2021年1月29日星期五

雜談 ~ 一個200多小時, 上百個NPC的遊戲

雜談 ~ 一個200多小時, 上百個NPC的遊戲


剛剛在整理一個已完成了遊戲的資料. 那應該是幾年前開始, 七個玩家一起用了幾年時間完成的遊戲. 看看書記官(其中一位玩家)的筆記本子...... 差不多有六吋厚. (心中過意不去: 抄得真辛苦)

再看看自己的文字記錄, 原來遊戲的次數並不算很多次. 就記錄而言, 只有二十五次的記錄.

大慨是因為兩個月才開一次的關係, 每次大約十至十二小時左右, 有時五至六小時, 長短不一.

大約算來, 應該有200小時的遊戲時間吧. 


故事是因為D&D5E的新世界設定. 作為世界設定前的一些故事記錄. 

越寫好像越壞. 加了很多不同的動漫元素, 奇奇怪怪的NPC, 時空穿梭......

要多混亂有多混亂. (心中在想, 其實開得幾"好玩"丫.)


由於很喜歡寫奇怪的NPC, 加上遊戲中, 在政治及政府機構有相當多的故事, 原來總共出場的NPC有近百人......

把喜歡的舊PC角色, NPC角色, 疑似動漫人物的名稱, 無中生有的NPC官員名.

看著一些寫了出來, 只是路過的角色, 或者出場就是為了死亡的角色, 有時也會奇怪, 為什麼要這麼殘忍, 把"你"寫出來, 就是為了要"死". 說穿了其實也不是有多少文字去說一個"死"角色.

說一個我比較喜歡的"死"角:


陸亭樓 - 中年人類男性, 貪花好色的官員, 貪財, 膽少怕事. 同流合污之輩.

三個月前, 在城內被殺, 相信是在離開清樓返家途上被殺.

內政署的官員, 是負責材資收集的官員, 亦是頗出名的貪官, 生前正負責籌集將物資運交往北面的地區.


很簡短的小設定, 其實出場的時候已經死了, 只是為了講一連串的暗殺事件. 

不知道為什麼他卻給我相當深的記憶. 應該之後也會把他抄出來再用再用.


原理上每一個角色也有一定程度的背景; 當然, 我習慣用的張三李四, 張龍趙虎, 就不在此限了. 

畢竟, 張三李四, 大家自然會當他是閒人; 張龍趙虎, 自然就套入了官兵/士兵之類. 其實這裡是一個小技巧, 當玩家聽到一些熟識的"稱呼"/"名字", 很自然會對那個角色有一些自然的套入想像. 當然有一些東西是不可以抄得太足,太相似的. 


說回這一個"長"GAME. 

我自己完成了整個故事, 是有一種解脫感覺的. 因為真的拖了很長的一段時間; 而且人太多約時間也相當困難. 其實將整個故事建構是完成遊戲前的一年左右. 當時已經預定了要推遊戲向某一個方向, 只不過結局, 還是讓玩家決定最後的選擇. 最後大佬的佈置, 也是早在完GAME前2年已經放出來了. 一個明面的壞蛋; 一個隱藏大佬. 似乎是很有趣的佈局. 總覺得玩家們在暗暗咒罵自己卑鄙!


由於故事玩的是"現在"的人在現代發現了秘密回到過去, 希望改變"現在"的惡劣處境, 有很多位也會出現, 是不是會改變的想像空間. (應該有吧......)


本來完成了這一個劇本, 是打算開"高LEVEL"的他們的故事. 

但是嘛. 我發現高LEVEL很難攪; 我還在研究如何編排他們的高LEVEL故事.

希望有一天會完成這個故事的後續. 但應該是"現在"的故事了......


2021年1月11日星期一

等級20的角色@D&D5e (玩後感想隨意寫)

 等級20的角色@D&D5e


終於... 

有機會試一次玩等級20的角色. 雖然只是預設定基本職業角色, 也沒有使用特技.

感覺是, 真的有另一個曾次的感覺. 而越高等級, 熟練值這一項就有相當大的差別.

以我試玩了一個戰士角色來說, 有熟練值可以去到+11調整, 而沒有的技能只有+1或+2的值. 就算是屬性20, 也只不過是+5. 針對性而言, 會是相當有效果的.


看著兩邊的同伴, 一個法師(我最愛的職), 一個神官, 兩位20等的施法者, 每一個行動也需要考慮一下吧... 很苦.

