2020年11月9日星期一

讓主持人與玩家都玩得投入的小秘訣 (by 地下城研究室~方大文)

讓主持人與玩家都玩得投入的小秘訣

 

各位TRPG 同好,大家好!早前見到有同好分享了一篇「第零守則」的文章。看畢,很懶打字的小弟也有點東西想跟大家分享,希望可以用另一角度,提供方法讓大家都玩得更開心、投入~

 (先分享同好文章傳送門)

https://www.facebook.com/107761924433300/posts/112646953944797/?d=n

 

Meta Gaming」的概念 

 

是次想跟大家分享的,是一個叫作Meta Gaming 的概念,中文叫作原遊戲/超遊戲。這是個幾乎在有「遊戲」這概念就已經出現的概念,簡單來說就是「超出遊戲規範」的思考模式。

大部分人玩遊戲,很多時是在享受遊戲本身,所以會只專注於遊戲內的規則、行動與畫面。但當牽涉勝負的時候,專業的遊戲玩家便會想獲得更多的資訊、或利用遊戲以外的因素,去為自己提高勝率。而運用「遊戲以外的資訊/因素」這動作就是Meta Gaming.

 在此提供一些例子:

-一班孩子在玩捉迷藏,本來只是個「互相追逐」的遊戲;而小明得知小光腳傷初癒,未算靈活,所以經常跳高爬低以令小光放棄追逐。

-玩人狼遊戲,儘管規則沒說明可以,但總會有玩家因為著翻卡牌所製造的聲音,或主持人的聲音方向來辦別誰是狼人;什至會按玩者以前的「往跡」而判斷他當場的行為。

-打機時,會看「攻略」而找到隱藏關卡,或利用遊戲的bugs Save Load大法來過版等等.....

運用Meta Gaming 來爭勝,本來就是無可厚非的手段;在比賽場上,某程度上更是一種值得推崇的技術(儘管當我作為比賽搞手時會很頭痛)。但放到TRPG 上,未必是好事。


TRPG 的本質並非博奕遊戲

以上我所提及的例子,都是一些博奕遊戲的例子。勝利是遊戲的大前題,其他都是些次要的目標,所以「跳出棋盤」、「脫離框架」的思考方式,是競賽中的競爭者以及其背後智囊所必備的思考模式。

可是, Table-Top Role Playing Games(TRPG) 的本質並不一樣。Game Master (GM) 與Player 本身並非對立的關係,不是那種兩者只有一者能勝利的那種關係;其關係應該是「共同成就一個大家都滿足的故事」的互相合作的關係。GM 就像一套電影的導演、編劇,負責構思一個故事,並讓玩家投入故事其中,成為其故事的「主角」;而玩家就像電影中的演員,負責成就故事與演活「主角」這個角色,並因應你的「選擇」,將故事發展一點一點地帶向大家都期望的好結局。

而當中,理應不包含互相爭勝的因素(當然,GM 在招人前已講明是想搵人比佢打一身的話,那另作別論)。所以按道理玩家只需投入故事,成就故事就好,而不需要想太多「場外因素」。思考太多,常常擔心GM 在那裡放置阱陷,擔心GM在哪個位置放怪屠殺玩家,那只會減低遊戲的投入度,遊戲體驗也不會好。

而當中有些「跳出遊戲」的行為,你可能會覺得很有趣,但對GM 或其他玩家而言卻很影響遊戲體驗,什至會壞了遊戲!


玩家的Meta Gaming 行為如何壞掉遊戲

最明顯不過的,很多時會出現在「官方設定」劇本的糟糕經歷。

有GM 看到一個官方劇本,想試開,於是公開招人。有玩家報名參加,卻不透露說自己已經歷過這個劇本一次,或者已看遍這劇本的設定,然後設計了一個能解決劇本中大部分迷題的角色,或刻意設定一些能對應劇本中出現的遭遇的能力。我聽聞過更過份者,是到開始遊戲後,才跟其他玩家說 這個位應該怎樣過,那個陷阱DC 是多少,到達這位置會出現什麼敵人等。到GM 設定了一個跟官方劇本不同的迷題,玩家解不了,卻反而怪責GM 「屈機」!

