2023年10月4日星期三

D&D5E : 創作怪物資料

 D&D5E : 創作怪物資料




經常被說我不會計算怪物的挑戰難度(CR), 而且控怪的時候又經常放水, 聽起來, 都不是太好的樣子吧.  其實嘛, 自從D&D5E 出版之後, 又回到老問題, 新的書出了又出, 新的怪物加了又加, 這也是正常的, 也是一早預料中事. 只不過, 當新怪物書的CR跟舊怪物的CR併起來, 不難發現之間的差異吧. 明明都是同一個CR, 威力效果似乎有點點差異吧.


算一下, 挑戰難度. 這是5版的怪物計算公式, 大慨就是分成攻擊難度與防禦難度, 聽起來其實很簡單, 而且有表可尋, 基本上肯花點時間其實都沒什麼計唔計的. 幾多HP幾多AC 就入某一個CR等級, 每回合的平均傷害及命中加值又可以計入多少CR等級, 之後加埋除開. 完成. 計CR就是這麼簡單. 哈.

但是嘛, 也要留意某一些怪物的能力, 例如可以提供攻勢優勢, 又或者範圍攻擊的, 其實都是增加CR的一些指標. 


技術上沒什麼好說的, 畢竟怪物書有咁多選擇, 其實好多怪物跟本不需要額外寫. 但是嘛, 人總是比較自我嘛. 網上找回來的 “別人創作” 又怎及自己寫的香. 

由其是某一些特定的怪物, 大家直觀的感覺跟其他人理解的總是多多少少有一些出入. 


記得在最初出現MONSTER HUNTER的時候, 大家都會有一種想法, 就是直接將冬狼 WINTER WOLF 的冷凍傷害改成雷電就可以當成雷狼龍用了.

但是嘛, 之後又發現, 似乎雷狼龍應該要識撞啦. 撲啦, 連打三吓啦. 改了又改...... 

最後跟最初想的完全兩個樣子. 


就是因為這些奇怪的理由, 要求, 怪物嘛...... 還是由頭寫一次比較合心意. 


就D&D5版來說, 要創作怪物, 個人是覺得比較輕鬆, 因為對我來說簡直是完全可以偷懶. 

只需要把預定的數值放在適當欄位, 對表. 怪物的CR就完成了. 當然這種偷懶式的寫法, 不應該鼓勵. 但是嘛, 真係幾方便.

來認真一點吧, 當人主持還是有一定要求的. 至少個人而言, 細節可以錯, 但整體來說還是要講到一個好故事, 玩得開心比較重要. 當然另類的遊戲我唔介意玩完可以讓玩家叫救命, 哭著說以後唔玩HENRY GAME的. 


由於一眾玩家有時都想無腦地打吓怪; 單純享受打怪的樂趣. 

一直都在想如何弄一下MONSTER HUNTER 的怪獸來大家娛樂一番. 當然公報出來還是改改名字比教好. 

就這種半抄襲式的遊戲, 我還不至於開個單純的打鬥遊戲就算. 多多少少還是要有故事支持大家去打怪吧. 如果沒有故事, 還不如一人手一部SWITCH, 連線打機有趣多了. 


回到做設定這一件事上. 

有時寫怪物就總是會覺得, 隻怪應該咁咁咁...... 隻怪要麼有什麼明顯的弱點, 要麼要有素材設定, 還有嘛. 爆部位之類...... 

想來是自己想得太多, 把怪物弄得不倫不類的說. 

就以之前做一個 “角龍” 的設定來說. 

勉強地將怪物的頭部設定為較高AC, 在達到某個數值的傷害之後, 就會減AC. 當然整體來說要多給予描述來增加它的獨特性. 還要解釋為活著爆殼的話才有機會掉落高品質的素材什麼......


當然在設定一隻怪物的時間, 很多時還是找一個官方設定類似的東西來參考會比較好. 例如 DRAGON啦. 畢竟在固有系統之中來改動會比自己亂作一通安全一點. 當然也會有朋友覺得主持亂黎唔係太好, 主持亂作怪會不會不平衡呢. 那可真是另一個考功夫的地方了. 


我估把資料放出來會不會又成為一些討論呢? 

大家不以參考一下.


