2025年2月27日星期四

D&D5R:戰鬥測試 (二) 空戰與水戰


今天應該不吐糟了。 說好了跟同伴們再做第二次測試;先說一下內容:

測試四:

四個等級六的角色 

Fighter, Rogue, Bard, Cleric

Med Encounter / 中階戰役 

環境:地下城/地下通道


Carrion Crawler (CR2, @450XP), 兩隻

Ghast (CR2, @450XP), 兩隻

Specter (CR1, @200XP), 兩隻

Banshee (CR4, @1100XP), 一隻

Will-O-Whip (CR2, @450XP), 一隻

XP總值:3,750

戰鬥地圖是地城窄巷,某程度上算加難,但實際應用都算係日常操作,三隻穿牆加上食屍虫及食屍鬼,算不上典型戰役,但某程度上算是配合了一下這種場境。

食屍虫及食屍鬼都是會打到 “麻痺” 這效果的,在地下城遇到的確是危險的存在,畢竟總有機會擲一。

“麻痺” (Paralyzed) 這效果(狀態/Condition) 其實相當惡,當 “麻痺” 生效同時會出現 “無力” (Incapacitated)


“以下由PHB 2024抄錄”

Paralyzed

  • While you have the Paralyzed condition, you experience the following effects.

  • Incapacitated. You have the Incapacitated condition.

  • Speed 0. Your Speed is 0 and can't increase.

  • Saving Throws Affected. You automatically fail Strength and Dexterity saving throws.

  • Attacks Affected. Attack rolls against you have Advantage.

  • Automatic Critical Hits. Any attack roll that hits you is a Critical Hit if the attacker is within 5 feet of you.

Incapacitated

  • While you have the Incapacitated condition, you experience the following effects.

  • Inactive. You can't take any action, Bonus Action, or Reaction.

  • No Concentration. Your Concentration is broken.

  • Speechless. You can't speak.

  • Surprised. If you're Incapacitated when you roll Initiative, you have Disadvantage on the roll.

無得行無我行動,斷法術專注,被人近戰打中就直接爆擊 (Critical),無反應無得出聲。

基本上就只有等狀態完。

整場戰鬥用了50分鐘,打左五個回合,但角色消弭資源只四份一左右;以中階戰役來說似乎有點輕鬆,而五個回合都唔算好拖。

值得一提是打生命上限或打屬性傷害;基本上是沒有得回的,最快應該要有五環法術 “高等復原術” 或長休自解;建議主持人要小心出怪,否則唔小心就滅團。




測試五:

四個等級九的角色 

Fighter, Rogue, Bard, Cleric

Low Encounter / 簡單戰役

環境:平原有樹及草叢


Young White Dragon (CR6, @2300XP), 一隻

White Dragon Wyrmling (CR2, @450XP), 四隻

Kobold Warrior (CR1/8,  @25XP), 八隻

XP總值:4,300

飛行戰鬥,加上有範圍攻擊;這理論上應該不是太難應付,但加上空戰這一個問題其實有策略有帶齊武器或準備妥法術應該是沒大問題的。

三個回合但也是50分鐘才打完;主要用左的時間係主持人決定移動的位置及擲骰。

雖然沒有原設定的41隻怪;但13隻怪其實都擲好多次骰。

設定上打死大龍其他都會逃跑;因此快完成是合理的,但範圍攻擊的確比較易造成大量傷害,主持人要注意 “有範圍攻擊的怪物” 數量不可以太多,同理會很易太大傷而出事。

不過真係幾爽!噴死佢地。




測試六:

四個等級九的角色 

Fighter, Rogue, Bard, Cleric

Med~Hight Encounter / 中~高階戰役

環境:水底

由於是水戰,加上用左合成怪比中階多一點點的比分。


Sahuagin Warrior (CR1/2, @100XP), 三隻

Sahuagin Priest (CR2, @450XP), 兩隻

Sahuagin Baron (CR5,  @1,800XP), 兩隻

Hunted Shark (CR2,  @450XP), 兩隻

Sahuagin Mage (CR6,  @2,300XP), 一隻 (這是一假Mage 加左 Sahuagin, 應該計CR7, 2,900XP)

XP總值:8,000 ~ 8,600 (8,000為中階)

水戰是一個很煩的事;在新版(5R)算是簡單左。

“以下由PHB 2024抄錄”

Underwater Combat

A fight underwater follows these rules.

