2024年6月27日星期四

D&D 5E : 神官的實戰操作

 D&D 5E : 神官的實戰操作


在新版出場之前, 來回顧一下神官, 很久前有人問我 “點玩神官?”

其實我唔多識答. 因為真真正正玩過的神官角色才兩個. 

一個是生命牧 (Life Domain), 簡單實際, 我稱之為 “平淡踏實”.

另一個是 “奧法牧” (Arcana Domain), 據說是很強的, 但自己又將佢設定成跟牧師沒什麼關係. 就是我的風格吧 ~ 亂黎.


加上早前主持了一個短篇, 稍稍研究了一下神官 (CLERIC) 的操作. 所以才考慮這一篇文.


先說一下這個跟宗教有關的短篇吧.

背景的宗教是一位 “醫療女神” 領域是 生命 及和平. 事緣有一位新朋友玩 “生命牧” 玩到好攻擊向, 俾其他朋友 “串”吧. 

畢竟在遊戲設定中, 神官是進可攻退可守, 法術可攻可回復, 沒有一成不變的 “玩法”.

但當遊戲故事接觸到宗教, 很多時大家都會考慮那一個宗教的信徒會用什麼方式去表現自己的宗教信仰.

自然也會考慮在戰鬥中如何演繹宗教. 

由於這個設定中的 “醫療女神” 被引述成 “大愛左膠”, 大家都覺得會係比較善良及傾向救人為主的.

但新朋友玩得比較 “進擊”.

於是就有了這樣的遊戲, 去表現不同的教士在同一個 領域 (DOMAIN) /宗教 的不同做法了. 


在再次閱讀有關神官與法術之後, 發現, 我果然不太瞭解神官法術.

於是我把自己瞭解的神官分成三個方向, 因為在同一個宗教之下要有不同的演繹, 於是就簡單地分成 補血/回復模式; 攻擊模式 及 支援模式. 


以下用少少教學向的講法.


回復模式: 

由於生命牧本來就非常擅長回復法術, 那個 DISCIPLE OF LIFE, 

“每當你使用一個1環或更高環的法術以回復一個生物的生命值時,該生物額外回復等同於2 + 該法術環階的生命值。” 一般來說1環已經比一般牧師多3度. 

所謂回復模式就是主力做補血及回復的工作, 這當然不單是指回血, 解狀態也是重要的一環, 回復是讓戰力單位(人員) 返去前線開工(打怪或被怪打)

基本的Cure Wound 就不說了, 生命牧會送啦, Healing Word 是重要的急救手段, 就算身陷重圍, 自己隻牧唔打得, 都仲可以 Dodge 住放 Bonus Action 的 Healing Word.

其餘推薦法術:

Beacon of Hope, 只要維持專注, 一分鐘內回復能力MAX. 

Aid, 喜歡事前放, 可以推高生命上限, 供前線多一點維持戰力的時間, 事後用可以一次過拉起/叫醒三個同伴. 因為是加生命上限, 暈左都會直接醒.

Calm Emotion, 可以暫時停止 Charm (迷惑) 及 Frightened (恐懼) 的條件狀態. 

Lesser Restoration, 可解除 Blind, Deafened, Paralyzed 及 Poisoned 的條件狀況.

4環有兩個法術其實幾好, 但真係要睇實際環境, 怪物/對手 及 配合才好決定.

Aura of Life, 30呎半徑內, 抗 暗蝕傷, 生命上限不減, 未倒下的同伴每回合起始回1HP. 

Aura of Purity, 30呎半徑內, 唔會食 Diseased, 對大部份狀況的豁免有優勢, 毒傷有抗性. 針對打狀態的敵人幾有用. 

當然其他副選的法術也要細心考慮, 斷估唔會整場戰鬥每個回合都要補血掛.


攻擊模式:

想一想發現只要直接搬那位新朋友的神官打法打講就是了.

就以一個7級神官來說幾個回合的戰鬥施放了什麼法術.