我作為戰士(勇士), 簡單, 直接, 考慮也就只是因為自己比較差的走位...

作為一回合打四擊定人, 還算是人嗎? 似乎命中也有七成左右, 爆擊率約三至四成吧.


我感受到「親生仔」的威力, 不是說戰士很厲害, 

同場有遊蕩者, 論威力, 絕對是沒有得比較的.

同場也有野蠻人的狂戰士, 一回合也有行動兩擊, 附贈一擊, 命中比戰士高, 傷害也比戰士多些.

法師的高階法術, 範圍攻擊, 對戰場的影響很多時都是決定性的; 

而神官, 正如我在角色背景說了, 出門一家要帶神官, 回復能力很重要, 生命牧的回復是非常可觀的. 那究竟作為一個戰士, 我一直在做什麼呢? 


其實玩家的我, 真的不知道自己有做些什麼? 好像就只是幾個選項...

行, 打. (Move, Attack)

行, 未到, 再行. (Move, Action: Dash)

行, 未到, 閃. (Move, Action: Dodge)

還有就是可以 “動作如潮” (Action Surge), 做多一次行動 (Action); 20等時, 每次短休前可以有兩次.

作為自以為有戰鬥經驗的戰士, 我多了一個小小的行動 - “推倒”, 作為攻擊行動中的其一次動作. 我把你推們之後, 還有三次攻擊, 如果你不幸被推倒, 那我就是三次優勢攻擊了. 這還不算重要, 勇士20等, 18~20就爆擊了. 明白為什麼可以有三至四成爆擊了吧? 

論傷害, 爆擊也不會比遊蕩者的偷襲強. 頂多就跟狂戰士的重武攻擊差不多.


到了高等的戰鬥, 似乎不是很快就是很久也沒打完.

當戰士只需要應付三至四回合的戰鬥時... 只計算使用一次 “動作如潮”. 

其實, 戰士已經可以進行 二十次攻擊 (假設為四回合).

旁邊的遊蕩者只會攻擊四次, 假設他有心, 副手攻擊也只是多四下, 而且沒有偷襲傷害的效果.

草草的計算, 用+3的長劍以及決鬥風格鬥(單手武器+2傷害), 每一擊是1d8+10. 20等的戰士, 主攻的屬性應該都可以20了吧.

平均來說每擊是14度傷害.... 爆擊19度傷害. 數字上不算太恐怖吧.


當你考慮到遊蕩者的威力是 1d6 +3 (短劍) + 偷襲 (10d6)... 平均數是46度傷害. (DEX+5 總有吧)

爆擊可是83度傷呢......

一場戰鬥四回合. 當爆擊一次, 138+83 = 221度傷害.


回來看看傻瓜戰士.

20擊七成中, 三成爆擊; 那就是8擊命中, 6擊爆擊了.

又來數學題, (8x14) + (6x19) = 226度傷害.


原來戰士的威力是跟遊蕩者這種主要的傷害輸出差不多的...... 

以上還是遊戲設定上以基本規則書的基本設定來計算.


但相對的, 防禦力, 戰士真的很強. 有重甲, 有回血,雖然少但也算是有的. 看著看著,  怎麼真的像一個數字人了...

 

回頭看一看, 法師的流星聚落.... 40d6 傷害, 真的很有效率. 那是140度的範圍傷害呢.

但法師們又會不會當機立斷去使用呢? 始終一天只有一次九環的法術.

無可厚非, 5e 的法師的確比以前的沒那麼可怕. 但還是有相當關鍵的手段. 

反觀戰士, 真的是平平無奇卻可以有顯著的續戰能力. 當然沒有神官還是去死吧.


說得好像自己很喜歡計這些數字.... 

其實還真是玩完有感...

結果, 遊戲還是必須要共同合作去完成. 畢竟遊戲不只是數字, 人與人的合作才緊重要.


最後還是要吐糟一句, 作為戰士, 你要自我風格什麼也好, 麻煩, 麻煩你地, 真係唔好一把武器走天崖. 一個戰士, 沒有近戰, 遠程的手段, 你真係同我去死啦. 唔好出黎害人害物......


YEAH. 昨天的戰士就是一個一把武器走天崖的PK. 哈哈!