Horned Dragon (Young)

Large Monstrosity, Unaligned

Armor Class 18 (natural armor), 

Special: Head (breakable) AC 20 (HP 60); Broken Head AC 18

Hit Points 120 (Body) + 60 (Head)

Speed 40 ft. Burrow, Fly 40ft.,

STR DEX CON INT WIS CHA

20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 8 (-1) 14 (+2) 12 (+1)

Save: Str +8, Dex +4, Con +7, Wis +5 

Skills Perception +8, Stealth +7

Damage Resistances: Nil 

Senses darkvision 60 ft., tremorsense 90ft., passive Perception 18

Languages: NIL

Challenge 9 ( XP) 


Actions 

Multi Attack : Horned Dragon may make one bite attack and two wings attacks.


Bite: Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) piercing damage.


Wings: Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (1d10 + 5) Slashing damage.


至於特殊攻擊什麼等其他資料大家估吓吧.




2023年10月4日



2023年10月3日星期二

雜談 : 帕德之門3

 雜談 : 帕德之門3



呢篇係吐糟文吧. 我估. 應該. 或者. 可能.

首先是吐糟自己. 好不辛苦搵到人帶我連線玩, 自己卻忙個不停, 好像阻住朋友的時間一般. 該死.

難得我會買個電腦遊戲玩, 真係幾難得, 畢竟我對電腦遊戲的操作還停留在三國X的年代. 雖然我還是每次出 “CIVILIZATION”系列都會買GAME. 但打機似乎已經很久很久以前的日常活動了. 正如買了MONSTER HUNTER 還是沒有抽時間玩的樣子.


為什麼要說成 帕德之禍 呢? 

其實作為推廣D&D, 帕德之門3 (下稱BG3) 是有功無過的. 畢竟也算是多了一群人知道D&D吧. 雖然身邊玩BG3的都已經係D&D玩家們. 

就以玩家角度而言, 其實BG3 跟D&D5E 的規則都相當同步了. 

基本上大方向, 規則是相同的. 除了些許細節. 例如三個人圍埋一齊掉醫療藥水補血吧. 最初我聽到同伴(一齊打機那幾位)講, 可以掉藥水補血. 就是把藥水掉到傷者處身的位置. 哈哈!
之後原來可以幾個人圍埋一齊補. 

心裡有點不平衡地說: 還真方便嘛. 


另一個我覺得幾有趣的位係, 附贈動作飲藥水, 跳躍, 推人. 感覺其實幾開心. 又覺得好方便. 由其是我設定的角色 “附贈動作” 唔知要做咩的時候. 可以事但搵D野做吓. 擦擦存在感. 


遊戲可以用錢解決重設角色的問題, 也是幾貼心地想吐糟的. 在遊戲世界, 要方便玩家隨時可以改設定, 是很貼心的服務, 只是玩左咁多年D&D, 總是覺得角色係唔應該可以話改就改, 這種老頑固的想法, 我不否認是自己的問題, 但可以 “任改” 總是感覺怪怪的. 當然應該是因為我自己始終覺得D&D那種 角色設定是很死的感覺吧. 選好了就無得返轉頭, 無得改. 

遊戲中, 改一改成個角色設定, 都只係100G. 抵到爛呀.


對証一次玩電腦RPG, 好可能已經係十多年前的D&D ONLINE了. 那時好像是準備由3.5轉成4版的年代. 當年是為左睇吓個 三環法術 FIREBALL 在電腦畫面有多華麗, 努力了一陣了. 把法師升到LV5. 之後發現...... 

一環法術的BURNING HAND 畫面比 三環法術的 FIREBALL 精美太多了......

於是棄GAME. 

認識我或者有睇開呢個BLOG的朋友應該都會知道我很喜歡 “法師” (WIZARD) 這個職業的. 印象當時是 “努力工作期”; 玩遊戲的時間並不多, 難得我用左唔少時間去打機. 一來我的打機能力~立體第一人身遊戲 是非常非常地差的. 二來個遊戲好像也是要組隊玩的. 在獨自一人玩的情況下升到LV5我覺得已經好神奇了. 印象是有朋友帶左幾次慨. 

當看到個FIREBALL 炸出去個畫面, 我直情想打爆個MON. 

“就咁?” 

“FIREBALL?”


