2023年10月2日星期一

雜談 : RAVENLOFT 鴉閣

 雜談 : RAVENLOFT 鴉閣



這是一個D&D系列, 但對於習慣D&D式英雄打怪的玩家來說, 其實它跟傳統D&D 都幾不合群. 畢竟它的賣點是 玩家的無能為力, 無助, 總括來說是一個相當 “負面” 的遊戲世界觀.


以下是個人意見啦.

在認知之中, 這個系列其實是相當負面的, 賣”無力無助感”; 作為角色大多數情況都係”受害者”的一群. 由其是在自己以前玩的經驗來說, 多多少少要有一種被人玩的準備. 


當然經歷不同年代系統之後, 每一個世代都有多多少少的改變, 但到最後我其實唔多瞭解去到五版, 仲係唔係適合用D&D來表現RAVENLOFT.  畢竟來到五版, 數值係一個幾清晰又重要的地位. 

畢竟這是一個以”負面”, “恐怖”, “惡” 及 “悲劇” 為主的系列. 說到呢個位, 其實大家可能會諗係唔係講緊COC (Call of Cthulhu); 其實多多少少有相似的地方, 只不過COC的系統更直接了當地表達緊, 角色是向下走的人生; 不斷地減SAN值直到死. 

但在D&D這個會升LEVEL, 提算能力的系統來說, 個人覺得多少不可以拿來比較. 


回到講RAVENLOFT這個系列; 其實官方出過的劇本也有限, 比較經典的自然是吸血鬼的故事; 甚至五版也出版  “斯特拉德的诅咒” (Curse of Strahd) 這個相似於舊版本故事的模組. 畢竟這些模組多多少少是說NPC的故事為主; 而不是一般劍與魔法, 以主角們去走故事. 在這類RAVENLOFT模組之中, 我們會更在意NPC發生的事. 最少我經驗中俾到這樣的感覺我. 也可能只是我以前的主持人以這樣的方式去表達整個故事. 但我其實是接受也支持的. 

當然如果可以讓自己的角色更走入這些NPC的世界會更有趣. 






今天來說說記憶中的RAVENLOFT…… 

那應該是AD&D年代的故事吧.

對於自己最深刻的印象, 應該是一個神官的角色. 名是什麼呢? 好像是卡爾, 不過都唔重要了. 

我入GAME時, 在很早的時間就中了詛咒, 施放CURE WOUND的能力被封了. 所有的HEALING SPELL好似都放唔到. 為左幫人補血之後就帶住一盤漿果; 需要瞭傷時就用 GOOD BERRY的法術...... 當然同伴們都知道這些故事之中, 盡可能都唔好開打啦. 畢竟開打同死無乜分別. 

這是一個詛咒......

之後角色們去到一個埃及風的世界.

可憐的神官好似只係左望右望; 又中左個詛咒; 唔知點解, 視角變成左石像上的視點. 角色的雙眼變成石頭. 而且沒法移除詛咒. 最後唔知點解用左”移除至盲”的法術, 角色的視力回復了但雙眼還是石頭. 應該是當時主持權宜處理.

結果, 這個角色為勉嚇親人, 帶著疑似墨鏡的東西出街, 平時的裝備由於不善戰鬥也沒盔甲可言, 手提著花盆......


當然這一類故事, 玩家要有相對的接受程度, 跟主持人互信關係足夠啦. 

否則嘛. 大慨就會覺得主持屈我機啊......


在另一個角度去睇, RAVENLOFT 的背景故事更為重要, 畢竟傳統D&D的英雄打魔王故事, 背景上可以簡單很多, 只是單純壞蛋做壞事, 英雄去討伐已經是一個簡單故事了. 之後打大家一身. YEAH.

但RAVENLOFT中, 每一個DOMAIN (領地) 其實都是一個故事, 一個領主的故事, 這可以很史詩也可以很浮誇, 總的來說, 可以很中二病吧. 每一個領主會成為領主, 都有他的故事, 他為什麼理由會成為領主? 究竟他的邪惡有多邪惡? 不是我喜歡殺人就可以當領主, 在系統的說法來講. 領主是被囚禁的, 它不可以離開自己的領地, 雖然它在自己的領地有相當是 “絕對的能力”. 每一個領主作為一個角色, 它是需要立體的, 有一些人性的弱點, 有一些強烈的慾望軀使它去行動. 當然設定眾多, 也有一些簡單一點的故事. 

用一個舊劇本的內容, 科學怪人. 博士為了完成 “創造生命”; 怪人想真正成為”人”; 兩者慨站在對立面, 但某程度上又是相當密切的關係, 這是其中一個領地的故事. 詳情我就不多說, 畢竟這是一個值得玩的故事.

在這個領地上, 兩個角色其實都很立體, 各有自己的慾望/希望; 也有自身的缺陷. 

而玩家們就變成穿插兩者故事的中間人, 可以有很多不同的表現方式, 幫其中一方? 阻止兩邊的行動? 更多地在 “善” 與 “惡” 之間去考慮, 甚至有需要考慮 “兩惡取其輕” 這種似乎是 “人生交义點”的決擇之中去決定遊戲的走向. 


當然這種讓玩家相當無力的遊戲, 很可能不是每個玩家都接受到, 由其是當D&D來到三版及五版之後, 數值上的比重很多時更重了. 主持人已經不可能只靠單純的描述來傳遞 “恐怖感” “無力感”; 由其是玩家們還在用建立角色強度來考慮角色的行動方式時, 這種狀況就出現了相似於軍備競賽的情況. 

還記得在3.5版的時代, 友人主持 “皮皮” 的RAVENLOFT式遊戲; 將一個故事分成了 “文戲” 與 “武打” 兩邊; “武打”那一邊的數值上誇張到一個讓我”驚”的地步. 我有幸是玩 “文戲” 部份; 但是麻...... 玩到我有 “想死”的感覺, 那應該是六至七次的遊戲分節. (即係6,7個GAME左右吧.)
每一個GAME 一個同伴失蹤/死左; 之後發現同伴變左怪物. (同伴玩家就扮怪物角色), 玩左大半個GAME之後, 只餘下我一個角色仲係”正常人”; 但仲要繼續完成個故事. 雖然最後係完成左個遊戲, 但那種無助無力無奈感呢..... 簡直有殺死我N次的效果. 


最近也完成了一個差不多經歷兩年的五版RAVENLOFT故事, 留待下一篇再寫. 畢竟這又是另一個想死的故事. 



2023年10月2日







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