2020年12月29日星期二

斯托尼高.普洛塔雅克 的怪物遭遇事記 ~ 恐怖生物出沒注意 (5)

 恐怖生物出沒注意 (5)


米米斯/寶箱怪(Mimic)


介紹:

這是什麼怪物呢?它會假扮成其他物件,沒錯,是物件!再進行突襲。而且它們假扮成物件的確是維肖維妙;基本上它不作出行動,你是不會發現它的存在。

而它們通常會生活於地底或地下城內;大慨就是這個原因,它們很多時會扮成寶箱;對於不幸觸碰到它們的人,受害者如同被捕捉的獵物一般會立即被粘著,

對於被粘著的人,米米斯會對其作出較有效率的攻擊!



對應之法:

不幸是無可避免的;尤其是當你去尋寶的時候;遇到米米斯;基本上只有盡快消滅它。畢竟它的偽裝算得上是完美;反正它的防禦力不強;只要盡快以大傷害解決它並不困難。


S。P。


2020年11月27日星期五

D&D5e ~ 始原力量的覺醒 - 野蠻人 (下) <始原力量 ~ 原初道途 Primal Path>

 D&D5e ~ 始原力量的覺醒 - 野蠻人 (下)

始原力量 ~ 原初道途 Primal Path


在D&D5e的世代;野蠻人的進階功能稱為 "原初道途 Primal Path";大慨就是原始的力量來源吧!



圖騰勇士 (Totem Warrior)

想像一下,滿身圖騰的"大隻佬"一身橫練肌肉;圖騰畫上飛鷹,野狼等等。

很見野蠻人部族會信奉大自然的猛獸大自然,其中圖騰勇士會將信奉的猛獸刻紋於身體之上;從而獲得力量。

系統上來說圖騰力量讓野蠻人獲得施放野獸知覺和動物交談術法術的儀式能力;以及在更高級時獲得問道自然的儀式;另外在不停進步的圖騰猛獸力量,分別來自毛等級3的圖騰精魂 (Totem Spirit);等級6的獸之形 (Aspect of the Beast);第級14的圖騰調律 (Totemic Attunement)。


個人來說熊的圖騰力量非常實用,直接而簡單,當狂暴時,野蠻人對除了精神傷害以外的所有傷害具有抗性;一般狂暴只提供對一般武器的抗性,熊圖騰提供了包括元素傷害等魔法造成的傷害抗性算得上簡單直接吧;而較高等的熊圖騰力量則比較值得考慮,負載能力(包括最大負重和最大舉重)變為兩倍,在拖曳、推動、提舉、或破壞物體時所進行的力量檢定將具有優勢,算是有用簡單,但未必一定感興趣;而最後的熊圖騰力量則是恐嚇;狂暴時,任何距離野蠻人5呎內的敵人所進行的攻擊檢定中具有劣勢;相當霸道的力量吧!


由於圖騰勇士這三個階段的能力是可以來自不同猛獸,因此可以有不同的配搭。

熊圖騰的能力上面已經提及,不多說;其他還有四種猛獸圖騰能力如下:

鷹圖騰的能力主要是加強戰場靈活性以及鷹目銳視以至最終可以有短暫的飛行移動能力;

狼圖騰的能力主要是提供合圍攻勢的能力;

鹿圖騰的能力主要是增加移動能力以及最終擁有撞擊推倒對手的能力;

虎圖騰的能力主要是增加跳躍力以及野外求生的技能;但最終可以提供額外攻擊次數。


因為不同的配搭,圖騰力量是一個很有彈性的選擇;也會讓角色有不同的變化。



狂戰士 (Path of The Berserker)

簡單直接打打打;如同名字上的意思,瘋狂的戰士;不畏死的心志與不停的打;但有著頗為致命的一個缺點。

狂怒 (Frenzy);狂暴時,每回合的附贈動作都可以作出額外的攻擊,但狂暴完結之後,要承受一級的力竭狀態;那是需要一個完整長休才可以回復的負面狀態,要留意,野蠻人一天可以有好幾次的狂暴,這樣做,很容易發生欠缺續戰力的問題。

無我狂暴 (Mindless Rage);這是很切合狂戰士的能力,發狂狀態之下,不受迷惑與恐懼,聽起來是很合理的想法。

威懾之姿 (Intimidating Presence);霸氣恐嚇,讓30呎內的敵人恐懼(Frightened)!

這裡解釋一下什麼是恐懼:當恐懼的來源在視線可及的範圍時,被恐懼的生物在屬性檢定和攻擊檢定上具有劣勢。以及生物不能自願地移近它恐懼的來源。

復仇 (Retaliation);當野蠻人受到來自一個距離他5呎內生物的傷害時,野蠻人可以使用反應對該生物進行一次近戰武器攻擊。就是"你打我嗎?所以我打你!"