這一次玩BG3, 有朋友帶住玩, 真係舒服好多, 本來是開我那些平均屬性的多職業角色; 但是嘛. 拖後腿情況相當嚴重. 終於跟著大家玩到LV7了. 用100G 換了個 2聖騎5法師. 

感覺自己好像低能的. 終於放了個 LIGHTNING BOLT. 

“嘩...... 好感動呀!” 

“嘩...... 個畫面......”

不知道是不是自己已經沒什麼要求, 睇落個畫面, 感覺是 “唔錯丫!” 

我諗我知足啦. 雖然未試放FIREBALL. 但是嘛. 滿足啦. 

再多的, 應該算是BONUS吧. (自我感覺良好左就算)


其實整個遊戲的畫面, 我覺得係唔錯慨, 可能我比較少玩近年的電腦遊戲, 對這些沒太高要求吧. 遊戲系統跟5版有少少出入, 但接近95%還原度吧? (我覺得) 對我來說算是很好的遊戲了. 

當然有朋友一起玩是比較重要的. 所以嘛...... 單人版的進度相當低. 


另一個我想試試在遊戲中的系統是聖騎士, 由於5版的聖騎士跟 “從前” 的聖騎士有很大分別. 但聽朋友說起, 如果選用 奉獻之誓 (Oath of Devotion) 的聖騎士, 還是會做壞事 破誓 (FALLEN)的. 不過我還沒時間慢慢試出來. 聽說是FALLEN左就無得再改角色的. (我懶上網搵資料.哼.)


好像應該說說個遊戲的故事吧. 

好像是奪心魔在弄一糟大事件, 又出左問題. 當中又要關吓惡魔的事. 但玩左一半唔夠, 覺得角色好像都在 “善” “惡” 之間遊走. 有種 “好人難做” 的感覺. 看來我還是應該找朋友快快玩完一次去比較好. 也不知自己會不會劇透, 所以嘛就不多說內容了. 



本來說要寫帕德之門的文, 是想說帕德之禍的. 

因為嘛. 大家跟我開玩笑說, 要在現實遊戲 (面團) 中問主持人, 可唔可以用BONUS ACTION 飲藥水. 我笑著說.... 咪教壞新朋友. 之後好像真係有新朋友問過類似的野.

 

但遊戲玩了一陣子之後, 其實感覺上都幾USER FRIENDLY的. 最少我這種操作白痴也可以順利玩到遊戲, 應該它是一個好遊戲吧. 


由於覺得遊戲其實真係唔錯, 所以我還是不要亂打標題了. 


2023年10月2日星期一

雜談 : RAVENLOFT 鴉閣

 雜談 : RAVENLOFT 鴉閣



這是一個D&D系列, 但對於習慣D&D式英雄打怪的玩家來說, 其實它跟傳統D&D 都幾不合群. 畢竟它的賣點是 玩家的無能為力, 無助, 總括來說是一個相當 “負面” 的遊戲世界觀.


以下是個人意見啦.

在認知之中, 這個系列其實是相當負面的, 賣”無力無助感”; 作為角色大多數情況都係”受害者”的一群. 由其是在自己以前玩的經驗來說, 多多少少要有一種被人玩的準備. 


當然經歷不同年代系統之後, 每一個世代都有多多少少的改變, 但到最後我其實唔多瞭解去到五版, 仲係唔係適合用D&D來表現RAVENLOFT.  畢竟來到五版, 數值係一個幾清晰又重要的地位. 

畢竟這是一個以”負面”, “恐怖”, “惡” 及 “悲劇” 為主的系列. 說到呢個位, 其實大家可能會諗係唔係講緊COC (Call of Cthulhu); 其實多多少少有相似的地方, 只不過COC的系統更直接了當地表達緊, 角色是向下走的人生; 不斷地減SAN值直到死. 

但在D&D這個會升LEVEL, 提算能力的系統來說, 個人覺得多少不可以拿來比較. 


回到講RAVENLOFT這個系列; 其實官方出過的劇本也有限, 比較經典的自然是吸血鬼的故事; 甚至五版也出版  “斯特拉德的诅咒” (Curse of Strahd) 這個相似於舊版本故事的模組. 畢竟這些模組多多少少是說NPC的故事為主; 而不是一般劍與魔法, 以主角們去走故事. 在這類RAVENLOFT模組之中, 我們會更在意NPC發生的事. 最少我經驗中俾到這樣的感覺我. 也可能只是我以前的主持人以這樣的方式去表達整個故事. 但我其實是接受也支持的. 

