2023年1月27日星期五

D&D 5E : 法師 ~ 奢侈的生活

 


D&D 5E : 法師 ~ 奢侈的生活

今天來說一說我最喜歡的職業 ~ 法師 的奢侈生涯. 

法師, 主要的工作是什麼呢? 在自由的遊戲世界之中, 當然可以有很多不同的方向; 要當坦; 要當火力支援也是可以的. 但傳統來說, 法師是支援與控場為主的職業. 為什麼會這麼說呢? 就當是個人偏見好了; 畢竟遊戲的風格與定位是玩家的決定. 但如果細心看D&D的法術(SPELL) 內容, 大部份控場, 支援的法術都可以在法師的法術清單 (SPELL LIST) 上找到. 


如果覺得反對, 我也不多爭論, 大家開心就好. 

那我們可以再看一看法師有幾 “燒錢”; 法術書 (SPELLBOOK) 與 卷軸 (SCROLL) 這兩個項目, 理論上佔據了法師大半的資源開支. 


法術書:

在玩家手冊上有清楚說明, 每一個法師起始(等級一)時就已經擁有一本 包括六個自選的一環法術的法術書. 戲法則直接記在心中. 

而且法師每提升一個等級可以自動學會兩個法術可以直接加入法術書, 一般來說這個法術數量, 已經超出了法師每日可以施放法術的環位; 而且可以記憶的法術也是有限數. 但對於法術的使用者來說, 一般都會覺得不足夠, 總是會考慮多抄一些法術在法術書中以備不時之需.

因為法術的每日可記憶法術是可以改變的; 今日選這六個法術, 明天可以選另外六個, 這是法師職業的彈性, 也是法師的重要功能, 只要給預時間準備及情報, 法師理論上是可以針對性的記憶法術以應付下一天的戰鬥. 

這就說一說奢侈的部份吧 ~ 抄書.


引用一下5etools 中文網:


“將一個法術抄寫到你法術書的過程包括了重構法術的基礎形式,並破譯撰寫該法術的法師所使用的獨特符號系統。你必須不斷練習該法術直到你理解施展它所需的聲音或姿勢,最後才能使用你自己的符號系統將它抄寫到你的法術書中。


這個過程會需要花費該法術每環階2個小時的時間和每環階50金幣的開銷。這個開銷代表著你在實驗於掌控該法術時所消耗的材料構才、以及你紀錄它時所需要的上好墨水。一旦你消耗了這些時間和金錢,你就可以如同你準備其它法術一樣準備該法術。


一個記載於法術卷軸中的法師法術可以被如同法術書中的法術一樣被抄寫。當你從法術卷軸中抄寫法術時,你必須成功通過一次智力(奧秘)檢定,DC等同於10 + 該法術的環階。若檢定成功,該法術將被成功抄寫。無論檢定成功或失敗,該法術卷軸都將被摧毀。”


來計一計數:

每一環階需要 50 金幣; 聽起來不算很多吧. 但累積起來就不是少數目了. 

想一想當你的法師需要抄每一環階法術各一, 那就需要 2,250 金幣了, 聽起來也不算多吧. 

但一個法師可以抄的法術只有越來越多, 尤其是新的擴展書出版又會增加. 


要知道, 每一個法術抄在法術書都是錢; 在升級以外要獲得新的法術除了找到別人的法術書或卷軸, 就是買卷軸了. (主要來說是這兩種渠道啦.) 

買卷軸自然需要錢啦. 


而最後一點, 每一次將法術由卷軸抄入法術書都需要通過一次智力(奧秘)檢定. 而失敗了卷軸也會消耗. 要考慮一點就是買卷軸是非常大的開支. 

如果以地下城主手冊的魔法物品計算, 卷軸的價錢相當浮動, 但約數如下:

環階:     罕有度: 價值:

戲法/環階一     常見 50~100金幣

環階二/三             非常見 101~500金幣

環階四/五             珍稀 501~5,000金幣

環階六/七/八     非常珍稀 5,001~50,000金幣

環階九     傳說 50,001+ 金幣


仍然是那一句, 低環的不算貴, 但環階越高就越貴. 想一想你的法師等級11 (熟練值+4), 智力點滿20 (調整+5), 當你用5,000金幣買環階六的卷軸, 你的抄書難度是16 (10+環階) 而擲骰調整是+9, 成功率算高吧, 有70%. 

但想一想失敗了就失去5,000金幣了. 

當然作為法師這些錢也是相當地需要考慮的. 

  

所以說法師的生活是多麼奢侈......  