Round 1: 

Bonus Action: Spiritual Weapon (打戰場中間或已經開如集火的敵人); 

Action: Sacred Flame (或其他攻擊戲法)

Round 2: 

Action: Spirit Guardians 衝入敵陣 

Bonus Action: Spiritual Weapon 持續攻擊

Round 3:

Action: 應該要放 Cure Wound 或 持續 Dodge, 當然進取的可能係 戲法攻擊

Bonus Action: Spiritual Weapon 持續攻擊

Round 4: 

大慨就是重覆 Round 3 的行動.

其後基本上只需要考慮自己的受傷程度及走位就足夠了. 


推薦法術?

由於多數會用左專注位, 優先一定是單發性攻擊法術, 因此沒什麼好選擇.

近戰 Inflict Wound

遠程 Guiding Bolt

可升環放是它們的優點.

如果角色高級大慨會考慮

範圍法術 Flame Strike 也是不錯的.



支援模式:

似乎是不太多人喜歡的選擇, 畢竟大家都想打大佬. 

支援是團隊合作中一個重要的補位角色, 會不會打大佬不緊要, 重點在支持同伴.

最簡單的 Bless, Shield of Faith, Protection from evil and good. 是所謂的基本行動.

很多時神官都會第一回合就放 Bless, 畢竟它很實用, 攻擊豁免都有加承. 

但其實升上高級之後, Warding Bond, Death ward, Freedom of Movement 也是很重要的法術. 


還有一些非戰鬥用的法術, 不一定只有法師等才會用到, 神官也有, 甚至法師沒學那些法術, 也只能靠神官求神.


當然神官除了補血, 配合不同領域 (Domain) 也有不同的風格. 

有一些被稱為霸道的領域, 回復能力不比生命領域弱, 和平牧算得上一個例子吧.

又例如 暴風牧可以 造出最大傷害上限的 雷鳴或閃電法術.


出左很多擴充書之後, 其實變化真的大了很多很多. 




以下分析下自已的牧師.

生命牧 (開角時只有三聖書)

變種人 特技: 重甲大師,  重甲專精, 擋細怪用, 非魔法斬刺鈍擊 減3度傷害. 

水手背景, 有觀察技能及運動技能. 

不學無術, 沒有什麼技能.

升到4級, 特技敏銳觀察, 單純為左唔俾人伏. 

基本上是陪新朋友玩的角色, 要補血有補血, 要擋怪有擋怪, 傷害就留俾新玩家的角色做啦. 

缺點嘛, 悶丫. 基本上只有被人打跟補血可以做. 


奧法牧

變種人 特技: Meta Magic Adept: Distance, Suublet

屬性值都是12, 13, 14, 

定位為前線戰鬥, 但防衛力不高; 易吸火. (AC唔高, DM會願意打我多D)

背景是騎士, 

因此定位角色真係騎士類, 會奉公守法, 保護其他人. 

雖然無火球術, 但沒有火球有魔法飛彈, 沒有魔法飛彈解決唔到的問題. 慨念是我睇你SHIELD得幾多個. 

呢個位可以講吓, 魔法飛彈唔一定打單體的, 我可以分散打不同的怪. 我就唔信你隻隻都識SHIELD.

缺點嘛, 好忙. 但因為有Distance Spell, 走位無咁吃緊. 



神官的實戰很多時都俾人覺得變化不大, 但其實在不同領域DOMAIN之下, 變化可以很大, 先不論兼職的變化, 單以玩家手冊的已經有不少變化可以玩. 

想進可攻退可守也不是不可以的. 但不否認, 要做傷害真係要睇敵人, 神官定位多數都唔係做傷害輸出. 這些在法術上都多少體現出來. 


謝謝收看.


2024年6月27日





2024年6月26日星期三

雜談:假如我是死靈法師

雜談:假如我是死靈法師






最近有在追看以死靈法師為主角的動畫. 
因此就寫一寫這篇了. 
但上網搜圖時, 會發現很多都是骷髏樣巫妖狀的圖. 