總括來說就是,我行動是打你;你行動是打傷我,我也打你;以及我很可怕,你打我要劣勢。配合野蠻人本身的技能~魯莽攻擊;就是以最快的優勢攻擊打倒敵人!一次性的爆發力算是很不錯;但如果考慮多於一場次的戰鬥,承受力竭狀態多於一次,是直接影響戰鬥力的。



先祖守衛道途 (Path of the Ancestral Guardian)

有些野蠻人過著崇敬祖先文化的生活;他們會召喚先祖英靈來協助自己!

狂暴時,野蠻人所擊中的第一個敵人/生物;他在任何對野蠻人以外的目標所進行的攻擊檢定中具有劣勢,而且對其他人(野蠻人以外)所造成的傷害具有抗性。


精魂之盾 (Spirit Shield);針對保護同伴而設;在野蠻人30呎內的一個其他生物/同伴;野蠻人可以利用反應動作來減低該生物承受的傷害。


問道精魂 (Consult the Spirits)

在10級時,野蠻人獲得與先祖精魂交流的能力。能力如同施放卜筮或銳眼術法術;透過這個方式使用銳眼術並不會創造出靈體感應器,而是在所選區域召喚出野蠻人的其中一個先祖精魂。


復仇先祖 (Vengeful Ancestors)

最終,野蠻人的先祖精魂變得強大到足以反擊敵人。當野蠻人使用精魂之盾能力以減少一次攻擊的傷害時,攻擊者將受到與野蠻人精魂之盾所減少的傷害相同數值的力場傷害。


整個設定是讓野蠻人的能力來守護同伴以及阻礙敵人;算是防守向的玩法。



戰狂道途 (Path of the Battlerager)

矮人專有的野蠻人道途;據說在矮人社會之中有著特殊的地位。但這都是因應官方以 “被遺忘的國度" 作為基本模組而設定;DM有權更改這少少的設定以配合遊戲!

在官方書上所寫的 "斧頭笨蛋" 其實相當符合其他有關矮人的設定,熱血,勇武,做事不顧後果;我不說 "多數設定" 是避免爭議;但對個人閱讀的奇幻設定/小說來說,的確有類似的設定,而且也是相當鮮明的觀感。


下面來說說這矮人有什麼功用吧!


戰狂護甲 (Battlerager Armor)

野蠻人獲得把釘刺甲 (Spiked Armor) 做為武器使用的能力。

當野蠻人穿著釘刺甲並處於狂暴時,可以使用一個附贈動作以護甲上的尖刺對一個距離5呎內的敵人/生物進行一次近戰武器攻擊。

此外,當野蠻人使用攻擊動作以擒抱一個敵人/生物時,在擒抱檢定成功時,目標將受到穿刺傷害。


魯莽放蕩 (Reckless Abandon)

當野蠻人在狂暴時使用魯莽攻擊,將獲得臨時生命值。這個是叫矮人放心魯莽下去吧。

戰狂衝鋒 (Battlerager Charge)

當野蠻人處於狂暴時,能夠以附贈動作採取疾走動作。


尖刺反擊 (Spiked Retribution)

當狂暴的野蠻人被一個敵人在5呎內攻擊命中時,且正穿著釘刺甲,則攻擊者將受到穿刺傷害。


分明就是我打你時,要拮你;你打我我又拮你。而且仲要行我快追住來拮!

感覺很有趣。



風暴先驅道途 (Path of the Storm Herald)

這是什麼樣的野蠻人呢?我會理解為信奉大自然的狂暴;藉大自然的惡劣環境取得力量的追隨者。有一點點傾向德魯依那個方向的感覺!藉由大自然(風暴)提供的力量轉駕為野蠻人的狂暴力量。


風暴靈光 Storm Aura

狂暴時散法出魔法的靈光;全方位延伸10呎的範圍。當中因應不同的自然環境屬性有著不同的效果。三種截然不同的自然環境(風暴)力量:海洋;沙漠;凍土。

分別就是海洋造成電擊的傷害;沙漠抵擋火焰屬性的傷害;以及凍土提供臨時的生命值。


風暴之魂 (Storm Soul)

即使並未啟動靈光,自然環境(風暴)仍將會根據野蠻人所選的環境而得到力量:

海洋~野蠻人獲得對閃電傷害的抗性,而且可以在水下呼吸並獲得30呎的游泳速度。

沙漠~野蠻人獲得對火焰傷害的抗性,而且不會受到極端高溫環境的影響。此外,以一個動作,觸碰一個未被其他人穿戴或攜帶的可燃物體,並使之起火燃燒。

凍原~野蠻人獲得對寒冰傷害的抗性,而且不會受到極端寒冷環境的影響。此外,以一個動作,野蠻人可以觸碰水並將其中5呎邊長立方體的區域轉變成冰,這塊冰將在1分鐘之後融化。若有生物在這個立方體區域內,則這個動作將失敗。

比較似特異功能的感覺;主要來說還是傷害抗性為主。


護盾風暴 (Shielding Storm)

將抗性延伸至靈光範圍內的生物/同伴;感覺上就有一點點雞肋;要聚集於一處的話很有機會被不同的範圍魔法狂轟啊。


狂怒風暴 Raging Storm

野蠻人最終可以引導的大自然環境(暴風)力量變得更加強大,作為攻擊的手段。

海洋~當野蠻人擊中處身於靈光範圍內的敵人/生物,可以用反應強迫該生物伏地(推倒),就好像被海浪沖倒。即係打中附帶推倒的機會;真的很化算嗎?值得考慮!

沙漠~被一個處於野蠻人靈光中生物擊命中後,野蠻人會發火,哈哈!發出火焰,敵人要敏捷豁免來避過火焰傷害。真係打到發火!

凍原~當野蠻人的風暴靈光的效果被啟動,會引發寒霜凍結附近的事物;可以選擇一個靈光中看得見的生物;凍結其移動速度,直到野蠻人的下個回合開始。

這個最終體現似乎有點不然力的感覺!但若以造型效果來說,是幾有型的;最少我覺得唔錯!


狂熱者道途 (Path of the Zealot)

這是一個傾向宗教方面的野蠻人選項;藉由神祇激勵追隨者而投身戰鬥狂怒的方式發揮狂暴之力。這些野蠻人被稱作狂熱者;是一群帶著神聖力量的野蠻人。


神聖狂怒 (Divine Fury)

狂暴時,野蠻人可以引導神聖狂怒注入武器中。每一回合的第一擊獲得額外的死靈或光耀傷害(由野蠻人決定其中一個傷害類型)。


諸神勇士 (Warrior of the Gods)

被施放喚醒死者或將野蠻人從死裡復活的效果不需施法的材料構材。復活唔駛錢,但大前題野蠻人要死先。


狂熱專注 (Fanatical Focus)

重骰該豁免檢定一次。很有用如同戰士的 "不屈" 技能;對於救命時刻相當重要。


狂熱之姿 (Zealous Presence)

野蠻人學會如何引導神聖力量以激發他人心中的狂熱;以一個附贈動作,可以讓60呎內的最多十個生物/同伴有攻擊檢定和豁免檢定中具的優勢。雖然只是短短的一個回合;但作為突發的攻勢有著關鍵的效果。


怒不畏死 (Rage beyond Death)

狂暴時,真係打不死!生命值歸零也不會昏迷;當然其他效果會承受;狂暴結束前都不會死亡。系統上野台人仍必須進行死亡豁免,即使因為死亡豁免失敗而將要死亡,野蠻人還是不會死的;直到狂暴完結時若生命值仍然為零,才會死亡。

真係打不死啦;但要小心狂暴被強制終止。當然一般來說是不會發生啦。



看著這些不同的野蠻人分支;的確很多元化,風格上也比較多樣性。雖然自己玩野蠻人的時候,感覺有點悶~主要是因為都是站出來被人打的說;為了勝利,只好自己被人打。

在著重扮演來說,這麼多選擇的野蠻人也有吸引之處;如果可以加上背景去支持角色所選的分支應該會是很有趣的故事。


2020年11月24日星期二

D&D5e ~ 始原力量的覺醒 - 野蠻人

 始原力量的覺醒 - 野蠻人


說一下不太習慣的職業 ~ 野蠻人;不太習慣是因為沒有太強烈的感受,好像自己甚少使用這一職業;在古代(從前的版本)曾經當了一個等級的野蠻人,之後的等級嘛...... 厲害了(個人覺得很厲害的說!);這個角色玩到等級八;總共有七個職業!先提一提這個角色是3.5版本的戰鬥類角色!

來到現代(5e);有一個等級六的野蠻人,算是認真玩了幾次遊戲的。感覺就有點麻目,就是打呀,被人打呀,回避呀!另外就是陪新朋友遊玩的等級一角色,只玩了一次,對他也是沒什麼感覺!


