2022年10月31日星期一

角色 D&D 5E: 我兼了五個職

 角色 D&D 5E: 我兼了五個職 


近期, 設定了一個幾有趣的角色, 能力值全為13, 已經升到等級5了; 職業是 Rogue, Warlock, Fighter, Cleric, Ranger, 每個都是等級1. 

這個角色本來是太太試GAME時設定來開心一吓, 但由於太太不常玩GAME; 我就拿了這概念來當自己的角色了. 總括來說是一個開心的廢角色. 


試著構解一下這個角色, 由於設定是全部數值都是13, 那就是所有調整值都只有+1. 當一般角色設定主要能力值為16時, 這裡已經相差了2點的數字, 換成百份比已經是10%了. 聽起來這並不是差很多吧. 但當能力值提升, 而這個角色又沒法輕易增加能力值, 相距就很遠了. 

由於角色全數值13, 可以全數兼職任何職業. 我就試著設定一個萬能型的角色了. 當然施法能力就一定比一般施法角色差很多, 但勝在多才多藝. 結果是等級5 就成型了. 這就來看看這個角色有幾多功能:


Expertise (Rogue)

Sneak Attack (Rogue)

Thieves’ cant (Rogue)

Second Wind (Fighter)

Fighting Style ~ Blind Fight (Fighter)

Parton (Warlock ~ The Fathomless)

Pack Magic  (Warlock)

Cleric Spell (Cleric)

Knowledge Domain (Cleric)

Favor Emeny (Human, Melfolk) (Ranger)

Deft Explorer (Ranger)


看起來很多吧. 每一樣都多多少少有一些能力提供出來, 但也不算是可以改變戰場的關鍵能力. 結果而言, 他成為了相當的 Skill Monkey, 由於每一個能力值都是13, 所有的修正都是 “正數”; 感覺上幾積極向上吧. 由於初期職的 Rogue 及 Ranger 都會送 “專精” 的能力可以讓技能的熟練有雙重加乘; 再加上 Cleric 的 Knowledge (所謂的知識牧) 送了兩個 知識技能加專精 (Arcana, History, Nature, Religion), 因此角色的技能都相當可觀. 6個技能有專精效果, +7 這個數算是不錯了. 


缺點來說, 就是所謂的 “周身刀 無張利” 吧. 論專的程度, 等級5, 已經可以專注一個能力值去到18, 加上熟練度+3, 一般熟練技能已經有+7了, 如果是專精甚至去到 +10. 算起來跟本算不了什麼.

加上命中低, 基本上沒什麼戰鬥能力. 


當然D&D 是擲骰決定結果的遊戲, 大家都會說 “骰子擲得夠大就可以啦.”, 結果嘛, 對付真正強大的怪物, 就不要多想了. 求生優先吧.

在遊戲中, 這個角色需要玩得相當小心, 因為要避免累街坊, 也不要考慮太有主角戲份.  

要避免正面跟巨獸交鋒; 也要適時配合同伴; 由於法術能力及命中能力有限, 要認真考慮是做一些簡單基本事, 因為他跟本沒有能力做太重要的工作, 例如高環法術. 而且這角色側重物理類攻擊, 配備基本魔法武器就很足夠了, 其餘的以支援為主.  


就當作是一個角色設定的文來看也可以吧? 


31-Oct-2022


2022年10月25日星期二

雜談:星球大戰

雜談:星球大戰


這是一個 “理論上很多人認識” 的題目吧?

畢竟也是一個有相當歷史的電影,其後產生出來的產業鏈也是一個天文數字.


這裡我還是說 TRPG, 星戰 TRPG 也有相當歷史了, 其中我自己比較熟悉的是海岸巫師於 2000年出品的 STAR WARS ROLEPLAYING GAME (REVISED EDITION). 由於是跟 D&D 3.5 的D20系統差不多的, 相對比較易上手。


對很多 “好勇鬥狠” 的男孩子們, 拿著光劍揮舞是一個很有趣的活動. 這也是其中一個受歡迎的原素吧? 當然原力 (Force) 也是一個猶如魔法般吸引的題材; 把物品浮空又或者隔空取物這些畫面看起來很強大的也會在遊戲系統中表達. 