正所謂「劇透死全家」,在你不停向別人透露劇情的同時,其實真正覺得開心的只有你一個。其他玩家的經歷、投入感會大大降低,而GM 本來預設的「驚喜」與「高潮情節」也會因為你的行為而變得毫無意義。

另一種較常出現的Meta Gaming 多數出現在數據型玩家身上。有些玩家很勤力,會把整本Monster Manuel (怪物圖鑑)背下來。儘管他的角色並沒有足夠的知識,卻在GM 開Combat 時向大家透露怪物的能力與弱點,什至會跟GM 說「你的怪物才87點生命,為何牠受了100點傷還沒死?!」

首先,我不是說勤力不好。但TRPG 的本質並非博奕,更不是鬥背數據。而有些劇本,其有趣的地方在於「未知」與「探索」的樂趣。大家一起合作,共同去面對、去解決未知的難題,是TRPG 最有趣的地方之一,而這種玩家卻一個人破壞所有人的樂趣。而且,角色扮演(Role Play)遊戲的重點在於「角色扮演」,就是說你是在「演」你的角色;他並沒有該種知識,你卻如數家珍地把其背了一遍,這到底是「扮演」,還是「背攻略」?所以,儘管你很清楚對方的各種各樣,我還是希望你暫時放下,好好享受一個GM 的安排吧!

還有一種玩家,希望「打破第四道牆」,獲得不存在於遊戲世界中的知識,而很喜歡設定「穿越」世界的角色。這也是一種破壞世界的行為。你的知識,跟世界中的其他人的知識有一大片落差,你自己投入世界也相當困難。你以為玩得很開心的梗,對GM來說可能要花更多的心力才能把差異修正過來,但這跟遊戲本身想表達的東西已相去什遠。GM 玩得沒趣,你也不見得會享受遊戲,那何苦浪費大家時間?所以,除非GM 本身預設是玩穿越遊戲,否則「帶著智慧型手機闖蕩異世界」這類行為還是留在動漫情節吧。

GM 也有責任不Meta Gaming

我們常說,GM 是遊戲世界的主宰,是世界的「神」。對此,我表示只有一半認同。的確,GM 是決定大部分判決的人,GM 理應是遊戲中最全知的玩家;但拜託,請裝作你並非全知全能!

筆者最常聽到新玩家玩完TRPG 後感覺很差,決定棄坑的原因,是因為覺得GM 在「屈機」。問清楚後,「屈機」的背後通常離不開2件事。一是GM不讓玩家發揮自己的能力,另一種是認為GM 在玩弄玩家不清楚的規則、資訊 (坑玩家)。

怎樣不讓玩家發揮能力?筆者最近最常聽到的例子:D&D5e 的擴充書中有一個遊俠副職,可以讓角色在全黑暗環境中獲得像隱形一樣的能力。有玩家設定了,GM沒說有問題,但到進入地下城冒險時,GM 卻以「不想玩家把地圖全開了」為由禁止使用其能力,或在玩家探索地圖中途突襲玩家並說「哈!我看到你了」。這只會令玩家覺得GM「小家子氣」、「不通情達理」,卻不會令遊戲體驗更良好。其實GM真的不想玩家使用該能力,大可以在遊戲開始前說明不批准設定此類角色能力,或者在玩家探索中途用一個較軟性,更自然的方式表達,讓玩家有選擇的機會,那會讓玩家更樂意投入你的世界。

另一種Meta Gaming 的情況,是GM 的NPC(非玩家角色)知道一些他不應知道的事,情況同玩家「背攻略」一樣差。玩家將任務物品好好的收好,卻被NPC無理的偷走了;玩家於戰鬥中說好了預備動作(Ready Action) 的內容,GM 卻想儘辨法不讓不家執行;玩家設定了秘密的身份, 卻連街邊賣菜的嬸嬸都知道;團隊隱形進行潛入,NPC 卻無故向團隊發射火球術.......

例子太多,不能儘錄!

其實我們要求玩家忠於自己的角色,不希望他們知道一些不應知道的事;而NPC 都是一個「角色」,只是不由玩家控制吧了。NPC 作為世界中的一個「生命」,他也有自己的性格,自己的想法,而不會無故與其他NPC 共享記憶,更不會無故變得全知全能,那是不正常的。若玩家在故事中經常受到這些對待,他們只會覺得自己在被玩弄,而不是玩遊戲,而萌新們更會分不清這是GM 的問題還是 遊戲本身 的問題,只好對 TRPG 敬而遠之。

總結

遊戲要玩得開心,總括來說就是互相尊重。「尊重」這一詞很空泛,而不進行Meta Game 的行為,可能只是讓大家能共同享受遊戲的其中一種方法。但就筆者所見,如果大家願意擺脫這個想法,在玩TRPG 時已經可以減少更多的爭執,同時更容易投入遊戲世界當中。

希望之後可以有時間跟大家分享其他心得吧!


地下城研究室
方大文
5/11/2020




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