當然作為主持人, 一般我都不計算這些檢定, 畢竟都是一些麻煩的計算工作. 反正方便玩家就算了; 而且扣減了法師的資源也不見得提供了什麼樣的挑戰.


但作為法師, 開銷其實不只這些, 作為會考慮更有彈性及靈活使用法術的法師, 使用卷軸也是一個重要的能力, 在基本規則中並未提及的抄寫卷軸, 在擴展書 Xanathar's Guide to Everything (XGE)中有詳細的說明. 

在3版的D&D, 法師是預設有抄寫卷軸的能力; 而這也衍生了法師會經常動用卷軸來增強本身法術的靈活性. 

來到5版, XGE 列明了不同環階的法術需要用多少錢及 空檔時間 (Downtime). 

這又引申另一個規則 ~ Downtime, 這裡就不多提. 

看一下所需時間金錢:

環階: 需時: 成本:

戲法         1日         15 金幣

環階一 1日          25 金幣

環階二 3日         250 金幣

環階三 1星期 500 金幣

環階四 2星期 2,500 金幣

環階五 4星期 5,000 金幣

環階六 8星期 15,000 金幣

環階七 16星期 25,000 金幣

環階八 32星期 50,000 金幣

環階九 48星期 250,000 金幣


其實我並不明白這規則如何設定, 但作為 “選擇性規則” 大家還是可以當作一種參考. 如果遊戲世界是可以讓法師抄寫卷軸自用的話. 相倘還是有趣的. 不過...... 又是一個燒錢的部份. 


不過我知道坊間很多公開遊戲都沒有提供這些額外的規則, 畢竟對於營運上, 會引來很多不便. 

作為分享法師的一些小意見, 我相信沒有了魔法道具, 用卷軸加強法術的靈活會更為實用. 

當然, 這又是錢的問題了. 


大家一起來當個窮法師啦! 


2023年1月18日星期三

D&D 5E : 李歐蒙小屋 Leomund's Tiny Hut

 D&D 5E : 李歐蒙小屋 Leomund's Tiny Hut



今天來說說魔法的應用, 希望唔會俾人告啦. 

讓我們進一步把大家推離開D&D的懷抱. 

畢竟本人是相當討厭 “討論” 規則 這個活動的, 但有需要還是深入理解比較好.

以下我會盡可能用比較貼近 “規則” 的用字. 


認識我的朋友都知道我很喜歡WIZARD這一個職業; 說不上精通, 多多少少叫有研究過吧. 

但經歷幾個年代, 很多法術也出現一些變化. 今天來說一說5版的 “李歐蒙小屋”. 


“李歐蒙小屋” 是一個三環 (level 3) 法術, 一般來說我會叫它做 奧術法術 (Arcana Spell); 是一個重要支援法術. 休息時間的好朋友.


相信一般有留意這個法術的玩家都會理解, 法術是一個半球型的防護罩. 可以抵擋所有法術/法術效果 (Spell or other Magical Effect) 的入侵, 所有施法時的指定生物 (Creature) 以外和物體 (Object) 都將被阻擋而無法穿過半球. 而半球內的空氣舒適而乾燥. 

(中文翻譯內文為: 半球內的空氣永遠舒適而乾燥; 問左翻譯本人, “永遠” 係打多左的字.並不適用.)

以下引用法術的英文內文:

“Nine creatures of Medium size or smaller can fit inside the dome with you. The spell fails if its area includes a larger creature or more than nine creatures. Creatures and objects within the dome when you cast this spell can move through it freely. All other creatures and objects are barred from passing through it. Spells and other magical effects can't extend through the dome or be cast through it. The atmosphere inside the space is comfortable and dry, regardless of the weather outside.”


跟據上述的字理解.
小屋只是單純一個半球體的防護罩; 有一個 “討論” 點就是, 半球包唔包底? 

這裡引用官方首席設計師 Jeremy 的回覆 (圖1) 李歐蒙小屋是沒有地板的. 


另一個有趣的 “討論” 點是, 龍息之類的 “效果” 是否會進入小屋, 這就需要更深入理解其他 “規則” 如 魔法效果 (Magical Effect) 及 效果 (Effect) 的分別; 由於官方於 SAGA ADVICE COMPENDIUM 的更新中有提及如何決定是否 “魔法效果” 見以下連結:

https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf

龍息 (Dragon breath) 並不是 魔法效果; 因此 小屋 並不能阻隔龍息. 相同地 Jeremy 的回覆 (圖2) 明確回覆了 小屋不能阻隔龍息. 


對於不太愛鑽研規則的人來說, 簡單的答案是很好的, 但對於樂於 “咬文嚼字” 的人來說, 這可能又引申其他 “討論”, 例如怪物製造的非物質非魔法效果是否生效? 