除了最初的三部曲電影 (即現時所講的4~6 集) 是經典劇情以外, 新加入的前傳 1~3集 講述天行者成為黑武士的故事, 以及所謂的第7~9集, 已經改到唔知做緊乜. 整體來說還是相當有吸引力的. 當然對於 迪士尼收購前的星戰迷來說, 新的未必是他們所接受的. 畢竟在之前有很多不同的二次創作也是相當有認受性的. 以至於各種不同的星戰歷史, 舊共和, 等等的故事, 電玩也因為 “商業因素” 而消失了. 


至於為什麼會突然說起星戰, 其實是早前偷偷買了兩柄 光劍, 開心了一陣子. 又回想起扮演JEDI (絕地武士) 的遊戲來. 話說原來光劍是有系統的. 這又延伸到絕地的一些哲學理論. 

七種光劍的 “戰鬥型態”或者稱為 “格式”.


第一型: Shii-Cho

可以理解為基本戰鬥方式的型態. 是每一個JEDI 最初都會接觸學習的基本戰鬥技巧; 簡單直接應該就是這一種戰鬥型態的特點吧. 這同時也傾向阻止對手使用武器的技術.


第二型: Makashi

這似乎是因應 JEDI 與 SITH 的鬥爭而發展的光劍對戰型態. 以迴避及突刺為主, 盡量減少消弭體力及簡潔的攻擊為主.


第三型: Soresu 

防禦優先的攻擊型態, 抵擋雷射槍(學名好像是爆能槍)的攻擊, 反彈等技巧. 據說這一門的型態是 “以靜制動” 的理論. 在電影中常見 OBI WAN 擋開射擊就是這一種戰鬥型態. 


第四型: Ataru

速度型戰鬥, 相信是很多人喜歡的一種戰鬥型態, 特別地強調使用原力 (Force) 來提高自身的速度, 技巧等, 是一種相對比較侵略性的戰鬥型態. 大慨有那種 “天下武功為快不破” 的想法吧. 據說這一種戰鬥型態的弱點是 “唔拖得”; 不利於持久戰鬥. 


第五型: Shien / Djem So

均衡型的戰鬥技巧, 攻守兼備, 在介紹之中, 這是一種針對 “對手” 來變化的技巧, 由本來的第五型 Shien 針對防禦雷射槍 進化成 Djem So 針對防守光劍的技術. 有另一種說法, 這是力量型的技巧, 使用者需要靠力量來壓制對手. 


第六型: Niman

看了介紹其實我都唔明這是什麼樣的技術? 中庸型? 聽落就好似有點點...... 兩頭唔到岸的感覺. 沒有優點也沒有弱點. 有一種稱呼叫 “外交官型” 戰鬥型態; 看完更不知道它想表達什麼!!! 大慨就是傾向唔打交的絕地大師講口唔講手的打法吧.


第七型: Juyo / Vaapad

由不同的介紹來說, 這是一個未完成的戰鬥型態; 另一種講法, 這是劍技的終極型態. 由於使用時會利用到原力的黑暗面, 力量反噬似乎相當嚴重. 官方介紹說這是狂暴型的戰鬥風格, 似乎也就只有開發出 進階型態 Vaapad 的Mace Windu (魅使·雲度) 可以使用的技巧. 

這個技巧也是比較偏向 SITH那一派的使用, 畢竟做用著的是黑暗原力. 


這些都是由網上找回來的資料, 但第一次看見的時候, 卻也相當感受到那種魅力, 就好像在看武俠小說的感覺. 


要說星球大戰, 其實JEDI與SITH 的兩種哲學態度也是相當值得一談的. 

JEDI 有一種類似我們道家學說的 發乎自然的 感覺; 就是說萬事萬物都有一個平衡點, 所以JEDI 的修練也傾向多一點靜態的. 

而SITH 是相對放縱 “感情”, “感覺” 的, 讓情緒去主導並發揮力量, 這多少影響 “使用者” 傾向任由情緒爆發吧. 

個人而言, 是相當 “情感主導” 的人, 所以嘛. 原來我是 “黑暗面”的. 


好像說得比較長了. 但還有一個有關星戰的重要元素, 我覺得是很值得一提的. 不是說戰鬥機的空戰; 雖然也是重要元素. 

我想說的是有關另一主角 “Han Solo”, 他是一個罪犯, 但結果而言, 他成為了英雄; 作為一位走私客, 他是一個無賴, 流氓, 貪婪, 好像 “小混混” 應有的要素都有了. 某程度上這個角色也是小人物變大英雄的事例, 說得不好聽, 其實只不過是 “時來運到” 的一次巧合. 當然這都要多得 “原力的指引”. 