Impeded Weapons

When making a melee attack roll with a weapon underwater, a creature that lacks a Swim Speed has Disadvantage on the attack roll unless the weapon deals Piercing damage.

A ranged attack roll with a weapon underwater automatically misses a target beyond the weapon's normal range, and the attack roll has Disadvantage against a target within normal range.

Fire Resistance

Anything underwater has Resistance to Fire damage (explained in "Damage and Healing").

簡而言之,遠程沒有優勢,近戰只要用穿刺武器就可以了。 但似乎我沒有找到施放法術在水中有什麼影響,也沒有提及由水外面打入水中如何計算。 (最少我未找到!)

但怪物的移動速度普遍都會快過角色;當然角色應該會有手段的;但測試上沒多少物品提供給他們。哈!


就戰鬥上來說,五個回合60分鐘,算不上慢,但戰鬥來說是讓法師逃了。

整體而言,水下戰鬥沒有以前的煩,但相對遠程攻擊沒以前般強;水戰運作其實比之前無咁煩,最少不用記住用那幾件武器。

需要注意的可能係三維立體的戰鬥應該不是人人都可以輕易構想。

應該測試就到這為止了;還有一大堆要處理的問題才可以推廣這一個版本。 當然大家只係自己私下玩玩好很多都不用太理會。

似乎是官方為了減少爭議,很多文字都寫得幾實左沒有爭議空間;這應該是好事,但似乎有一些可能會用到的卻沒有明確寫下來。

玩D&D5R的各位,加油啦。



27-Feb-2025

2025年2月20日星期四

D&D5R:戰鬥測試(一)

 D&D5R:戰鬥測試(一)


為了讓團隊中的主持人更易掌握新系統的戰鬥程況,規則變更等,

我身處的其中團隊都有進行5R的戰鬥測試。

其中比較上心的是自己負責做主持的測試,畢竟我一直對於設計戰役 (Encounter) 並不喜歡跟官方的設定;尤其是開放更多書之後,所謂的 “CR計算” 真係不敢恭維。

(吐糟:5R的城主手冊教計數,唔知我有無睇漏睇錯啦,已經沒有了5E的怪物數量的 “乘式”。

只餘下所謂的低中高戰役比例,每一個等級都有指定XP數。)

所以只要計好角色人數再乖返戰役所需的XP數值就會得出戰役經驗總值 (Total Encounter XP),之後就是按單執藥,加夠怪物的XP等同或少於該總值就可以了。


由於整個計算是沒有理會怪物數量這一個點,下意識就想到當怪物數量多於角色很多的時候,會不會出現蟻多摟死象呢?

好想立即試試 Out number 會發生什麼情況,於是立即計了一條數出來……

我稱這戰役名為 - “白龍群亂舞”


五個等級六的角色 中型戰役 5x1,000XP = 5,000XP

怪物:

年輕白龍 (Young White Dragon) CR6 @2,300XP, 一隻

白龍幼生 (Wyrmling White Dragon) CR2 @450XP,  四隻

狗頭人 (Kobold Warrior) CR1/8 @25XP, 三十六隻 或

翼狗頭人 (Winged Kobold) CR1/4 @50XP, 十八隻

總數剛好5,000XP


一起玩D&D的朋友都知道我喜歡用狗頭人 (Kobold) ,畢竟新手遊戲可以選的怪物有限,這種有需要可以用環境變弱或直接讓玩家感受合作的重要性的怪,非常方便。

在得出這一個組合之後,好明顯係一個玩野的組合;除非玩家角色中有好幾個 “範圍傷害技” (Area damage spell/attack),如果唔係玩集火係幾易死角的。留意龍係一種自帶範圍攻擊 -“龍息” 的怪物,雖然 Recharge 6 唔係咁易發生但呢個組合有一個 30 feet cone 及 四個 15 feet cone, 唔好彩的角色,係有機會食曬五個龍息的。