由於作為主持人很多時會利用到不死物來當歹角, 死靈法師自然成為一個相當常見的歹角選擇. 

再加上當作角色來使用死靈法師, 又很易出現限制. 畢竟操縱屍體某程度上也很易被介家為邪惡的行徑. 而且D&D5版的死靈法師, 又真係比較之下很受傷害的感覺. 


眾多自己的角色之中, 有一隻死靈法師, 是設定上有兩個性格的, 但結果好像都沒有觸發另一個性格出現. 而且由於處身的場地(圈子), 玩家都比較輕鬆向, 遇到的危機危險也相對易應對. 加上是DM身份的角色, 可以用主持遊戲換角色升級, 因此基本上算是溫室中長大. 沒經過大風大浪. 

但作為角色 “玩起來” 其實都過唔到自己作為玩家不邪惡不做 “壞事” 這一個想法. 

所以某程度上算是比較弱少的角色. 


由於以上種種, 作為主持人, 遊戲創作, 這一個死靈法師成為了我遊戲之下的 NPC藍本. 

多重性格, 可以分成不同的個體. 追求永生可以有很多不同的原因, 愛情, 學術, 慾望. 什麼也可以是理由, 重點是比玩家知道NPC的想法, 是否不可原諒, 是否需要消滅. 

也因此出現了好幾個不同版本的死靈法師, 再加上長年玩法職, 這變成一個相當方便使用的NPC.


今日想講下我手上不同的死靈法師NPC:


尼高

個性很隨便, 由於是魔法司公會的塔主(當然是死靈系的塔主), 需要有權謀及官僚主義的思想方式. 要有相當的背景, 或者說是相當重的文戲才會用的角色. 

基本上不是用來戰鬥的NPC, 多少要利己主意但作為推動政治遊戲的角色, 很著重對話與誘導.

結論上, 應該不會把自己變成不死物的死靈法師.


法蘭克

學術研究及醫生出身, 專研死靈學派的法術, 後迷上鍊金術. 

身為人類時一直以來都以醫者自居, 但多數為有錢人服務, 算半個上流社會的人.

性格自然是傾向自私, 但又未算得上壞人. 

由於太太被殺, 屍體被碎, 普通的復活不到, 因而瘋狂地以屍體做實驗, 創造怪物 (人造生命)

瘋狂的法蘭克試著用奇怪/神秘的方式復活"奈婭", 但都一一失敗.

想像得到就是為了愛情的瘋狂科學家. 

這當中加入了 “科學怪人” 的原素, 在D&D來說就是製造魔偶(GOLEM).



烈治, 韋柏

聽起來就是LICH及 VAMPIRE了. 

簡單一點的怪物設定, 烈治是單純為左有更多時間讀書研究, 將自己變成不死物的死靈法師. 

當然這種設定太簡單單薄了. 

所以他是有兄弟的.

將自己變成吸血鬼的死靈法師 韋柏, 因為兄弟不和為了擊敗烈治而變成不死物. 

當然這個設定只有兩兄弟, 一個是精靈一個是人類, 聽起來似乎生命周期沒有得比較.

可能更會有人問, 精靈不是夠長命嗎? 為何要當巫妖?

人類將自己變成吸血鬼為左跟 精靈鬥長命嗎? 

有時設定就只是這樣簡單, 我要有足夠的生命來跟你 “玩”. 這是設定上 韋柏的思想方式, 有點蠢, 有點單純. 



零零

本來是玩家角色的, 但因為少機會玩, 被作為主持人的自己投影在其他遊戲的NPC設定之中. 

雙重性格, 行事果斷 與 優柔寡斷 的兩面. 

很多時都很難進行扮演; 自問要做到 “自言自語” 並不困難; 

但要兩個不同思考方式同時進行是頗難處理的. 

