2025年2月20日星期四

D&D5R:戰鬥測試(一)

 D&D5R:戰鬥測試(一)


為了讓團隊中的主持人更易掌握新系統的戰鬥程況,規則變更等,

我身處的其中團隊都有進行5R的戰鬥測試。

其中比較上心的是自己負責做主持的測試,畢竟我一直對於設計戰役 (Encounter) 並不喜歡跟官方的設定;尤其是開放更多書之後,所謂的 “CR計算” 真係不敢恭維。

(吐糟:5R的城主手冊教計數,唔知我有無睇漏睇錯啦,已經沒有了5E的怪物數量的 “乘式”。

只餘下所謂的低中高戰役比例,每一個等級都有指定XP數。)

所以只要計好角色人數再乖返戰役所需的XP數值就會得出戰役經驗總值 (Total Encounter XP),之後就是按單執藥,加夠怪物的XP等同或少於該總值就可以了。


由於整個計算是沒有理會怪物數量這一個點,下意識就想到當怪物數量多於角色很多的時候,會不會出現蟻多摟死象呢?

好想立即試試 Out number 會發生什麼情況,於是立即計了一條數出來……

我稱這戰役名為 - “白龍群亂舞”


五個等級六的角色 中型戰役 5x1,000XP = 5,000XP

怪物:

年輕白龍 (Young White Dragon) CR6 @2,300XP, 一隻

白龍幼生 (Wyrmling White Dragon) CR2 @450XP,  四隻

狗頭人 (Kobold Warrior) CR1/8 @25XP, 三十六隻 或

翼狗頭人 (Winged Kobold) CR1/4 @50XP, 十八隻

總數剛好5,000XP


一起玩D&D的朋友都知道我喜歡用狗頭人 (Kobold) ,畢竟新手遊戲可以選的怪物有限,這種有需要可以用環境變弱或直接讓玩家感受合作的重要性的怪,非常方便。

在得出這一個組合之後,好明顯係一個玩野的組合;除非玩家角色中有好幾個 “範圍傷害技” (Area damage spell/attack),如果唔係玩集火係幾易死角的。留意龍係一種自帶範圍攻擊 -“龍息” 的怪物,雖然 Recharge 6 唔係咁易發生但呢個組合有一個 30 feet cone 及 四個 15 feet cone, 唔好彩的角色,係有機會食曬五個龍息的。

又或者我全飛行怪...... 等級六應該可以輕鬆解決角色們。

這個計算結果很含糊,畢竟很多隨機數的存在,最後我放棄這一個模擬,只是提議主持們不要考慮這一種幾浪費時間的戰役。



測試一:


五個等級三的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


Low Encounter / 簡單戰役 (即所謂難度低的戰役)

狼 (wolf) CR1/4 @50XP, 五隻

大哥布林 (Hobgoblin) CR1/2 @100XP, 兩隻

XP總值:450


用了總數七隻的怪物;戰鬥時間約六十分鐘,一名角色曾倒下,總數用左一個二環法術,三個一環法術,戰士都需要用Second Wind及戰技兩次。

整體戰鬥難度係骰運控制;這是D&D的基本操作;低等級的戰鬥更多時間用在拉据戰之上, 戰鬥回合用左差不多六至七個回合。

玩家都是有做過遊戲主持的人,但當中有人好耐無玩也有不熟習戰鬥的人。


以一小時來說打一場,其實算耐,但扣埋睇下新規之類,還算是可以接受的範圍。


(吐糟:狼很有尊嚴,打中就訓低(Prone),連豁免都無。)



測試二:


由於我需要更好掌握戰鬥所需時間,於是再來一場怪多一點點的戰役。


五個等級三的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


High Encounter / 高階戰役 (即所謂難度高的戰役)

哥布林戰士 (Goblin Warrior) CR1/4 @50XP, 四隻 - 分了兩個先攻數 (Initial)

哥布林老闆 (Goblin Boss) CR1 @200XP, 一隻 - 我喜歡這個叫法

哥布林詛咒者 (Goblin Hexer) CR3 @700XP, 一隻

熊戈戰士 (Bugbear Warrior) CR1 @200XP, 一隻

熊戈追擊手 (Bugbear Stalker) CR3 @700XP, 一隻

XP總值:2,000


數值上同時等級三,低與高差了四倍有多,同樣的班底,當成是短休後的第二場戰鬥;應該要有壓力及感覺難應付。

戰鬥時間約七十五分鐘,角色總共倒下次數為五次,主持人有追擊倒地者;戰士資源用盡,用左兩支大回復藥水(Potion of healing greater/4d4+4),施法者都用了二環法術各一次;整體用的資源唔算好多,戰鬥回合大概八個。

相似於狼,熊戈的功能是打連擒拿(Grab);由於新版Grab 類的攻擊是對手擲豁免,並不是對擲,多少對玩家角色是有點麻煩的。

怪多左係會用多左時間這一點不用多考慮,由於忸獸多了功能,因此建議主持人最好備課多一點,以免到時慢慢查或變成亂用怪。

由於這一場的怪並非配合打法,因此並沒有出現 1+1 >2 的輸出,但怪的攻擊威力是大的,似乎可以更易理解為什麼 治療傷勢 (Cure wound) 由一粒骰變兩粒吧。



測試三:


如果扣除講故事,我相信一晚四小時左右是可以打到三場起四場止的。

這是等級六的戰鬥,正如上述“白龍群亂舞”;怪多怪少應該有很大的出入。

大家決定先試了重質不重量。


五個等級六的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


High Encounter / 高階戰役  - 紅龍父子

年輕紅龍 (Young Red Dragon) CR10 @5,900XP, 一隻 

紅龍幼生 (Wyrmling Red Dragon) CR4 @1,100XP, 一隻


XP總值:7,000


前往只打了五個回合;大紅龍輸先攻,法師控場法術成功停左龍兩個回合;

小紅龍第一回合被秒殺;整場遊戲體驗我個人覺得玩家應該幾有成就感唔會太不安。

但其實等級六是不建議出 CR10 的怪物;畢竟威力上加上有範圍技,是很可能滅掉大半隊伍的。

結果大紅龍只打了三個回位就死了。



經過三個測試,在低等級時,怪物數量最好是剛剛比角色多一兩個應該是不錯的小壓力;質量高的怪物很易造成傷亡;而且很可能變成中招就被秒的狀況。

相信高等級的狀況會差不多;而且怪的數量真的不要太多,需要時間會更長。

下星期再看看第二期測試。謝謝閱讀啦!



20-Feb-2025


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