又或者我全飛行怪...... 等級六應該可以輕鬆解決角色們。

這個計算結果很含糊,畢竟很多隨機數的存在,最後我放棄這一個模擬,只是提議主持們不要考慮這一種幾浪費時間的戰役。



測試一:


五個等級三的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


Low Encounter / 簡單戰役 (即所謂難度低的戰役)

狼 (wolf) CR1/4 @50XP, 五隻

大哥布林 (Hobgoblin) CR1/2 @100XP, 兩隻

XP總值:450


用了總數七隻的怪物;戰鬥時間約六十分鐘,一名角色曾倒下,總數用左一個二環法術,三個一環法術,戰士都需要用Second Wind及戰技兩次。

整體戰鬥難度係骰運控制;這是D&D的基本操作;低等級的戰鬥更多時間用在拉据戰之上, 戰鬥回合用左差不多六至七個回合。

玩家都是有做過遊戲主持的人,但當中有人好耐無玩也有不熟習戰鬥的人。


以一小時來說打一場,其實算耐,但扣埋睇下新規之類,還算是可以接受的範圍。


(吐糟:狼很有尊嚴,打中就訓低(Prone),連豁免都無。)



測試二:


由於我需要更好掌握戰鬥所需時間,於是再來一場怪多一點點的戰役。


五個等級三的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


High Encounter / 高階戰役 (即所謂難度高的戰役)

哥布林戰士 (Goblin Warrior) CR1/4 @50XP, 四隻 - 分了兩個先攻數 (Initial)

哥布林老闆 (Goblin Boss) CR1 @200XP, 一隻 - 我喜歡這個叫法

哥布林詛咒者 (Goblin Hexer) CR3 @700XP, 一隻

熊戈戰士 (Bugbear Warrior) CR1 @200XP, 一隻

熊戈追擊手 (Bugbear Stalker) CR3 @700XP, 一隻

XP總值:2,000


數值上同時等級三,低與高差了四倍有多,同樣的班底,當成是短休後的第二場戰鬥;應該要有壓力及感覺難應付。

戰鬥時間約七十五分鐘,角色總共倒下次數為五次,主持人有追擊倒地者;戰士資源用盡,用左兩支大回復藥水(Potion of healing greater/4d4+4),施法者都用了二環法術各一次;整體用的資源唔算好多,戰鬥回合大概八個。

相似於狼,熊戈的功能是打連擒拿(Grab);由於新版Grab 類的攻擊是對手擲豁免,並不是對擲,多少對玩家角色是有點麻煩的。

怪多左係會用多左時間這一點不用多考慮,由於忸獸多了功能,因此建議主持人最好備課多一點,以免到時慢慢查或變成亂用怪。

由於這一場的怪並非配合打法,因此並沒有出現 1+1 >2 的輸出,但怪的攻擊威力是大的,似乎可以更易理解為什麼 治療傷勢 (Cure wound) 由一粒骰變兩粒吧。



測試三:


如果扣除講故事,我相信一晚四小時左右是可以打到三場起四場止的。

這是等級六的戰鬥,正如上述“白龍群亂舞”;怪多怪少應該有很大的出入。

大家決定先試了重質不重量。


五個等級六的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


High Encounter / 高階戰役  - 紅龍父子

年輕紅龍 (Young Red Dragon) CR10 @5,900XP, 一隻 

紅龍幼生 (Wyrmling Red Dragon) CR4 @1,100XP, 一隻


XP總值:7,000


前往只打了五個回合;大紅龍輸先攻,法師控場法術成功停左龍兩個回合;

小紅龍第一回合被秒殺;整場遊戲體驗我個人覺得玩家應該幾有成就感唔會太不安。

但其實等級六是不建議出 CR10 的怪物;畢竟威力上加上有範圍技,是很可能滅掉大半隊伍的。

結果大紅龍只打了三個回位就死了。



經過三個測試,在低等級時,怪物數量最好是剛剛比角色多一兩個應該是不錯的小壓力;質量高的怪物很易造成傷亡;而且很可能變成中招就被秒的狀況。

相信高等級的狀況會差不多;而且怪的數量真的不要太多,需要時間會更長。

下星期再看看第二期測試。謝謝閱讀啦!