變相這是一個玩 “扮演遊戲” 的戲份才會出現的角色. 

打交就真係唔好搵佢啦. 小廢廢一名. 

因此很多時變成派任, 任務相關的關鍵資訊提供者這一類的身份. 


這是最初設定死靈法師希望玩的效果, 因此定了相當極端的角色性格. 當然交出去的背景就相當簡單含糊. 畢竟並不是專業演員, 好講求臨場發揮的. 



死靈法師, 似乎當歹角是幾正常的宿命. 

沒有強大的法術很難支持他作惡多端.

沒有過去很難推動他那種對一般人來說是瘋狂的行為與思考方式. 

上面寫的只是片言隻字. 希望我的玩家們會有心機研究他們的背景與故事吧.


謝謝收看.


2024年6月26日


2024年3月11日星期一

D&D5E : 一個隊伍的生成



 D&D5E : 一個隊伍的生成


近期似乎多了一些玩TRPG時, 隊伍出狀況的事故. 就 “事故” 又誇張了一些, 但不可否認, TRPG 很多時都需要合作, 如果一團玩家各有各玩, 自我風格太強, 又真係幾易出問題. 

雖然說玩遊戲是為了自己開心愉快, 由其是現時收費遊戲也普及了, 在這樣的前題下, 玩家等同客戶這一層思想方式更加深了為玩而玩的狀況. 但畢竟TRPG很多時是需要合作的, 而且也是主持人跟遊戲玩家的合作, 要遊戲好玩, 大家可能需要考慮 “不要獨自快樂”, 而是大家一起玩.

 

早前, 玩了一場D&D5E, 先向有關人講聲唔好意思, 拿這件事出來講, 但真的值得大家深思. 對我而言, 我覺得自己也有責任. 結果是相當惡劣及感到無言而對的. 先旨聲明, 這裡並不是為鬧人而寫, 純粹想分享遊戲的一些要點. 


故事的起始並沒有太多的要求, 單純的調查任務, 以及看看是否有需要處理. 整個故事線也簡明, 就是有一個山洞因山泥傾瀉出現了, 而付近的村落似乎早前受到不知什麼攻擊, 整條村的人都消息了. 而且付近一帶似乎也有種危機四伏的感覺. 

熟行情的玩家們已推測了是什麼敵人, 估算著是要處理地下城的 “行程”. 

我的角(色是一個暗精靈(DROW)法師(WIZARD), 可能七人GAME, 太多人, 不是所有人都聽到我講的話. 

我應該有提及對手很可能是我的同鄉. 

然而應該是我不好, 一入場已表明自己是劍客; 當然我的法術書也是薄如蟬翼, 才LEVEL 3的法師, 也沒多少法術, 由其是自身的定位是前線戰鬥人員. 聽起來跟本是錯誤選擇吧. 


隊伍的構成是: 

一位人類, 強弩專家 (CROSSBOW EXPERT)的幽域追蹤者遊俠 (GLOOM STALKER);

一位人類, 強弩專家 的戰士~戰鬥大師 (BATTLE MASTER);

一位半精, 戰士 ~ 騎兵 (CAVALIER);

一位人類, 神官 ~ 生命牧;

一位人類, 契術師1 (WARLOCK)兼 詩人2(BARD);

一位人類, 戰法師 (WARMAGE); 

及我是一名 暗精, 劍詠法師 (BLADESINGER).

好像大家都已經是LV3的角色.


其實要湣入山洞, 這個隊伍並沒有太好的優勢; 說難聽一點, 遇著暗精敵人都幾束手無策. 但基本戰鬥還是應該要配合一吓的. 最少也應該要定位一下大家的工作方向.

要入地城/山洞, 其實多少要有自覺, 分工定位, 有人會問玩遊戲是否需要這麼認真?

