2020年11月27日星期五

D&D5e ~ 始原力量的覺醒 - 野蠻人 (下) <始原力量 ~ 原初道途 Primal Path>

 D&D5e ~ 始原力量的覺醒 - 野蠻人 (下)

始原力量 ~ 原初道途 Primal Path


在D&D5e的世代;野蠻人的進階功能稱為 "原初道途 Primal Path";大慨就是原始的力量來源吧!



圖騰勇士 (Totem Warrior)

想像一下,滿身圖騰的"大隻佬"一身橫練肌肉;圖騰畫上飛鷹,野狼等等。

很見野蠻人部族會信奉大自然的猛獸大自然,其中圖騰勇士會將信奉的猛獸刻紋於身體之上;從而獲得力量。

系統上來說圖騰力量讓野蠻人獲得施放野獸知覺和動物交談術法術的儀式能力;以及在更高級時獲得問道自然的儀式;另外在不停進步的圖騰猛獸力量,分別來自毛等級3的圖騰精魂 (Totem Spirit);等級6的獸之形 (Aspect of the Beast);第級14的圖騰調律 (Totemic Attunement)。


個人來說熊的圖騰力量非常實用,直接而簡單,當狂暴時,野蠻人對除了精神傷害以外的所有傷害具有抗性;一般狂暴只提供對一般武器的抗性,熊圖騰提供了包括元素傷害等魔法造成的傷害抗性算得上簡單直接吧;而較高等的熊圖騰力量則比較值得考慮,負載能力(包括最大負重和最大舉重)變為兩倍,在拖曳、推動、提舉、或破壞物體時所進行的力量檢定將具有優勢,算是有用簡單,但未必一定感興趣;而最後的熊圖騰力量則是恐嚇;狂暴時,任何距離野蠻人5呎內的敵人所進行的攻擊檢定中具有劣勢;相當霸道的力量吧!


由於圖騰勇士這三個階段的能力是可以來自不同猛獸,因此可以有不同的配搭。

熊圖騰的能力上面已經提及,不多說;其他還有四種猛獸圖騰能力如下:

鷹圖騰的能力主要是加強戰場靈活性以及鷹目銳視以至最終可以有短暫的飛行移動能力;

狼圖騰的能力主要是提供合圍攻勢的能力;

鹿圖騰的能力主要是增加移動能力以及最終擁有撞擊推倒對手的能力;

虎圖騰的能力主要是增加跳躍力以及野外求生的技能;但最終可以提供額外攻擊次數。


因為不同的配搭,圖騰力量是一個很有彈性的選擇;也會讓角色有不同的變化。



狂戰士 (Path of The Berserker)

簡單直接打打打;如同名字上的意思,瘋狂的戰士;不畏死的心志與不停的打;但有著頗為致命的一個缺點。

狂怒 (Frenzy);狂暴時,每回合的附贈動作都可以作出額外的攻擊,但狂暴完結之後,要承受一級的力竭狀態;那是需要一個完整長休才可以回復的負面狀態,要留意,野蠻人一天可以有好幾次的狂暴,這樣做,很容易發生欠缺續戰力的問題。

無我狂暴 (Mindless Rage);這是很切合狂戰士的能力,發狂狀態之下,不受迷惑與恐懼,聽起來是很合理的想法。

威懾之姿 (Intimidating Presence);霸氣恐嚇,讓30呎內的敵人恐懼(Frightened)!

這裡解釋一下什麼是恐懼:當恐懼的來源在視線可及的範圍時,被恐懼的生物在屬性檢定和攻擊檢定上具有劣勢。以及生物不能自願地移近它恐懼的來源。

復仇 (Retaliation);當野蠻人受到來自一個距離他5呎內生物的傷害時,野蠻人可以使用反應對該生物進行一次近戰武器攻擊。就是"你打我嗎?所以我打你!"