作為野蠻人,生命力是比較大的優勢,畢竟生命骰是d12,升等的固定數是7;對於習慣了生命值欠奉的我來說是接近一倍之多;加上這一次的角色無論能力值與生命值也是擲出來的,就變成所謂的血牛了。一般而言,野蠻人的體質(CON)一般會設定得比較高,因為這直接影響防禦力與生命值。


最為人所熟知的野蠻人特殊能力,當然是 "狂暴" ;作為野蠻人的主要功能,這是增加傷害輸出的重要手段,也是重大的防禦能力,對鈍擊、穿刺、和劈砍傷害具有抗性;換一個角度,這是將生命值翻倍的效果,當然被魔法攻擊就沒法了。雖然每一次只可以發動一分鐘,但隨著等級提升次數也會增加,直到最後(15級)時,獲得 "持久狂暴" 的能力,狂暴會在角色陷入昏迷,該回合沒有進行攻擊或被攻擊,或自行選擇結束時提早結束。


另一個特殊能力 “魯莽攻擊 Reckless Attack” 是我很喜歡的稱呼;當發動這個能力時,讓角色在該回合間所有使用力量的近戰武器攻擊檢定具有優勢,但直到下個回合,所有對角色進行的攻擊檢定也將具有優勢。在近身血戰的時候真的很 "魯莽" 但配合狂暴後的物理抗性,其實是很夾的戰鬥風格。


另一個重要的 "傷害輸出" 來源是 "凶蠻重擊 Brutal Critical";在等級9 的時候,近戰攻擊的重擊所造成的額外傷害時可以額外加一顆武器傷害骰。看得出這些技能都建基於有優勢的攻擊。


在我看來,這一版,野蠻人的定位似乎是坦多於輸出傷害;其中有一個我以為應該是盜賊/遊盪者應有的能力 "險境感知 Danger Sense";野蠻人獲得一種能擦覺四周異狀的超常感知能力,當面對陷阱與法術的時候,只要是角色所能見的效果時所進行的敏捷豁免中具有優勢;針對被打的對像來說,這是很不錯的能力,但總感覺與野蠻人有點一同調。


作為野蠻人,有一個我稱之為喪屍技能 "頑強狂暴 Relentless Rage”;在狂暴的時候,當你的生命值俾人打到零的時候;而又沒有立即死亡;真的好喪屍;你可以進行一次DC 10的體質豁免;若豁免成功,則你的生命值變成減1。雖然每一次的難度會增加;但真的似打極都唔死。


終極野蠻人,擁有突破極限的體能;20級時,野蠻人的力量和體質增加4點。這些數值上限突破極限的20 變更為24。

下一次再說一說野蠻人的進階PATH.


2020年11月13日星期五

斯托尼高.普洛塔雅克 的怪物遭遇事記 ~ 恐怖生物出沒注意 (4)

食鐵獸(Rust Monster)

介紹:

說是食鐵,其實並不正確,這種狗隻般大的怪物擁有堅殼保護;穿山甲一般的身體延伸的尾巴部份;但尾巴卻帶有奇怪的鰭,頭肩位置有兩條類似羽毛狀觸角可以用作攻擊,能瞬間將金屬物品腐蝕,雖然腐蝕的範圍有限但持續的攻擊會讓金屬盔甲武器等金屬物品化為烏有。

同時對它作出攻擊亦會讓攻擊的武器被腐蝕;傳說只有魔法加持的武器才有可能不會受腐蝕所影響。

對於重甲戰士,近身武器戰鬥的同伴來說跟本就是惡夢;傳說中矮人最討厭的就是這種生物,比起天生的敵人尤有過了!想想一位矮人看著秘銀盔甲變成廢鐵; 精金武器變成爛銅; 你就會明白了.

對應之法:

作為戰士,麻煩你多帶一兩件近身武器!夾擊也好,助攻也好,增加命中率,以大傷害為目的地打,減少攻擊次數!

火力支援越多越好。別讓它們盯上你的盔甲!武器嘛... 就算啦. 斷估冒險者們都唔會帶木棍. 真係有需要, 把我這支手杖拿去用...

集火丫唔該!你自己考慮一下, 你想搵錢買過件武器還是如何?