20-Feb-2025


2025年2月19日星期三

雜談 志在參與

 雜談 志在參與


偶然聽到的一些朋友們說起, 遊戲中遇到困難唔知點做? 也有說主持人為難玩家. 

其實也說了很多次, TRPG 這種遊戲是互動互助的, 沒有勝負, 也不是攪對立. 


當然有一些 “扮演” 可能會引起不安或玩家與主持人的對立, 但希望大家會分清楚, 遊戲是遊戲, 角色是角色; 一般而言, 沒有主持人會 “專登” 去 “對付” 玩家/角色的. 


由最初考慮遊戲需要收費, 到市面上出現 “收費遊戲”, 再到自己做 “收費遊戲”; 其實當中也想過很多次, 究竟 “收費” 是否就改變了 “參與者/玩家” 與 “主持人” 的立場呢?

不可否認, 這是多少會被變改的一個元素; 畢竟當 “消費” 加入了遊戲之中, 很多事都變得 “現實”.


但其實好想提醒大家, “遊戲” 仍然是 “遊戲”; 而TRPG更加是 “以人為本” 的遊戲. 

很多規則寫得很明白, 但 “主持人”會因應情況而有所調整.

我作為 “主持人” 只可以說盡力讓事情公平一些, 讓遊戲順利一些; 

作為 “參與者” 我只可以盡力配合團隊, 配合主持人.

但也希望可以從中獲得滿足. 


要說遇到 “為難玩家” 的主持人, 不否認年輕時都發生過類似的狀況, 主要是因為 “玩家” 玩野.

如果有一位玩家 刻意去做一些出格的事, 破壞其他玩家感受, 破壞遊戲進行, 我的確會 “為難” 那位玩家. 當然做法, 我相信可以比 “網上流傳” 的那位主持人好一些吧......


畢竟是一個以人為本的遊戲, 很多事都會因為不同的人有不同的變代. 

由其是目前比較常見的 “多元主持遊戲” 的方式. 

我不知當初這種玩家是否很好或很差, 畢竟我都用左呢一套快30年了.

當遊戲世界由多於一個主持時, 很多時會出現執法差異; 我諗唔同主持對唔同的情況會有少許不同的想法/意見. 這是很常見吧. 

作為 負責主持 (多元主持遊戲的負責人), 我相信我不會迫每一個主持跟死某一套, 當然規則還是麻煩大家跟一跟啦. 

以前聽到有玩家問點解主持A咁判, 主持B又另一種判法呢? 

每次聽到就頭痛. 究竟係判錯定亂黎呢? 

跟主持們溝通, 又再跟參與者/玩家溝通; 結果多數都不討好. 


這種情況我只可以說, 主持們請盡可能統一執法; 玩家們請信任主持人. 

畢竟這個遊戲建基於主持與參與者的互相信任. 

除非講明, 一般情況, 主持人應該是公平的. 


記得有一位玩家, 在回合時我問佢: “到你, 要做什麼?”

他將一將卡/紙反轉放係自己面前, 同我講: “我準備動作, 發生事我會講. 完結這個回合”

(我心諗: 遊戲王睇太多? 放低陷阱卡?)

結果佢的理由係, 佢唔信主持人...... 覺得主持人會因為佢 “準備的行動” 而做一些不會觸發他準備的事...... 

好啦. 我唔否認這個情況是有可能發生的. 