又或者 “半球內的空氣舒適而乾燥” 是否可以阻隔 “其他效果”? 

以上我個人都會答小屋阻隔不了. 


畢竟這只是一個 3環法術, 你叫高環數的法術 “情可以堪”. 


今天先講到這裡, 如果有什麼意見也歡迎PM我啊.

(圖1)


(圖2)





2022年12月16日星期五

GAME 後記 BI-0138RC - 靈

 最近比較滿意的一個後記, 分享下, 順便擦一吓存在感.


#後記

#BI0138RC

#00099GT06


<BI-0138RC - 靈 後記> 

00099-GT06 維莎爾.森普斯


任務內容似乎是針對東北面三至五日的某一地帶, 受影響的很可能不只一條村,

雖然說目標只是調查, 但也提及到可以的話最好消滅那一些靈體生物. 


跟據情報, 逃出的村民表示受到看起來似乎是穿著盔甲的靈體生物/ 又似黑影, 周圍攻擊村民, 並會針對燈火多的地方攻擊.

領頭是兩三個穿盔甲的; 手下可能有十多名黑影狀的飄浮生物. 而且死者似乎會變成黑影/幽影.


看著幾名打算一起出任務的冒險者.

自稱只懂得 "魔能爆" 的魔導司~ "阿爾洛茲", 而且說身邊的妖精是他主人. 

自稱不帶武器的半身人 密拉神官 ~ "烏拉"

還有就是穿著盔甲的法師神官 "岡尼以".


這個陣容去找 "幽影" 似乎是尋死多於解決問題吧. 四處看看是否有一些肌肉型的冒險者吧. 終於給我們找到一位叫 "卡夫" 的劍客. 看起來三四十歲的半精靈.

似乎是一位祟尚榮耀與英勇的傢伙, 有點像聖騎士的人. 不過他自稱是戰士. 

其實不要緊啦. 重要是他被幽影擊中不會很快就沒有力氣啊.


目的地是大約四日路程的一條村, 而情報所指, 似乎幽影之後都往南方離去. 而那一條村的南面已經是沙漠, 並沒有村落的記錄.


我們一行五人走了三日左右, 遇到一隊來自錫安城的商隊, 有差不多 40人的隊伍, 

他們表示路上已經好幾日沒見過人了. 聽起來似乎已經有不足一處的村落受到攻擊.  


這之後我們終於去到一條村莊, 明顯見到有煙及營火.

我派出魔寵在半空打了一轉, 發現附近的沙地有一片顏色略顯不同的地方, 於是一行人走到那邊, 

突然發現有兩個人由沙漠中起身逃走. 一個高個子男人 另一個是小孩子.

大人身上有刀劈的傷口; 原來他們都來自四日路的那一條村.


獵人(男人) 表示十日前的晚上, 有幾對腳步聲入村, 來到他家門外, 呼喝著要 "收稅".

但他只見到幾個黑影一般的生物. 這些黑影人要求村民交出寶石, 金幣, 銀粉之類 總共每人要交15GP.

由於有村民衝動攻擊黑影因而被殺; 這些黑影帶走屍體並說當稅收.

跟據描述這些穿盔甲的很可能是 GHOST KNIGHT 一類的不死物. 


由於獵人說起來不清不楚, 為了直接瞭解情況, 我要求他讓我看看當天晚上發生的記憶, 

得到他的准許之下, 我開始閱讀獵人的記憶:


揭開記憶...... 

這種穿盔甲的黑影, 似乎不是紺碧城中聽說的什麼撒依亞幽影戰甲, 似乎只是一些已死的幽靈騎士; 但他們的戰鬥方式似乎是用武器盔甲等; 

而且這些盔甲及武器似實體. 但看得出會造成 "暗蝕" 的傷害, 更很可能會將被殺者引發變成不死物...... 

由於獵人的記憶中, 他在逃走時被靈體騎士擊中, 可以看得出這種傷口是不能自愈的; 似乎需要用法術或高明的醫術去處理.

在這些幽影的盔甲上, 似乎沒有明顯的組織, 徽號也被刻意抹走破壞了.


我也明白看別人的記憶並不太好, 但這似乎是一個直接又方便的方式, 當然得到對方的同意才可以這樣做吧.




當天晚上, 我們都擔心受到攻擊. 看著沒有盔甲的獵人與孩子, 還是先為他們提供一下防禦的法術吧. (Mage Armor), 真擔心他們死在眼前......