在星戰TRPG中, 走私客是一個重要的職業, 在JEDI的戰鬥能力之下, 其他職業似乎都沒有太大的亮點, 但有很多其他的技能是JEDI 不會輕易學到的. 其實也不只是走私客一職; 但我印像深克一些嘛......

一直都認為星戰TRPG 並不只有光劍戰鬥, 潛入, 伏擊, 追蹤也是它的重要元素. 


最後最後...... 

附上我非常喜歡的外星人圖片. 雖然他們並不是 “應該成為JEDI” 的種族; 但TRPG是沒有太多限制的, 我還是創造了 EWOK JEDI 這樣的一個角色. 




25-OCT-2022

2022年10月23日星期日

D&D: 地下城

 D&D: 地下城


今天說一說 “地下城”. 原因嘛? 因為今天在看看近年畫的地下城, 就想寫寫這個題材吧. 

“地下城” 應該是 D&D 的重要元素之一吧. 畢竟 “龍與地下城” 說的就是到地下城打龍的遊戲嘛. 


在老舊的D&D書籍 DMG (Dungeons Master Guide) 中, 其實是有教一些地下城設計的資料的, 但5版的DMG好像少了這一類東西; 連地下城地圖的標示也沒有了. (參考附圖)



我是屬於老派 “主持人”, 喜歡手繪地圖與戰鬥地圖. 當然現代很多不同的工具的確對於畫圖這事上有了很多的幫助; 由其是可以直接匯入一些網站/系統, 直接分享地圖等工具, 不可否認這是促進網團與旺的助力. 


地下城的重要元素:


陷阱.


這是很多地下城也會出現的要素, 當然那在故事上有一定的需要, 沒理由你去一個人住的屋企成地陷阱吧. 但去尋寶的地下城, 古墓等等, 有陷入就合理一些吧. 

在遊戲系統來說, 陷阱是一種讓PC減少資源的方式; 在故事來說, 這應該是針對隊伍去應付突發危險的部份. 

有時在網上溜覽還是會發現一些 “惡意滿滿” 的陷阱設計; 有時也會想, 究竟是謀殺定挑戰!!!

還記得很多年前的官方遊戲, 有一個必殺至命陷阱, 基本上就是你一行到去某個位置, 就會出現一連串連鎖陷阱, 結果就是“你已經死了”. 也因此那個遊戲就是不停叫 “識搵陷阱” 那個角色行住查...... 玩得有點 “叫救命”. 

還有一個名為 “瘋狂地城” 的官方遊戲, 我好像因為陷阱一晚死左幾次....... 最終好像都沒有完成攻略; 成隊人捱唔到過夜. 沒記錯是通宵遊戲來的. 


怪物.


這是一般常見的事物吧. 在D&D的分類中, 異怪 (Aberration) 是最常出現在地下城或地下世界的物種. 而當中大家聽得最多的 “史奈姆” 其實並不是異怪; 而是擁有獨立物種的生物 ~ 泥怪 (OOZE).當然在D&D世界中, 它沒有動漫那樣 “可愛” 的樣子, 而是一團黏液泥漿的怪物, 又或者透明方塊. 這一些異怪與泥怪, 是很合適D&D世界的地下城戰鬥之用, 讓PC 要認真考慮如何應付. 

當然最後總會出現巨獸或龍來作為一個地下城遊戲的最後大佬來完成這個遊戲吧.


謎題.


這應該是最麻煩的設計; 畢竟要創作一個謎題並不是舉手之勞, 主持人需要考慮多方面的因素. 地下城的背景, 它的主人, 為什麼會出現謎題在這裡? 謎題的難度. 

畢竟創作者與 被考驗的人想法不一定一至; 而且有一個重點, 就是玩家未必想玩 “謎題”; 雖然我個人傾向 SKILL CHECK (技能測試只提供更多線索) 但也有時會選擇 SKILL CHECK 成功就當完成. 始終用太多時間去考慮及 “諗答案” 未必是所有玩家都想做的. 


有些時候, 我會將這幾個元素都放在一起, 難度就會相應提高了. 但比較好的方式, 還是要看看玩家們的意願與角色能力. 