總括來說就是,我行動是打你;你行動是打傷我,我也打你;以及我很可怕,你打我要劣勢。配合野蠻人本身的技能~魯莽攻擊;就是以最快的優勢攻擊打倒敵人!一次性的爆發力算是很不錯;但如果考慮多於一場次的戰鬥,承受力竭狀態多於一次,是直接影響戰鬥力的。



先祖守衛道途 (Path of the Ancestral Guardian)

有些野蠻人過著崇敬祖先文化的生活;他們會召喚先祖英靈來協助自己!

狂暴時,野蠻人所擊中的第一個敵人/生物;他在任何對野蠻人以外的目標所進行的攻擊檢定中具有劣勢,而且對其他人(野蠻人以外)所造成的傷害具有抗性。


精魂之盾 (Spirit Shield);針對保護同伴而設;在野蠻人30呎內的一個其他生物/同伴;野蠻人可以利用反應動作來減低該生物承受的傷害。


問道精魂 (Consult the Spirits)

在10級時,野蠻人獲得與先祖精魂交流的能力。能力如同施放卜筮或銳眼術法術;透過這個方式使用銳眼術並不會創造出靈體感應器,而是在所選區域召喚出野蠻人的其中一個先祖精魂。


復仇先祖 (Vengeful Ancestors)

最終,野蠻人的先祖精魂變得強大到足以反擊敵人。當野蠻人使用精魂之盾能力以減少一次攻擊的傷害時,攻擊者將受到與野蠻人精魂之盾所減少的傷害相同數值的力場傷害。


整個設定是讓野蠻人的能力來守護同伴以及阻礙敵人;算是防守向的玩法。



戰狂道途 (Path of the Battlerager)

矮人專有的野蠻人道途;據說在矮人社會之中有著特殊的地位。但這都是因應官方以 “被遺忘的國度" 作為基本模組而設定;DM有權更改這少少的設定以配合遊戲!

在官方書上所寫的 "斧頭笨蛋" 其實相當符合其他有關矮人的設定,熱血,勇武,做事不顧後果;我不說 "多數設定" 是避免爭議;但對個人閱讀的奇幻設定/小說來說,的確有類似的設定,而且也是相當鮮明的觀感。


下面來說說這矮人有什麼功用吧!


戰狂護甲 (Battlerager Armor)

野蠻人獲得把釘刺甲 (Spiked Armor) 做為武器使用的能力。

當野蠻人穿著釘刺甲並處於狂暴時,可以使用一個附贈動作以護甲上的尖刺對一個距離5呎內的敵人/生物進行一次近戰武器攻擊。

此外,當野蠻人使用攻擊動作以擒抱一個敵人/生物時,在擒抱檢定成功時,目標將受到穿刺傷害。


魯莽放蕩 (Reckless Abandon)

當野蠻人在狂暴時使用魯莽攻擊,將獲得臨時生命值。這個是叫矮人放心魯莽下去吧。

戰狂衝鋒 (Battlerager Charge)

當野蠻人處於狂暴時,能夠以附贈動作採取疾走動作。


尖刺反擊 (Spiked Retribution)

當狂暴的野蠻人被一個敵人在5呎內攻擊命中時,且正穿著釘刺甲,則攻擊者將受到穿刺傷害。


分明就是我打你時,要拮你;你打我我又拮你。而且仲要行我快追住來拮!

感覺很有趣。



風暴先驅道途 (Path of the Storm Herald)

這是什麼樣的野蠻人呢?我會理解為信奉大自然的狂暴;藉大自然的惡劣環境取得力量的追隨者。有一點點傾向德魯依那個方向的感覺!藉由大自然(風暴)提供的力量轉駕為野蠻人的狂暴力量。


風暴靈光 Storm Aura

狂暴時散法出魔法的靈光;全方位延伸10呎的範圍。當中因應不同的自然環境屬性有著不同的效果。三種截然不同的自然環境(風暴)力量:海洋;沙漠;凍土。

分別就是海洋造成電擊的傷害;沙漠抵擋火焰屬性的傷害;以及凍土提供臨時的生命值。


風暴之魂 (Storm Soul)