果然 "剛尼以" 在半夜發現有兩個敵人在遠處射箭, 並擊中獵人, 而且是那種不能復原的傷口.

但也留下了這種箭矢, 幸好有法術幫忙擋了另一箭, 否則獵人大慨已經回歸塵土了.

 

看著這種箭矢, 似乎是一種古老的製作方式; 木的部份用骨代替; 箭頭的鐵由黑耀石代替. 

在歷史上, 過去的確有類似的 不死物王國 會用這種手法製作武器, 但已經不知道是什麼年代. 



出發第五日的早上, 我們發現來襲者的足跡, 應該往南方離去了.

但細心一想, 其實我們是來調查的, 而且如果有人要救, 似乎 "救人" 才是首要任務吧. 

於是我們一行人決定先去到 "四日路"的村.



來到村莊, 一種"陰暗感的不適" 籠罩整條村; 果然村內有 幽影埋伏; 而且還有一名死亡武士 (幽影盔甲戰士!?) 擊退, 死亡武士騎影馬逃走了. 

(原來這種幽影狀的死亡武士會說話並有自我意識, 而且對密拉教士有認知. 大慨是聖徽吧.


勉強擊退了幽影們. 

在其中一小屋內找到一個法陣以及六具屍體. (15呎直徑左右); 但跟據獵人所說, 村中應該有三十多人, 可能就如他所記得, 幽影帶走了屍體吧.

而且這個法陣應該是 死靈法術的陣式.

檢查後, 這些屍體應該是死後被轉化為不死物再解除後進行放血..... ???


燃燒村莊...... 

當我試圖用小把戲清除未完成魔法陣的血印時, 身上突然傳來強烈的痛感, 持續了半分鐘之久......

"烏拉" 也試著用物理方式清潔血印; 也同樣受到 "痛楚" 的攻擊.


我也不肯定這是 "受到心靈攻擊" 還是什麼樣的攻擊 ? 

只是我跟 "烏拉" 也聽到一把聲音說我們不應打擾他的法陣...... 並叫我 "放下手上的事物, 速速離開." 

我隱約聽到有酒杯液體的聲音; 似乎對方是 "自信心過盛, 自以為高貴優雅 的物種". 我小心地選擇了用字, 但還是沒法套出他的名字,

只知道他自稱 MR. M

同時 "烏拉" 突然被黑色火焰燒倒地上. (我唔知佢開口得罪人架.) 


這之後, 我在村中走了一圈, 試著把整條村燒掉. 卻發現整條村不同的屋中也有血跡, 似乎除了小屋的法陣, 整條村也是在另一個更大的法陣之中. 

最後, 燒毀整條村的屋後, 那一種 "陰暗感的不適" 也消退了.  

這之後, 我更發現一股魔力由村 飄往南方.



由於已經入夜; 找回獵人與孩子, 回到大路打算休息. 

一名橙紅色頭髮的男人向我地的方向黎緊. 

自稱 "達爾根" 的武僧. 正在尋找跟龍有關 及死靈力量有關 的物品. 

他表示把這些東西交給他的伙伴 "索羅" 去處理. 似乎說是要封印這一類的東西


對於這個橙髮的, 我看不穿他是什麼讓的人, 也不能輕易相信, 只跟他說了這一帶的確有不死物出現過, 但我們會將事件交俾冒險者公會, 消息還是由公會決定是否公開比較好. 


終於我們回到城市, 我把任務的內容整理成報告交給公會. (上面那些)

並決定進行更深入的調查.....



城市中的調查:

圖書館中找到一些資料; 這些法陣, 武器功藝, 應該是來自北方更遠的地方; 是一些祟拜 "維農" 的組織所有所用. 

在那一條村的南面十多二十日的位置, 應該已經去到另一邊海岸的位置, 在那裡的確有出現過不死身的王國, 但最少也是上一個紀元的事情. 


在光輝教會中查詢資料, 我以手上的報告換取了教會提供少量的資料......

針對維農的資料中, 這些不死物, 法陣似乎是受過 "維農" 加持的牧司才 認識使用方式; 

而且這是一種秘傳的技術, 一般不會由讀心, 死者交談查到的技術, 更不要說由他們自己口中說出來. 


同時, 有記載表示, 有一些不死物雖然可以被 神力所驅除消滅, (被TURN爆), 但當中某一些極其強大的不死物, 即時被殺, 也可以用秘法回歸. 


私人的記錄中附上了 

~ 由史柏納卓爾往四日路的村的大約地圖

~ 法陣的繪圖 (DC15的複製版)

~ 村地圖連同血印的記錄

~ 有關幽影盔甲 (死亡武士?) 的描繪及能力記錄.