S。P。

2020年11月9日星期一

讓主持人與玩家都玩得投入的小秘訣 (by 地下城研究室~方大文)

讓主持人與玩家都玩得投入的小秘訣

 

各位TRPG 同好,大家好!早前見到有同好分享了一篇「第零守則」的文章。看畢,很懶打字的小弟也有點東西想跟大家分享,希望可以用另一角度,提供方法讓大家都玩得更開心、投入~

 (先分享同好文章傳送門)

https://www.facebook.com/107761924433300/posts/112646953944797/?d=n

 

Meta Gaming」的概念 

 

是次想跟大家分享的,是一個叫作Meta Gaming 的概念,中文叫作原遊戲/超遊戲。這是個幾乎在有「遊戲」這概念就已經出現的概念,簡單來說就是「超出遊戲規範」的思考模式。

大部分人玩遊戲,很多時是在享受遊戲本身,所以會只專注於遊戲內的規則、行動與畫面。但當牽涉勝負的時候,專業的遊戲玩家便會想獲得更多的資訊、或利用遊戲以外的因素,去為自己提高勝率。而運用「遊戲以外的資訊/因素」這動作就是Meta Gaming.

 在此提供一些例子:

-一班孩子在玩捉迷藏,本來只是個「互相追逐」的遊戲;而小明得知小光腳傷初癒,未算靈活,所以經常跳高爬低以令小光放棄追逐。

-玩人狼遊戲,儘管規則沒說明可以,但總會有玩家因為著翻卡牌所製造的聲音,或主持人的聲音方向來辦別誰是狼人;什至會按玩者以前的「往跡」而判斷他當場的行為。

-打機時,會看「攻略」而找到隱藏關卡,或利用遊戲的bugs Save Load大法來過版等等.....

運用Meta Gaming 來爭勝,本來就是無可厚非的手段;在比賽場上,某程度上更是一種值得推崇的技術(儘管當我作為比賽搞手時會很頭痛)。但放到TRPG 上,未必是好事。


TRPG 的本質並非博奕遊戲

以上我所提及的例子,都是一些博奕遊戲的例子。勝利是遊戲的大前題,其他都是些次要的目標,所以「跳出棋盤」、「脫離框架」的思考方式,是競賽中的競爭者以及其背後智囊所必備的思考模式。

可是, Table-Top Role Playing Games(TRPG) 的本質並不一樣。Game Master (GM) 與Player 本身並非對立的關係,不是那種兩者只有一者能勝利的那種關係;其關係應該是「共同成就一個大家都滿足的故事」的互相合作的關係。GM 就像一套電影的導演、編劇,負責構思一個故事,並讓玩家投入故事其中,成為其故事的「主角」;而玩家就像電影中的演員,負責成就故事與演活「主角」這個角色,並因應你的「選擇」,將故事發展一點一點地帶向大家都期望的好結局。

而當中,理應不包含互相爭勝的因素(當然,GM 在招人前已講明是想搵人比佢打一身的話,那另作別論)。所以按道理玩家只需投入故事,成就故事就好,而不需要想太多「場外因素」。思考太多,常常擔心GM 在那裡放置阱陷,擔心GM在哪個位置放怪屠殺玩家,那只會減低遊戲的投入度,遊戲體驗也不會好。

而當中有些「跳出遊戲」的行為,你可能會覺得很有趣,但對GM 或其他玩家而言卻很影響遊戲體驗,什至會壞了遊戲!


玩家的Meta Gaming 行為如何壞掉遊戲

最明顯不過的,很多時會出現在「官方設定」劇本的糟糕經歷。

有GM 看到一個官方劇本,想試開,於是公開招人。有玩家報名參加,卻不透露說自己已經歷過這個劇本一次,或者已看遍這劇本的設定,然後設計了一個能解決劇本中大部分迷題的角色,或刻意設定一些能對應劇本中出現的遭遇的能力。我聽聞過更過份者,是到開始遊戲後,才跟其他玩家說 這個位應該怎樣過,那個陷阱DC 是多少,到達這位置會出現什麼敵人等。到GM 設定了一個跟官方劇本不同的迷題,玩家解不了,卻反而怪責GM 「屈機」!