即使並未啟動靈光,自然環境(風暴)仍將會根據野蠻人所選的環境而得到力量:

海洋~野蠻人獲得對閃電傷害的抗性,而且可以在水下呼吸並獲得30呎的游泳速度。

沙漠~野蠻人獲得對火焰傷害的抗性,而且不會受到極端高溫環境的影響。此外,以一個動作,觸碰一個未被其他人穿戴或攜帶的可燃物體,並使之起火燃燒。

凍原~野蠻人獲得對寒冰傷害的抗性,而且不會受到極端寒冷環境的影響。此外,以一個動作,野蠻人可以觸碰水並將其中5呎邊長立方體的區域轉變成冰,這塊冰將在1分鐘之後融化。若有生物在這個立方體區域內,則這個動作將失敗。

比較似特異功能的感覺;主要來說還是傷害抗性為主。


護盾風暴 (Shielding Storm)

將抗性延伸至靈光範圍內的生物/同伴;感覺上就有一點點雞肋;要聚集於一處的話很有機會被不同的範圍魔法狂轟啊。


狂怒風暴 Raging Storm

野蠻人最終可以引導的大自然環境(暴風)力量變得更加強大,作為攻擊的手段。

海洋~當野蠻人擊中處身於靈光範圍內的敵人/生物,可以用反應強迫該生物伏地(推倒),就好像被海浪沖倒。即係打中附帶推倒的機會;真的很化算嗎?值得考慮!

沙漠~被一個處於野蠻人靈光中生物擊命中後,野蠻人會發火,哈哈!發出火焰,敵人要敏捷豁免來避過火焰傷害。真係打到發火!

凍原~當野蠻人的風暴靈光的效果被啟動,會引發寒霜凍結附近的事物;可以選擇一個靈光中看得見的生物;凍結其移動速度,直到野蠻人的下個回合開始。

這個最終體現似乎有點不然力的感覺!但若以造型效果來說,是幾有型的;最少我覺得唔錯!


狂熱者道途 (Path of the Zealot)

這是一個傾向宗教方面的野蠻人選項;藉由神祇激勵追隨者而投身戰鬥狂怒的方式發揮狂暴之力。這些野蠻人被稱作狂熱者;是一群帶著神聖力量的野蠻人。


神聖狂怒 (Divine Fury)

狂暴時,野蠻人可以引導神聖狂怒注入武器中。每一回合的第一擊獲得額外的死靈或光耀傷害(由野蠻人決定其中一個傷害類型)。


諸神勇士 (Warrior of the Gods)

被施放喚醒死者或將野蠻人從死裡復活的效果不需施法的材料構材。復活唔駛錢,但大前題野蠻人要死先。


狂熱專注 (Fanatical Focus)

重骰該豁免檢定一次。很有用如同戰士的 "不屈" 技能;對於救命時刻相當重要。


狂熱之姿 (Zealous Presence)

野蠻人學會如何引導神聖力量以激發他人心中的狂熱;以一個附贈動作,可以讓60呎內的最多十個生物/同伴有攻擊檢定和豁免檢定中具的優勢。雖然只是短短的一個回合;但作為突發的攻勢有著關鍵的效果。


怒不畏死 (Rage beyond Death)

狂暴時,真係打不死!生命值歸零也不會昏迷;當然其他效果會承受;狂暴結束前都不會死亡。系統上野台人仍必須進行死亡豁免,即使因為死亡豁免失敗而將要死亡,野蠻人還是不會死的;直到狂暴完結時若生命值仍然為零,才會死亡。

真係打不死啦;但要小心狂暴被強制終止。當然一般來說是不會發生啦。



看著這些不同的野蠻人分支;的確很多元化,風格上也比較多樣性。雖然自己玩野蠻人的時候,感覺有點悶~主要是因為都是站出來被人打的說;為了勝利,只好自己被人打。

在著重扮演來說,這麼多選擇的野蠻人也有吸引之處;如果可以加上背景去支持角色所選的分支應該會是很有趣的故事。


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