<BI-0138RC 後記完>

2022年11月11日星期五

雜談: 境界旅行 (Plane Travel) ~ 元素界 (Elemental Plane)

 雜談: 境界旅行 (Plane Travel) ~ 元素界 (Elemental Plane)


在D&D的奇幻世界設定之中, 遊走異界是可行的, 但只限於高階冒險者才適合. 有時會聽到一些遊戲設定會把故事推向 “境界” / “異界”. 而當中會否用上那一些 “選擇規則” (Optional Rules) 呢? 就不得而知了. 個人而言, 我是很喜歡 “異界旅行” (個人喜歡叫 “境界”) 這一個題材的, 但是當中需要閱讀的設定, 書, 文章 還是有相當的數量. 

對於初階冒險者/玩家來說, 我會比較好奇, 為什麼要穿越到異界去呢? 題材? 睇得太多異世界動漫? 可能這個講法又會被人叫我 “收皮啦 ! ”, “關你差事咩?”.

但我想講, 其實在異界是很難生存的, 而且這些異界的設定應該是要做到 “特色” 而不是只有一個 “名稱” 就叫異界.  例如: 水元素界, 是一個充滿水的地方, 你很可能沒辦法呼吸; 而且你可能會因為浮浮沉沉而力竭身亡.


今天我想說說境界的設定. 相信做D&D主持人的大家一定會有揭吓本地城主持手冊(以下稱之為
“DMG“)吧. 

(我知我發緊夢. 我知我自己都未睇曬成本DMG. 好啦. 唔好鬧我.)


只能說 DMG 有些內容並不足夠; 以基本介紹來說是不錯的, 但去到一些技術層面的位置就真係只好講聲 “唔該曬......”; 當然這也可能只是我個人比較懶, 無上網搜尋可能很大量的 5版設定. 

(如果有, 請通知聲. 謝謝.)

但當中外界 (Outer planes) 中有一些 選用規則, 倒是很值得參考的. 


用上面提及的例子, 在水元素界 DMG 的內文大慨是600至700字左右(英文); 內容中只提及有空氣, 海島, 海洋, 這將會是遊戲中讓角色生存的要素; 而且分了很多個區域, 也住著一些不同的海中霸王, 怪獸之類. 只是普通看看的話, 會覺得這只是一個有很多水或海洋覆蓋很多地方的世界. 

大慨這就是 5版設定為了讓大家更易生存在不同的世界吧. 


但在我個人的資料或記憶 (來自舊的遊戲設定); 水元素界是一個只有水, 水, 水 的地方. 那裡沒有日夜; 也許你可以看得出水像是藍色綠色, 沒有其他就只有水. 當然水中生物應該是存在的; 但如何呼吸是一個問題, 如何生存又是另一個問題. 


元素界是相互連接的, 在DMG可以看到, 水元素界連接土元素界的地方是一個叫 “遺忘沼澤” 的地方; 這裡的水中充滿了沙土和淤泥, 並混和成兩個位面之間大沼澤前的一片泥濘的地帶. 對我來說這個描述我是會介家這個位置是 元素界之間的位面與位面交接點, 在舊的說法好像是 PARP-ELEMENTAL PLANE, 或者 QUASI-ELEMENTAL PLANE. 這是一種類似水溝土變成泥 這一類想法的概念. 由於以前是有包括兩個極端的正能量及負能量元素界, 解釋一下就是 氣元素與水元素之間有冰元素界; 土元素與火元素之間的是熔岩元素界. 土元素連往正能量是礦物; 但土元素連到負能量是塵土; 這樣的結構未必人人接受, 但不失為有趣的設定. 


但在 5版DMG之中, 只有少量的介紹, 似乎滿足不了 穿越境界的設定. 

究竟在大氣元素界之中如何活動? 在火元素界是否一刻都不能生存? 

如果你跟我說火元素界只是一個好像火山處處的地方, 那似乎並不是心目中想的地方, 大慨我希望有更多的描述吧.  

以至其他外層界域, 又有什麼特色呢? 因應不同界面其實應該有他們的特色, 參考之前提及的 “選擇規則” 是一個選擇; 當然如果你要去的其他 “境界” 是 “虛空界” 現在已經有新版的書可供參考. 

(可以參考之前寫過的文: https://doitrpg.blogspot.com/2022/08/spelljammer-d.html )


個人是很喜歡 從前的版本 AD&D 的 Planescape 的設定, 就所見也看得見目前的少量資料也是由 Planescape 搬過來用的.

據說在2023年尾會出5版的Planescape 大家或者可能 “其望” 吓吧.