我只能回應, 各人有各人喜好; 畢竟有認真對待遊戲及主持人的玩家存在; 大家都決定要HEA玩就另一回事, 畢竟我辦活動這麼久, 遊戲來說還是讓主持人有各自的風格, 因此玩家是預先知道玩什麼主持人的遊戲才參加的. 認真與開心向的遊戲大家多少還是會知道的吧. 


來說一下一個隊伍應該如何構成的五個身份:

一名坦(TANK), 負責食陷阱(TRAP), 檔彈;

一名法術支援(SUPPORT), 雜項法術或者解決問題的法術;

一名奶(HEALER), 負責補血, 解狀態; 

一名攻擊手 (STRIKER), 

一名調查人員 (SKILL MONKEY)


我想這是基本需求, 但在我最初決定公共遊戲模式是 大型多人(MASSIVE MULTIPLAYERS)連動 的模式之後, 我其實都幾放棄有完整隊伍的想法; 我只能想像到有一天, 大家玩家們覺得有需要合作, 夾角色才可以出到一隊完整隊伍. 

當然經過這麼多年, 總還是有人願意合作跟夾角色的.


五個身份其實可以重疊, 當然我不希望所有角色都可以做到五個身份, 那是有一點點強人所難, 而且當角色能力博就多數都唔精, 在TRPG的世界中很多時數值是很重要的, 由其是在D&D的世界. 


說回那一隊七人的隊伍; 兩名強弩專家, 應該是攻擊手吧.

生命牧是奶; 契術師兼詩人應該可以做到少量法術支援; 戰法師聽起來似乎攻擊手加法術支援; 戰士(騎兵)應該是坦吧. 至於我, 果然是一個問題, 我沒有足夠的法術支援, 就算想都唔夠, 因為法術書真的有限; 定位在前線即係做坦的角色. 

問題來了, 應該是欠了調查人員. 但我們有一名幽域追蹤者, 應該可以擔當一下探路. 


隊伍成型, 但欠了種要的一環, 夾法術 (夾SPELL); 雖然說低LEVEL沒什麼好夾的; 而且我的法師也表明了是前線, 也就沒特別去夾SPELL了. 於是法師神官遊俠都沒有提及自己有什麼法術就出發了. 


走入山洞, 說隊型, 其實我覺得有點怪. 為何是兩個法師行頭呢? 

各自走動沒大問題; 但當出事故時就發現問題了. 一個沒有力量的隊伍. 結果呢? 有一些基本狀況沒法解法; 對敵手段單一或者說被主持人 “格食格” 失去優勢. 

走位沒有注意, 決定資源運用失卻進退; 畢竟是第一場戰鬥, 大家一開始都打算留資源; 但卻沒考慮太多是否 “攪得掂” 這個 “第一場”. 

結果以死一角色大伙撤退作結. 


說真的是有點難過的, 畢竟有同伴不幸喪生. 馬後炮也沒什麼好處; 但作為覆盤是有價值的. 


戰士遊俠不考慮買甲, 是打算一直14AC玩上去嗎? 不是說15AC就比14好很多; 5%算不上很多;

遊俠不提高AC, 我還接受是因為LV低, 唔想用錢在這個位置, 但戰士嘛, 穿中甲會死嗎?


法師不應該以身犯險, 不是說每一個法師都要以身犯險; 但基本防禦能力或者逃生能力總是需要的, 這是做法師要留意的一點. 不是說法師不可以上前; 但要知道自己的承受能力及應變能力去到什麼地步. 所以我就說自己多少有責任, 作為法師走得太前引起了其他玩家誤會前面無危險. (這可能性應該是存在的)


入戰場, 走位是很重要的, 在D&D5E的世界; 少許的遮蔽已經是2度AC了. 雖然好多時主持人未必捉得好緊; 但玩家其實是應該要有自覺要知道的, 由其是你是射擊手. 唔好諗住你有戰鬥風格~弓道, 加2命中就好巴閉, 2度AC就係2度AC; 唔中就係唔中. 