正所謂「劇透死全家」,在你不停向別人透露劇情的同時,其實真正覺得開心的只有你一個。其他玩家的經歷、投入感會大大降低,而GM 本來預設的「驚喜」與「高潮情節」也會因為你的行為而變得毫無意義。

另一種較常出現的Meta Gaming 多數出現在數據型玩家身上。有些玩家很勤力,會把整本Monster Manuel (怪物圖鑑)背下來。儘管他的角色並沒有足夠的知識,卻在GM 開Combat 時向大家透露怪物的能力與弱點,什至會跟GM 說「你的怪物才87點生命,為何牠受了100點傷還沒死?!」

首先,我不是說勤力不好。但TRPG 的本質並非博奕,更不是鬥背數據。而有些劇本,其有趣的地方在於「未知」與「探索」的樂趣。大家一起合作,共同去面對、去解決未知的難題,是TRPG 最有趣的地方之一,而這種玩家卻一個人破壞所有人的樂趣。而且,角色扮演(Role Play)遊戲的重點在於「角色扮演」,就是說你是在「演」你的角色;他並沒有該種知識,你卻如數家珍地把其背了一遍,這到底是「扮演」,還是「背攻略」?所以,儘管你很清楚對方的各種各樣,我還是希望你暫時放下,好好享受一個GM 的安排吧!

還有一種玩家,希望「打破第四道牆」,獲得不存在於遊戲世界中的知識,而很喜歡設定「穿越」世界的角色。這也是一種破壞世界的行為。你的知識,跟世界中的其他人的知識有一大片落差,你自己投入世界也相當困難。你以為玩得很開心的梗,對GM來說可能要花更多的心力才能把差異修正過來,但這跟遊戲本身想表達的東西已相去什遠。GM 玩得沒趣,你也不見得會享受遊戲,那何苦浪費大家時間?所以,除非GM 本身預設是玩穿越遊戲,否則「帶著智慧型手機闖蕩異世界」這類行為還是留在動漫情節吧。

GM 也有責任不Meta Gaming

我們常說,GM 是遊戲世界的主宰,是世界的「神」。對此,我表示只有一半認同。的確,GM 是決定大部分判決的人,GM 理應是遊戲中最全知的玩家;但拜託,請裝作你並非全知全能!

筆者最常聽到新玩家玩完TRPG 後感覺很差,決定棄坑的原因,是因為覺得GM 在「屈機」。問清楚後,「屈機」的背後通常離不開2件事。一是GM不讓玩家發揮自己的能力,另一種是認為GM 在玩弄玩家不清楚的規則、資訊 (坑玩家)。

怎樣不讓玩家發揮能力?筆者最近最常聽到的例子:D&D5e 的擴充書中有一個遊俠副職,可以讓角色在全黑暗環境中獲得像隱形一樣的能力。有玩家設定了,GM沒說有問題,但到進入地下城冒險時,GM 卻以「不想玩家把地圖全開了」為由禁止使用其能力,或在玩家探索地圖中途突襲玩家並說「哈!我看到你了」。這只會令玩家覺得GM「小家子氣」、「不通情達理」,卻不會令遊戲體驗更良好。其實GM真的不想玩家使用該能力,大可以在遊戲開始前說明不批准設定此類角色能力,或者在玩家探索中途用一個較軟性,更自然的方式表達,讓玩家有選擇的機會,那會讓玩家更樂意投入你的世界。

另一種Meta Gaming 的情況,是GM 的NPC(非玩家角色)知道一些他不應知道的事,情況同玩家「背攻略」一樣差。玩家將任務物品好好的收好,卻被NPC無理的偷走了;玩家於戰鬥中說好了預備動作(Ready Action) 的內容,GM 卻想儘辨法不讓不家執行;玩家設定了秘密的身份, 卻連街邊賣菜的嬸嬸都知道;團隊隱形進行潛入,NPC 卻無故向團隊發射火球術.......

例子太多,不能儘錄!

其實我們要求玩家忠於自己的角色,不希望他們知道一些不應知道的事;而NPC 都是一個「角色」,只是不由玩家控制吧了。NPC 作為世界中的一個「生命」,他也有自己的性格,自己的想法,而不會無故與其他NPC 共享記憶,更不會無故變得全知全能,那是不正常的。若玩家在故事中經常受到這些對待,他們只會覺得自己在被玩弄,而不是玩遊戲,而萌新們更會分不清這是GM 的問題還是 遊戲本身 的問題,只好對 TRPG 敬而遠之。

總結

遊戲要玩得開心,總括來說就是互相尊重。「尊重」這一詞很空泛,而不進行Meta Game 的行為,可能只是讓大家能共同享受遊戲的其中一種方法。但就筆者所見,如果大家願意擺脫這個想法,在玩TRPG 時已經可以減少更多的爭執,同時更容易投入遊戲世界當中。

希望之後可以有時間跟大家分享其他心得吧!


地下城研究室
方大文
5/11/2020