最後一提, 穿越不同境界在DMG的43頁. 當然遊戲還是要多靠大家的想像力; 也許穿越境界也應該奇幻一點吧? 



2022年10月31日星期一

角色 D&D 5E: 我兼了五個職

 角色 D&D 5E: 我兼了五個職 


近期, 設定了一個幾有趣的角色, 能力值全為13, 已經升到等級5了; 職業是 Rogue, Warlock, Fighter, Cleric, Ranger, 每個都是等級1. 

這個角色本來是太太試GAME時設定來開心一吓, 但由於太太不常玩GAME; 我就拿了這概念來當自己的角色了. 總括來說是一個開心的廢角色. 


試著構解一下這個角色, 由於設定是全部數值都是13, 那就是所有調整值都只有+1. 當一般角色設定主要能力值為16時, 這裡已經相差了2點的數字, 換成百份比已經是10%了. 聽起來這並不是差很多吧. 但當能力值提升, 而這個角色又沒法輕易增加能力值, 相距就很遠了. 

由於角色全數值13, 可以全數兼職任何職業. 我就試著設定一個萬能型的角色了. 當然施法能力就一定比一般施法角色差很多, 但勝在多才多藝. 結果是等級5 就成型了. 這就來看看這個角色有幾多功能:


Expertise (Rogue)

Sneak Attack (Rogue)

Thieves’ cant (Rogue)

Second Wind (Fighter)

Fighting Style ~ Blind Fight (Fighter)

Parton (Warlock ~ The Fathomless)

Pack Magic  (Warlock)

Cleric Spell (Cleric)

Knowledge Domain (Cleric)

Favor Emeny (Human, Melfolk) (Ranger)

Deft Explorer (Ranger)


看起來很多吧. 每一樣都多多少少有一些能力提供出來, 但也不算是可以改變戰場的關鍵能力. 結果而言, 他成為了相當的 Skill Monkey, 由於每一個能力值都是13, 所有的修正都是 “正數”; 感覺上幾積極向上吧. 由於初期職的 Rogue 及 Ranger 都會送 “專精” 的能力可以讓技能的熟練有雙重加乘; 再加上 Cleric 的 Knowledge (所謂的知識牧) 送了兩個 知識技能加專精 (Arcana, History, Nature, Religion), 因此角色的技能都相當可觀. 6個技能有專精效果, +7 這個數算是不錯了. 


缺點來說, 就是所謂的 “周身刀 無張利” 吧. 論專的程度, 等級5, 已經可以專注一個能力值去到18, 加上熟練度+3, 一般熟練技能已經有+7了, 如果是專精甚至去到 +10. 算起來跟本算不了什麼.

加上命中低, 基本上沒什麼戰鬥能力. 


當然D&D 是擲骰決定結果的遊戲, 大家都會說 “骰子擲得夠大就可以啦.”, 結果嘛, 對付真正強大的怪物, 就不要多想了. 求生優先吧.

在遊戲中, 這個角色需要玩得相當小心, 因為要避免累街坊, 也不要考慮太有主角戲份.  

要避免正面跟巨獸交鋒; 也要適時配合同伴; 由於法術能力及命中能力有限, 要認真考慮是做一些簡單基本事, 因為他跟本沒有能力做太重要的工作, 例如高環法術. 而且這角色側重物理類攻擊, 配備基本魔法武器就很足夠了, 其餘的以支援為主.  


就當作是一個角色設定的文來看也可以吧? 


31-Oct-2022


2022年10月25日星期二

雜談:星球大戰

雜談:星球大戰


這是一個 “理論上很多人認識” 的題目吧?

畢竟也是一個有相當歷史的電影,其後產生出來的產業鏈也是一個天文數字.


這裡我還是說 TRPG, 星戰 TRPG 也有相當歷史了, 其中我自己比較熟悉的是海岸巫師於 2000年出品的 STAR WARS ROLEPLAYING GAME (REVISED EDITION). 由於是跟 D&D 3.5 的D20系統差不多的, 相對比較易上手。


對很多 “好勇鬥狠” 的男孩子們, 拿著光劍揮舞是一個很有趣的活動. 這也是其中一個受歡迎的原素吧? 當然原力 (Force) 也是一個猶如魔法般吸引的題材; 把物品浮空又或者隔空取物這些畫面看起來很強大的也會在遊戲系統中表達. 