但我想講, 我做主持, 都只係反映客觀的狀況, 如果你唔信任我的話. 咁其實你可以唔玩我主持的遊戲. 勉強無幸福. 


網上提到的被主持人要求寫報告, 要發掘自己錯處什麼的.

我諗唔通, 但結果我都唔太想知道. 

只想說一句: 唔夾咪分手囉. 


勉強自己去玩某一個遊戲, 沒必要的. 畢竟遊戲是遊戲.

認真玩遊戲是對的, 太過了就不太好了.

我自己也犯過 “太認真” 這種錯, 所以我多少明白 “主持人” 太認真的唔好處. 


好像這篇文應該是成個月前寫的, 但到今日才有時間打完佢.......

這個新年太忙了. 


預告一下, 下一篇應該是D&D5R吐糟篇. XD


2024年10月24日星期四

雜談: H的TRPG遊樂教室(2) ~ 實景場境與量度規則的遊戲

 雜談: H的TRPG遊樂教室(2)

~ 實景場境與量度規則的遊戲

為什麼會出現(2)呢? 

主要是因為做了點半新不舊的玩意 ~ 實景場境與量度規則的遊戲

“實景模型戰棋”, 大家應該也有聽說過, 認識我的朋友大慨也知道我有參與類似的遊戲. 把它應用在TRPG上其實沒多大的難度; 我的老朋友們本來就是 “實景模型戰棋”的玩家, 因此一般的樹呀, 山呀(高地) 屋之類的模型也有不少, 因此他們跟我玩的D&D, 有時也是用 “實景模型”的. 只要在D&D的規則上稍加變化, 其實應用起來也很簡單直接.

這種遊戲方式 只是將平日D&D的移動距離與攻擊範圍由 “格仔” 改成 “量度尺吋”, 只要用劃一的 “量呎” 基本上還是一個公平的遊戲方式. 當然跟我玩得多的朋友也知道, 我對於規則沒有所謂 “死硬派堅持”的一套. 畢竟對我來說, 遊戲的重點是 “開心”.

主持遊戲的實際應用:

其實沒有多少的困難, 有主持經驗或遊戲時數較多的朋友都知道, 一個TRPG遊戲很多時會由 “講故事” 開始, 之後再由 “玩家” 決定 “遊戲的方向”. 要嘴遁還是開打, 這是簡單的決擇. 
在決定方向之前, 或發生戰鬥之前, 基本上 “地圖” 是不需要的. 反而重點在 “對話”. 

在這種 “量度式” 遊戲方式之下, 作為主持需要做的同樣是預設地圖/地型. 跟 “格仔地圖” 一般, 放置怪物或陷阱. 其他的地型/地理環境當然要跟 “玩家”們說明清楚. 反而計算移動會變得簡單得多. 畢竟 “呎” 量到幾遠就是幾遠.

比較要留意的就是一些細規則, 例如D&D之中有所謂 “借機攻擊”, 在 “格仔地圖” 上是移動離開攻擊範圍, 一般是一格, 長兵器兩格, 怪物另計. 在 “量度” 規則之下, “一格”(五呎)就換轉成 “一吋”; 因此在移動時只要留意這一點就很足夠了. 同樣地, 我們也可以在怪物身邊跑圈而不觸發 “借機”.
而一般的移動距離也不難理解吧, 同樣是 “一格”(五呎)換轉成 “一吋”; 高低照樣以量度計算.
唯一比較麻煩的可能是攀爬高度的問題, 畢竟 “量度” 得到, 但還是有困難地型這一規則, 各主持當然可以有各自的算式, 我實戰用的時候多數是用地型的斜度對應 “運動”難度就算數了, 當然也是象徵式減對應的距離. 攀爬兩吋距離需要用四吋移動速度, 實際運作還是相當簡單的.






