些生物而言僅會被輕度遮蔽。然而,這些生物無法辨別黑暗中的顏色,而只能看到灰黑的輪廓。


真實視覺 (Truesight)

具有真實視覺的生物在特定半徑範圍內,可以看透普通或魔法黑暗、看見隱形的生物和物體、自動偵測出視覺幻象並成功通過對抗它們的豁免檢定、並看穿變形者或被魔法變形的生物的原始型態。此外,這些生物也可以看見位於乙太位面的事物。


再加上不同職業在不同光亮度可以作出 “藏匿” 的行動,那又需要留意了。當然作為主持,最少每一次出怪都最好留意一下自己隻怪這些視覺系的影響會比較好。

而那些光線亮度也是值得留意的,基本上只分三種光亮情況:


明亮光照 (Bright light)

可以讓大部分生物正常視物。即使是陰天也會提供明亮光照,而火炬、提燈、火焰、和其他光源也可以在特定半徑範圍內提供明亮光照。


微光光照 (Dim light)

也被稱作陰暗環境,會製造出被輕度遮蔽的區域。微光光照的區域通常會做為明亮光照的光源(像是火炬)和周圍黑暗環境之間的過渡區域。薄暮和日出時的柔和光照同樣被視作微光光照。而特別明亮的滿月也可能會使整片土地沐浴在微光光照之下。


黑暗 (Darkness)

會製造出被重度遮蔽的區域。角色們會在戶外的夜晚時面臨黑暗(即使是在大多數月光照耀的夜晚也一樣)。其它的黑暗環境則包括缺乏照明的地下城或地下墓穴、或魔法黑暗所籠罩的區域。


但大家要留意在 “明亮光照” 的狀況之下,也不一定會讓怪物的 Sunlight Sensitivity 發生效果,陽光是一個獨立的條件狀況。


雖然說是為了做戰鬥設定,但其實上面所講的情況,很多時也會是戰鬥以外值得留意的,想像中是希望可以讓遊戲更立體,但結果如何還是主持人的表達能力與演繹比較重要。

不過還是想特別一提,D&D 始終係一個團隊遊戲,在我看來合作才是皇道;畢竟PVP來說總有一方輸了會唔開心吧。