除了最初的三部曲電影 (即現時所講的4~6 集) 是經典劇情以外, 新加入的前傳 1~3集 講述天行者成為黑武士的故事, 以及所謂的第7~9集, 已經改到唔知做緊乜. 整體來說還是相當有吸引力的. 當然對於 迪士尼收購前的星戰迷來說, 新的未必是他們所接受的. 畢竟在之前有很多不同的二次創作也是相當有認受性的. 以至於各種不同的星戰歷史, 舊共和, 等等的故事, 電玩也因為 “商業因素” 而消失了. 


至於為什麼會突然說起星戰, 其實是早前偷偷買了兩柄 光劍, 開心了一陣子. 又回想起扮演JEDI (絕地武士) 的遊戲來. 話說原來光劍是有系統的. 這又延伸到絕地的一些哲學理論. 

七種光劍的 “戰鬥型態”或者稱為 “格式”.


第一型: Shii-Cho

可以理解為基本戰鬥方式的型態. 是每一個JEDI 最初都會接觸學習的基本戰鬥技巧; 簡單直接應該就是這一種戰鬥型態的特點吧. 這同時也傾向阻止對手使用武器的技術.


第二型: Makashi

這似乎是因應 JEDI 與 SITH 的鬥爭而發展的光劍對戰型態. 以迴避及突刺為主, 盡量減少消弭體力及簡潔的攻擊為主.


第三型: Soresu 

防禦優先的攻擊型態, 抵擋雷射槍(學名好像是爆能槍)的攻擊, 反彈等技巧. 據說這一門的型態是 “以靜制動” 的理論. 在電影中常見 OBI WAN 擋開射擊就是這一種戰鬥型態. 


第四型: Ataru

速度型戰鬥, 相信是很多人喜歡的一種戰鬥型態, 特別地強調使用原力 (Force) 來提高自身的速度, 技巧等, 是一種相對比較侵略性的戰鬥型態. 大慨有那種 “天下武功為快不破” 的想法吧. 據說這一種戰鬥型態的弱點是 “唔拖得”; 不利於持久戰鬥. 


第五型: Shien / Djem So

均衡型的戰鬥技巧, 攻守兼備, 在介紹之中, 這是一種針對 “對手” 來變化的技巧, 由本來的第五型 Shien 針對防禦雷射槍 進化成 Djem So 針對防守光劍的技術. 有另一種說法, 這是力量型的技巧, 使用者需要靠力量來壓制對手. 


第六型: Niman

看了介紹其實我都唔明這是什麼樣的技術? 中庸型? 聽落就好似有點點...... 兩頭唔到岸的感覺. 沒有優點也沒有弱點. 有一種稱呼叫 “外交官型” 戰鬥型態; 看完更不知道它想表達什麼!!! 大慨就是傾向唔打交的絕地大師講口唔講手的打法吧.


第七型: Juyo / Vaapad

由不同的介紹來說, 這是一個未完成的戰鬥型態; 另一種講法, 這是劍技的終極型態. 由於使用時會利用到原力的黑暗面, 力量反噬似乎相當嚴重. 官方介紹說這是狂暴型的戰鬥風格, 似乎也就只有開發出 進階型態 Vaapad 的Mace Windu (魅使·雲度) 可以使用的技巧. 

這個技巧也是比較偏向 SITH那一派的使用, 畢竟做用著的是黑暗原力. 


這些都是由網上找回來的資料, 但第一次看見的時候, 卻也相當感受到那種魅力, 就好像在看武俠小說的感覺. 


要說星球大戰, 其實JEDI與SITH 的兩種哲學態度也是相當值得一談的. 

JEDI 有一種類似我們道家學說的 發乎自然的 感覺; 就是說萬事萬物都有一個平衡點, 所以JEDI 的修練也傾向多一點靜態的. 

而SITH 是相對放縱 “感情”, “感覺” 的, 讓情緒去主導並發揮力量, 這多少影響 “使用者” 傾向任由情緒爆發吧. 

個人而言, 是相當 “情感主導” 的人, 所以嘛. 原來我是 “黑暗面”的. 


好像說得比較長了. 但還有一個有關星戰的重要元素, 我覺得是很值得一提的. 不是說戰鬥機的空戰; 雖然也是重要元素. 

我想說的是有關另一主角 “Han Solo”, 他是一個罪犯, 但結果而言, 他成為了英雄; 作為一位走私客, 他是一個無賴, 流氓, 貪婪, 好像 “小混混” 應有的要素都有了. 某程度上這個角色也是小人物變大英雄的事例, 說得不好聽, 其實只不過是 “時來運到” 的一次巧合. 當然這都要多得 “原力的指引”. 


在星戰TRPG中, 走私客是一個重要的職業, 在JEDI的戰鬥能力之下, 其他職業似乎都沒有太大的亮點, 但有很多其他的技能是JEDI 不會輕易學到的. 其實也不只是走私客一職; 但我印像深克一些嘛......