但這種遊玩方式很麻煩, 因為需要有地方儲存這麼多不同的地型, 樹之類. 香港地方當真 “吋金尺土”再加上要預先準備這麼多地型, 也是需要時間人力的. 這一次說起這個玩法, 主要是因為早前跟一間 “實景模型戰棋”店鋪合作辦D&D的活動, 對方有意推廣, 我自己是樂見其成. 於是簡單定下了這種 “變化規則” 來配合店家的場地及推廣. (見附圖)

但是遊戲最重要的還是互動與溝通.


24-Oct-2024 


2024年10月21日星期一

雜談:H的TRPG遊樂教室


 雜談:H的TRPG遊樂教室


這個題目會否有點大呢?

應該不會吧!


其實很多時會被問到如何玩?角色設定如何才好?

所以在應該休息時間,隨意寫寫這樣的一篇。


首先這篇想講的是TRPG,希望大家會明白這個遊戲普遍是玩家們跟主持人一起去完成一個故事,遊戲或者一次經歷。當然偶然有一些個人向的劇情就個別處理吧。


TRPG是合作的,玩家跟主持也不是敵對,主持人只是客觀將內容的NPC,場景,事情的狀況反映給各位知道。當然也有很投入扮演的,但希望雙方都記得,大家是一起去完成故事及遊戲。



角色能力


這是最容易量度的一件事,畢竟它是代表玩家在遊戲的身份/分身。

這只是關係到閱讀規則書的部份,作為玩家,認識自己角色的功能是有需要的,畢竟這關係到遊戲進行的暢順與成敗,試想想當大家相信你的角色可以應付戰鬥,但上場時你卻唔識戰鬥規則,應該會俾人抱怨吧。

所以瞭解自己的角色以及好好地使用角色是重要的一環。


建議:最少也要知道自己的角色可以做一些什麼?例如吸血鬼有迷惑人類的能力,又或者醫生可以急救。

盡量讓自己(玩家)熟悉角色。



解決難題


這並不是單純角色能力,有時遊戲中的一些“迷題”是需要玩家本身去解題的,這可能就需要玩家之間互相討論結果,玩家未必可以針對角色能力去應對所有問題,這些時候,同伴玩家的助力是不可多得的。

畢竟我寫角色能力很聰明唔代表我自己就足夠醒目。就個人玩法職(高智力角色)的經驗,其他玩家是需要幫忙解題的。


建議:玩家之間的交流互助是很大的幫助,畢竟遊戲桌上,並不需要問責吧!邊個解到都係團隊的成功。



角色扮演


其實這是TRPG的重點,對我來說是遊戲的靈魂也不為過。

不同角色可能對應不同故事有特別的感想,例如聖職人員對立不死物,守法重榮譽的騎士面對偷竊事件;這些也會是扮演空間。面對團隊要應付問題,也不一定都推到某一特定角色/主角 去面對的。畢竟遊戲是大家的,有時玩家可能只想扮演一下,並非要騎劫遊戲的,在這些情況,其實最重要的是溝通。

我常常問一個問題“你想導向什麼結果?”

但言辭之間,別人會覺得我是在質疑質詢,其實這是一個很重要的問題。最少我是這樣想,畢竟遊戲的方向由玩家導向,如果唔知玩家本人想做什麼?角色如何演下去呢?

不同於“劇本殺”,TRPG並不一定有劇本可跟隨,更多是角色取向,反應的結果。


建議:TRPG是溝通為主的遊戲,是人與人之間的互動,因此行動前不仿玩家主持之間多溝通一下。跟同伴玩家商量總會讓事情暢順多一點吧。



在不同的情況之下,其實不可能一本通書睇到老,各位應因應情況背景去決定,當然這是很概括的講法,但認真問我,其實並沒有一成不變的硬方式,要強勁設定,上網找一定比我教的好;反而遊戲中大家應該要注意的是自己想要什麼以及如何做到這個要求。又舉個例子,我想設定一個角色是團隊合作的,因此我需要跟同伴們名言我想做主角,大家玩配合我的角色,問准了大家,夾過角色來玩,其實大家也會高興地玩。

當然也有一些喜歡孤狼式扮演的玩家,那其實也應該跟同伴們夾過行動才進行,畢竟遊戲是互動的,舞台劇也是需要排戲的,大家知道對方的做法,扮演起來也比較得心應手。



玩還玩,唔好傷左和氣。

祝大家玩GAME愉快。


21-Oct-2024



2024年10月8日星期二

雜談:奇幻世界的黑市

 雜談:奇幻世界的黑市


聽說過"賊話"這一個詞語嗎?