當然我也明白在狹窄的地型, 其實很多時都會不知道怎麼走位; 這只能說隨機應變了. 

至於整個隊伍在應對怪物時, 因為怪物是 斬刺撞都有抗性; 用基本武器是半傷的問題; 就真的只能怨被 “格食格”了. 但隊伍中七個人其實有四個是有其他傷害的.


我的劍詠法師, 有一大個心靈傷害的攻擊戲法; 但翠焰劍似乎在當時比較經濟, 所以我選了用翠陷劍來攻擊, 而且我需要幫忙吸引怪物. 

另一名法師, 理論上有其他戲法; 但身陷陷阱之中, 自保也有難道而且一直被怪物圍攻.

契術師, 一直爛骰; 算了吧.

神官, 忙著救人. 不用考慮攻擊了吧. 

戰士(騎兵) 一直被兩隻怪攻擊, 分不了身; 其實我心想一直防守也不是方法...... 但情況惡劣也是無可口非. 

兩名強弩專家已經好努力射擊, 奈何七隻怪都是蜘蛛群; 所有攻擊半傷這個至命的問題直接影響他們的表現; 加上沒有好好走位.

於是這七個人就這樣任務失敗了. 


大家可能會問; 為什麼不夠傷害, 為什麼各忙各的? 不是在現場打, 不是在場中被打, 其實好多事說也沒必要; 畢竟當局者有自己的思考方式. 我只想提出這類的狀況, 真的要夾一夾角色, 夾一夾大家的戰鬥模式; 畢竟這樣開放式的地城還有路可逃. 

換成 “落閘放狗式” 的地城, 困獸鬥, 是會團滅的.


上面提及的五個重要分工, 我想應該算是基本陣型吧; 當然當每次玩GAME時都不知道是什麼隊友又真的很難夾隊.

而且十人十式的情況也很常見, 建議玩遊戲的玩家們, 有時真的可以考慮一下夾角色夾同伴去玩; 始終大家都想順利完成故事完成遊戲的挑戰. 


還記得在很久很久以前的D&D比賽. 是我辦的那一次, 不是國外那些. 

我們的賽制很簡陋, 就是三組人進行同一個故事; 有一些CHECK POINT, 及故事/遊戲完成度來決定勝負. 二十年前有三隊人參賽我真的很感謝, 四人一組, 大家是用預設角色進行比賽, 就如上述, 每個角色其實是定好了身份定位的, 再配合整個比賽遊戲的設計, 是要讓玩家善用角色的能力去進行考驗, 不單單是理解角色, 也要認清同伴能力, 分析遊戲故事的進行及內容; 配合同伴合作以及善用遊戲中的付助, 這才是我心目中的隊伍. 當然年代不同, 版本也不同了, 這樣想著, 不其然又想想是否可以用D&D5E 辦一次比賽.


不過有很多時, 不去想是不會有新的果實出現的.



2024年3月11日


2024年2月4日星期日

D&D5e : SKILL MONKEY

 D&D5e : SKILL MONKEY


D&D遊戲很多時都會以打鬥為主, 並不是說戰鬥不好玩; 只不過TRPG除了打鬥精彩, 也有其他魅力所在. 但有時官方模組並不會太詳細交代戰鬥以外的玩法, 有時連戰鬥的資料也欠奉. 


今天來說一下戰鬥以外的 “技能(SKILL)” 吧.


一般大家聽到 SKILL MONKEY, 就會連上 ROGUE (以前叫THIEF) 的方向, 無可否認這個職業的確是比較多SKILL選用 而且也是比一般職業多 “熟練” SKILL的數量. 

一般職是兩個, RANGER, BARD 也有三個, ROGUE有四個, 而且等級一已經有兩個專精技. 所以要創造一隻SKILL MONKEY角, ROGUE的確是首選, 最少第一個等級 “攞得幾盡”的. 


先說一下SKILL MONKEY.

原來這是來自RPG世界的一個說法, 如果WIKI 無錯的話......