最重要的元素: 財寶


落地下城當然會想到尋寶吧. 不計那種任務為本, 打怪的地下城; 一般來說, 財寶應該是最重要的一環吧. 打生打死, 最後無寶物, 感覺很差吧. 

有一些地下城, 我會比較有心機做設計時, 連派什麼寶物也會考慮一下; 例如一些元素相關的, 又或者對應環境的寶物. 但有時, 打完火怪, 你派一件針對火怪的冷凍武器也是相當有趣的事. 


大家又會想創作什麼樣的地下城呢? 

不過, 在創作前最好先看看官方遊戲的設計, 多多學習.


23-Oct-2022



2022年10月14日星期五

雜談 : 塔羅牌, 星座 與 TRPG

雜談 : 塔羅牌, 星座 與 TRPG


一般來說 “塔羅牌” 與 “星座 都跟 “占卜” 拉上關係; 這種充滿奇幻色彩與神秘學感覺的道具/理論的確跟 奇幻類TRPG有一定程度的契合. 


有不少動漫, 小說故事也會用到 “塔羅” 這一個原素作為內容的重要部份, 更多的是一些名字, 稱號等等; 我自己也是很喜歡 “塔羅牌”, 也自學過占卜; 跟 “塔羅” 同樣受歡迎的應該是 “十二星座”吧. 好像無論那一個年代都總會用得到. 動漫, 特攝片...... 


習慣地, 我也會為我的TRPG 角色設定一個 “星座”; 或者 跟”塔羅” 有關連的個性, 特徵. 最近還給同台的朋友問起: “乜真係 “水瓶座”?” 

如果自己扮演得好, 其實也會很有感覺; 最高興的是會有人讚: “又真係有D似 金牛座.” 

最重要還是自己 “爽” 嘛.


一般我自己的角色會以星座作為藍本; 加上不同日子有一點點不同的性格差, 其實也可以做到很多不同的角色需要. 

以近期一個角色為例, 他叫 “阿魯迪巴”, 很多人都知道這是聖鬥士的金牛座聖鬥士名稱吧. 我設定為一個心地好, 老好人的大叔個性; 古板, 有點點死牛一邊頸(這個很難做.), 對於一些原則問題會多一點堅持; 背景上也把他設定成一位學習成為騎士的年青人. 

聽著, 應該是不太難扮演的角色, 但要是面對所謂 “兩難局面” 又真的會有點麻煩. 當然多多少少是因為我偏向 守序善良 的陣型. 

但”玩落” 其實都算是有趣的, 不過嘛...... 去了一些 “只有強權,沒有公理” 的世界就真係好難生存了. (當然又要吐嘈某人的遊戲啦.)


塔羅牌, 我多數會混在 NPC的設定比較多; 有一些明顯的意像, 愚者, 魔術師, 這類比較易套入角色的身上; 這當然也多得 “JOJO”這套漫畫的影響, 不自覺地也會將 “隱士” 想像成一位帶點喜感的老頭子. 與其說是因為 “塔羅” 而設定, 不如說是因為 經典角色 加強了這一些 NPC身上的要素. 當然在一些比較大型/長GAME 之類的故事, 這22將大塔羅 很容易就會融入突事中某一些NPC之中.

例如 國王 (IV); 

這是代表著 “規則”, “秩序”, “權力”, “支配” 的牌. 

很易聯想到 統治人物; 擁有強大權力的商家? 控制狂. 這些都會是一些聯想, 用來豐富NPC的個性. 

但我最常用的是在設定NPC時, 給他抽一張牌來決定這個人的個性; 要知道正面反面也是不同的意思; 一張牌也可以同時擁有幾個不同的 象徵; 說出來很易, 應該也不太難處理吧? 

對於常常跟我說不想 設定NPC 的GM 來說, 算不算是一個好方法? 


還有一種更過份的塔羅牌使用方法, 說不上什麼不傳之秘, 但記得以前一個星期返五日半工(正職); 同時每周開2~3個TRPG (D&D); 

我用了一種有趣的方式去寫故事: 就是做一次占卜, 簡單一點的, 揭示三組牌組: “過去”, “現在” 與 “將來”; 當然是用大小塔羅都用曬啦. 

將這三組牌組編成需要的內容; 再加上 “傳說中電視台編劇法” 就可以完成一個遊戲故事了. 


好像還沒有俾人投訴過類似的遊戲 “好唔掂”. 

 
14-OCT-2022