"黑話"我倒是聽說過,大慨是某些武俠小說或奇幻小說的翻譯吧,它的意思大慨是幫會人物之間的一種"暗語"讓外行人聽不明白的一種"溝通方式"。

就本人所認知,在不同行業也有類似的"手語";在自家的行業中,有一些買賣父輩是會有布覆蓋雙手,以布下的"握手"來決定一些價格,或一些交易的事,當然我沒有學得成也沒有繼承這樣的家業。


"賊話"大慨是因為D&D5E的 “Thieves’ Cant” 而來吧,其實我沒法找到太多關於這個說法的來源。

之所以今天說起這一個提目,主要是因為有玩家想玩所謂"黑市";我一直很抗拒這一個題材的遊戲,不是因為好玩與否,是而這個題材多多少少就是灰色,黑色的部份;一定會涉及犯法,殺人之類的"邪惡行為";認識我夠長時間的朋友多少都知道我其實不太喜歡玩家角色做邪惡或抵觸善良的行動。畢竟作為推廣者,我是反對在推廣之中讓遊戲加入太多不法行為的元素。壞人的事由主持人負責處理就好了。

但TRPG這一個大題目之下,各類的行為其實也是會發生的,因此在一群玩家足夠成熟去理解什麼是善良什麼是邪惡之下,我還是可以處理這一類灰色的遊戲的。


重要是大家要分清楚,遊戲世界可以做的,現實世界並不一定合法合理。



以下說一說我想像中的奇幻世界黑市吧:


黑市,很多時又被稱為地下經濟、影子經濟、地下市場,通常是指秘密從事交易的市場或秘密的交易活動。

一般狀況下,這是屬於非法的。但同時它會有一套體制規則讓它們的行為合理化。

在很多情況下,交易本身是非法的。而從事被禁商品和服務的生產或分銷的各方均為黑市及地下經濟的成員。


慨然是違法的,自然是因為有所謂的合法,在古老世界/奇幻世界之中,有城鎮才會有法律,有法律才會出現 "不法"。

而"不法"普遍來說就是所謂的賊贓買賣,情報販賣,更嚴重的可能是由官方機構非法出售的"貨物"了。

這當中也包含了所謂的逃稅,人口買賣(這建基於世界設定是否合法了);更甚的是當天災人禍之下,重要的物資被秘密交易。


試想像在奇幻世界中,其實限制已經不會太多,畢竟在城鎮以外的地方,未必會有警察軍人去管制,也不是沒有所謂的山賊,因此法律的執行其實相當簡陋寛鬆。

所以黑市理論上並不活躍;但作為遊戲世界,這是一個重要的"情報來源",因此這是一個情報機構的想法應該是合理的,當然這也是想而言的說法,不同主持有不同的理解,重要是玩家與主持有溝通。這也是為什麼突然寫這麼一篇的原因。


在不同的世界設定之下甚至不同的城市/國家設定也可能有很多細節需要調整,但我想一想有幾點應該是相似的:


隱密性

這樣的一個組織,機構,理論上不會輕易浮出水面,也不可能讓人隨意去公開它們的存在,要應付這一類被公開,被宣揚,解決製造問題的人應該是最直接的方法。

當然這些組織機構理論上也不會是一條線的可以被一竹杆挑起吧。不同的方式去覆蓋與隱瞞是這些組織的日常。


實力與背景

要說一個這樣的組織沒有背景沒有支持者其實也說不通;無論是有形或無形的實力,這些都是必然存在的。記得在很久以前做了一個黑市組織的設定,越寫越心驚膽跳,連我這樣的一個普通人也會考慮到的事,這樣一個危險的機構沒可能沒有防避與應付的方法吧。

硬實力是必要的,影響力也沒可能沒有,結果我把組織寫成了半個國家級機構,影響整片大陸。


心狠手辣

邪惡不是必然的,但行為模式應該是心狠手辣的;不留情面的,沒有所謂的機會。 對敵仁慈不就是對自己殘忍嗎?