“In roleplaying games, a character with a number of special abilities.”

(Quote from Wikipedia)

在D&D之中很多時就解釋為多技能(SKILL)的角色. 


而這些多技能的角色, 很多時就會成為解決麻煩的人, 最常見就是 解鎖, 拆陷阱一類. 

但其實角色扮演, 有時也需要到一些所謂的交涉/社交技能. 


而SKILL MONKEY, 很多時就會專精於這些個別的技能之中. 

在D&D5e 的世界設定中, 基本上任何角色都可以進行技能檢定; 有時為方便主持人也會任由角色進行技能檢定. 看起來專門於技能的角色好像沒太重要的感覺. 

畢竟擲骰夠大就夠. 所以常常會聽到成班有INT的角色都CHECK唔到KNOWLEDGE, 但次次都係唔用腦巴巴人CHECK到的趣事. 


換個思考方式, 其實即使係SKILL MONKEY 都不容易熟練大部份的技能.

但網上當然會流傳很多不同的角色構成, 擁有大量技能的設定. 


例如要選一個送技能的種族, 送技能的進階職業, 如此種種. 

當然所有技能都有,是很方便, 也可以不停要求做這個做那個. 但其實這些所謂技能使用的時機方式才比較重要. 最少個人是這麼認為的. 

另一個應該留意的可能是技能的解讀, 有時大家會誤解了 “野外求生” 與 “調查” 的技能使用, 也有可能是像我這類主持, 為了方便大家查資料, 問乜都俾答案, 這其實是不太好的習慣, 大家不要學.


一般來說我會將技能分成三大項去理解, 也會將使用者分成這三個版塊. 

溝通類:

主要就是遊說, 哄騙 之類, 或者可以直接叫 “Cha Base” 的, 如同技能的描述, 就是口才類的, 在5版就只有四個魅力類的技能: 欺瞞 Deception, 恐嚇 Intimidation, 表演 Performance, 遊說 Persuasion. 但一般來說這些是技能很多時會由玩家本人直接用上...... 

尤其是我這一類老派玩家, 大多數都是直接玩家說服來解決, 畢竟這是角色扮演遊戲嘛. 這一種 “扮演” 時機, 可要好好把握啊.

當然要說溝通自然也需要知道對方的意圖吧, 察言觀色 Insight 是一個非常重要的技能, 畢竟你會不會被騙或者知道對方意圖是一個重要的溝通能力. 

另外還有一個動物順養 Animal Handling 我也歸入溝通類之中. 對像是動物而不是類人族罷了.


地城類:

大家還記得是玩龍與地下城吧. 地下城就少不了陷阱之類的. 

先調查 Investigation, 觀察 Perception, 之後就是 拆除陷阱, 可能是 巧手 Sleight of Hand, 也可能是盜賊工具 Thieves’ tools. 

看起來比較少, 但卻是經常要用到的幾個技能.


知識類:

簡單易明. 也就這麼四個技能:

奧術 Arcana, 歷史 History, 自然 Nature, 宗教 Religion.

或多或少只是主持人提供資料的手段; 當然不同範疇也有一定的功用.




除了這三項, 其他那些就不列入我心目中的技能範疇了. 

運動 Athletics, 特技動作 Acrobatics, 隱藏 Stealth 說是戰鬥的技能也可以; 當然熟我的朋友也知道我是 Athletics 專精的變態法師啦.

醫療 Medicine, 說是非戰鬥用的扮演技能也不違過, 但大家要留意, 在有需要時, 戰鬥中它是很重要的. 由其是反魔法力場之下......


當然說了這麼多, 其實熟練技能與專精技能還是有很多的出入, 一倍的熟練值, 是很可觀的數值. 

有一個小例子, 

一名專職法師 Lv8時 +5 智力調整, 熟練值+3, 一般的知識技能是 +8; 

我的垃圾角色 Lv8時 +1 智力調整, 熟練值+3, 但專精了某項知識技能, 該知識技能可以 +7.