一直都認為星戰TRPG 並不只有光劍戰鬥, 潛入, 伏擊, 追蹤也是它的重要元素. 


最後最後...... 

附上我非常喜歡的外星人圖片. 雖然他們並不是 “應該成為JEDI” 的種族; 但TRPG是沒有太多限制的, 我還是創造了 EWOK JEDI 這樣的一個角色. 




25-OCT-2022

2022年10月23日星期日

D&D: 地下城

 D&D: 地下城


今天說一說 “地下城”. 原因嘛? 因為今天在看看近年畫的地下城, 就想寫寫這個題材吧. 

“地下城” 應該是 D&D 的重要元素之一吧. 畢竟 “龍與地下城” 說的就是到地下城打龍的遊戲嘛. 


在老舊的D&D書籍 DMG (Dungeons Master Guide) 中, 其實是有教一些地下城設計的資料的, 但5版的DMG好像少了這一類東西; 連地下城地圖的標示也沒有了. (參考附圖)



我是屬於老派 “主持人”, 喜歡手繪地圖與戰鬥地圖. 當然現代很多不同的工具的確對於畫圖這事上有了很多的幫助; 由其是可以直接匯入一些網站/系統, 直接分享地圖等工具, 不可否認這是促進網團與旺的助力. 


地下城的重要元素:


陷阱.


這是很多地下城也會出現的要素, 當然那在故事上有一定的需要, 沒理由你去一個人住的屋企成地陷阱吧. 但去尋寶的地下城, 古墓等等, 有陷入就合理一些吧. 

在遊戲系統來說, 陷阱是一種讓PC減少資源的方式; 在故事來說, 這應該是針對隊伍去應付突發危險的部份. 

有時在網上溜覽還是會發現一些 “惡意滿滿” 的陷阱設計; 有時也會想, 究竟是謀殺定挑戰!!!

還記得很多年前的官方遊戲, 有一個必殺至命陷阱, 基本上就是你一行到去某個位置, 就會出現一連串連鎖陷阱, 結果就是“你已經死了”. 也因此那個遊戲就是不停叫 “識搵陷阱” 那個角色行住查...... 玩得有點 “叫救命”. 

還有一個名為 “瘋狂地城” 的官方遊戲, 我好像因為陷阱一晚死左幾次....... 最終好像都沒有完成攻略; 成隊人捱唔到過夜. 沒記錯是通宵遊戲來的. 


怪物.


這是一般常見的事物吧. 在D&D的分類中, 異怪 (Aberration) 是最常出現在地下城或地下世界的物種. 而當中大家聽得最多的 “史奈姆” 其實並不是異怪; 而是擁有獨立物種的生物 ~ 泥怪 (OOZE).當然在D&D世界中, 它沒有動漫那樣 “可愛” 的樣子, 而是一團黏液泥漿的怪物, 又或者透明方塊. 這一些異怪與泥怪, 是很合適D&D世界的地下城戰鬥之用, 讓PC 要認真考慮如何應付. 

當然最後總會出現巨獸或龍來作為一個地下城遊戲的最後大佬來完成這個遊戲吧.


謎題.


這應該是最麻煩的設計; 畢竟要創作一個謎題並不是舉手之勞, 主持人需要考慮多方面的因素. 地下城的背景, 它的主人, 為什麼會出現謎題在這裡? 謎題的難度. 

畢竟創作者與 被考驗的人想法不一定一至; 而且有一個重點, 就是玩家未必想玩 “謎題”; 雖然我個人傾向 SKILL CHECK (技能測試只提供更多線索) 但也有時會選擇 SKILL CHECK 成功就當完成. 始終用太多時間去考慮及 “諗答案” 未必是所有玩家都想做的. 


有些時候, 我會將這幾個元素都放在一起, 難度就會相應提高了. 但比較好的方式, 還是要看看玩家們的意願與角色能力. 


最重要的元素: 財寶


落地下城當然會想到尋寶吧. 不計那種任務為本, 打怪的地下城; 一般來說, 財寶應該是最重要的一環吧. 打生打死, 最後無寶物, 感覺很差吧. 

有一些地下城, 我會比較有心機做設計時, 連派什麼寶物也會考慮一下; 例如一些元素相關的, 又或者對應環境的寶物. 但有時, 打完火怪, 你派一件針對火怪的冷凍武器也是相當有趣的事. 


大家又會想創作什麼樣的地下城呢? 

不過, 在創作前最好先看看官方遊戲的設計, 多多學習.


23-Oct-2022