這不是電影中的江湖片,是活生生的血淋淋的面對死亡威脅。

其實我也明白,遊戲不必太真實;但欠缺真實感又太唔願意。

其他的可能因應不同的時代有不同的行為方式吧。

至於想玩"黑市"的朋友們,如果是找我的遊戲參加,請留意這一類遊戲不會像我平日輕輕鬆鬆又一天的那麼簡單啊。


2024年10月8日 修訂於 2025年11月12日



2024年8月20日星期二

 雜談 : GEHENNA 煉獄

 雜談 : GEHENNA 煉獄


WIKI

https://en.wikipedia.org/wiki/Gehenna


在新約聖經最常見的譯成「地獄」的是γέεννα(gehenna),它直接來自希伯來語גהנום/גהנם(ge-hinnom)。


這個題材自然成為不少漫畫小說遊戲的背景.

至於所在的壞蛋們, 一般都被稱之為惡魔, 魔鬼就算了. 

由於用字很多時會用到 “DEVIL” 或 “DEMON”, 曾經在上世紀80~90年代, 這些字在美國被禁用了. 或者說是用其他字代替了. (詳情沒深入瞭解)


由於個人喜好, D&D的PLANESCAPE 一直是個人傾向的背景. 要說是背景, 其實是一個宏大的世界觀. 而當中的GEHENNA 煉獄, 是一個比較方便配至 “壞蛋” 的地方. 


以下簡單交代一下 在 Planescape 整個煉獄的布局:


卡拉斯 Khalas

煉獄第一層, 這裡的地面都是傾斜45度的. 地表似乎沒有盡頭, 看起來像是無邊際的樣子.


查瑪達 Chamada

第二層, 整個世界都被火焰與煙霧包圍, 遍佈熔岩瀑布, 如同一整個城市般大小的火山在斜坡.
地表上空的空氣中充滿了刺鼻的煙霧可引至失明; 臭氣熏天的氣味會讓一般的嗅覺失效.
地下的空氣雖然比較適合呼吸, 但散發著燒焦的肉和頭髮的臭味, 基本上不適合一般生物生存.


蒙戈菲 MUNGOTH

這裡是一片灰燼飄落, 雪花燃燒的土地. 不要問我雪花如何燃燒, 我不想理解.  

這一層同樣有著許多大大少少的火山, 但相隔較遠, 因此冰雪得以在較暗的地區積聚. 

要在這片土地經過, 必須面對永不停歇的濕雪和熾熱岩石的雪崩, 簡單來說就是充滿了危險.

但如果可以尋找到地下通道, 這應該比地面安全. 但會不會有隱藏在地下的惡魔又是另一回事了.


卡雲嘉  KRANGATH

這是一個死地, 再沒有火山, 又黑又冷, 死寂. 

同時這一層的名字字面意思是“死去的火爐”, 大慨是指死去的火山. 似乎意指一切都是已死之物.



由於Planescape 的設定每一個世界也 陣型(Alignment) 的設定, 而煉獄的陣型定位 中立邪惡 (Natural Evil), 其實我會叫 天生邪惡 或 自然邪惡.

簡而言之就是天生壞蛋, 無惡不作了.


在官方設定上一直都沿用Ad&d Planescape 的設定, 再早我也沒深入瞭解. 因此這界面的主要生物/魔族都用 Yugoloth, 個人習慣用 “妖魔”來作譯名, 相似於界面都是天生邪惡之物, 因此也很經常當作大佬, Boss之類.


當然界面其實可以自由創作許多沒指定的地點, 但使用時還是建議多看一看原文, 也許會給大家一點創作的靈感.