一名專職法師 Lv9時 +5 智力調整, 熟練值+4, 一般的知識技能是 +9; 

我的垃圾角色 Lv9時 +1 智力調整, 熟練值+4, 但專精了某項知識技能, 該知識技能可以 +9.

看到我追平了職業法師嗎? 


所以大家要留意, 沒有專精時, 還是別太計較. 

而且角色太專, 主持人應該會用更麻煩的怪獸來應對. 尤其是那些專精觀查還要 配合專長: 

敏銳觀察 Observant. 

太高的被動觀察, 很是被主持人針對的. 

大慨大家都應該聽說過Lv5 角色 +4 感知調整, 熟練值+3, 專精+3, 他的觀察技能是 +10; 配合敏銳觀察, 被動觀察 Passive Perception 是 25, 其實想像一下這個等級, 怪物們的隱藏是做不到這麼高的. 當然這只是例子. 


如何使用技能是角色的選擇, 是玩家的經驗, 大家多多加油. 


2024年2月4日






2023年12月29日星期五

雜談 : 遊戲點滴 ~ 一GAME兩味




雜談 : 遊戲點滴 ~ 一GAME兩味


一向都不喜歡將遊戲重覆再開, 再玩. 但有時在不同的配搭之下又真的會有不同的故事發生. 說自己很喜歡 “鴉閣世界觀” (Ravenloft), 又算不上, 畢竟當中太多無助無力感, 玩起來並不英雄. 當然不會說討厭, 畢竟那種無助無力的風味, 與正義不起來的狀況, 的確很吸引人.

其實這一篇應該不是說 Ravenloft 的. 只是開場白多了一點點......
事緣最近做了一個小小的 “認真創作”; 寫了一個D&D的 “開放式遊戲”, 故事多少帶一些 Ravenloft 的內容, 也多少懷念一下曾經參與過的老遊戲. 原意是一路開一路寫細節, 大崗已經決定.

最開始是多少有一些實驗性質, 也算是讓自己發一發神經, 畢竟很久沒有 “精神分裂” 了.
不知何時開始, 朋友都認定了我的遊戲總是有很多 NPC, 很多對話, 很多內容, 但就沒什麼打鬥. 這個 “認真創作” 也不例外. 說穿了還是講故事為主.

這一次, 我完成了第一集之後, 很快就準備妥第二集, 首團玩家們算是滿意吧. 但似乎很難約第三集.

由於故事中的設定了同時發生的故事有兩件主要, 兩件次要. 首團玩家們也順利完成了兩件主要, 發現一件次要的故事. 大慨用了六小時左右吧. 完成之後, 個人感覺是很不錯的.
於是把故事再整理一下, 推給另一團朋友試玩.

第二團的時間可能比較短, 可有可無的戰鬥我就直接跳過了. 畢竟當中有相當唔熟規則的朋友.

出奇地, 第二團團友並未有如我所想的往 “第一事件” 的方向前進, 反而直接地去了 “第二事件”; 當然也很可能是我表達時出現了一些偏差吧. 故事最終算是不了了之, 畢竟 “第一事件” 沒有完成; “第二事件” 變成了沒有結果的答案.

看著同一個劇本走出了兩個不同的結果, 這應該是TRPG的獨特風格吧. 在沒有勝負的評分之下, 可以享受到 “扮演” 的樂趣, 似乎是更為重要的. 當然不同的玩家在配上相同角色也可能有不同的發展. 這種遊戲似乎是人越少越好玩.

在創作遊戲故事的時候, 很多時會留白多一些給玩家們彈性處理, 但在寫劇本時卻又不得不定下一個 “基本” 步調, 有時也會為此糾結, 這也是為什麼我總是批評官本的原因. 始終遊戲還是主持與玩家共同創作, 不必是 “一定” 要這樣, 結局還是可以隨意改的.

2023年12月29日