當然如果可以讓自己的角色更走入這些NPC的世界會更有趣. 






今天來說說記憶中的RAVENLOFT…… 

那應該是AD&D年代的故事吧.

對於自己最深刻的印象, 應該是一個神官的角色. 名是什麼呢? 好像是卡爾, 不過都唔重要了. 

我入GAME時, 在很早的時間就中了詛咒, 施放CURE WOUND的能力被封了. 所有的HEALING SPELL好似都放唔到. 為左幫人補血之後就帶住一盤漿果; 需要瞭傷時就用 GOOD BERRY的法術...... 當然同伴們都知道這些故事之中, 盡可能都唔好開打啦. 畢竟開打同死無乜分別. 

這是一個詛咒......

之後角色們去到一個埃及風的世界.

可憐的神官好似只係左望右望; 又中左個詛咒; 唔知點解, 視角變成左石像上的視點. 角色的雙眼變成石頭. 而且沒法移除詛咒. 最後唔知點解用左”移除至盲”的法術, 角色的視力回復了但雙眼還是石頭. 應該是當時主持權宜處理.

結果, 這個角色為勉嚇親人, 帶著疑似墨鏡的東西出街, 平時的裝備由於不善戰鬥也沒盔甲可言, 手提著花盆......


當然這一類故事, 玩家要有相對的接受程度, 跟主持人互信關係足夠啦. 

否則嘛. 大慨就會覺得主持屈我機啊......


在另一個角度去睇, RAVENLOFT 的背景故事更為重要, 畢竟傳統D&D的英雄打魔王故事, 背景上可以簡單很多, 只是單純壞蛋做壞事, 英雄去討伐已經是一個簡單故事了. 之後打大家一身. YEAH.

但RAVENLOFT中, 每一個DOMAIN (領地) 其實都是一個故事, 一個領主的故事, 這可以很史詩也可以很浮誇, 總的來說, 可以很中二病吧. 每一個領主會成為領主, 都有他的故事, 他為什麼理由會成為領主? 究竟他的邪惡有多邪惡? 不是我喜歡殺人就可以當領主, 在系統的說法來講. 領主是被囚禁的, 它不可以離開自己的領地, 雖然它在自己的領地有相當是 “絕對的能力”. 每一個領主作為一個角色, 它是需要立體的, 有一些人性的弱點, 有一些強烈的慾望軀使它去行動. 當然設定眾多, 也有一些簡單一點的故事. 

用一個舊劇本的內容, 科學怪人. 博士為了完成 “創造生命”; 怪人想真正成為”人”; 兩者慨站在對立面, 但某程度上又是相當密切的關係, 這是其中一個領地的故事. 詳情我就不多說, 畢竟這是一個值得玩的故事.

在這個領地上, 兩個角色其實都很立體, 各有自己的慾望/希望; 也有自身的缺陷. 

而玩家們就變成穿插兩者故事的中間人, 可以有很多不同的表現方式, 幫其中一方? 阻止兩邊的行動? 更多地在 “善” 與 “惡” 之間去考慮, 甚至有需要考慮 “兩惡取其輕” 這種似乎是 “人生交义點”的決擇之中去決定遊戲的走向. 


當然這種讓玩家相當無力的遊戲, 很可能不是每個玩家都接受到, 由其是當D&D來到三版及五版之後, 數值上的比重很多時更重了. 主持人已經不可能只靠單純的描述來傳遞 “恐怖感” “無力感”; 由其是玩家們還在用建立角色強度來考慮角色的行動方式時, 這種狀況就出現了相似於軍備競賽的情況. 

還記得在3.5版的時代, 友人主持 “皮皮” 的RAVENLOFT式遊戲; 將一個故事分成了 “文戲” 與 “武打” 兩邊; “武打”那一邊的數值上誇張到一個讓我”驚”的地步. 我有幸是玩 “文戲” 部份; 但是麻...... 玩到我有 “想死”的感覺, 那應該是六至七次的遊戲分節. (即係6,7個GAME左右吧.)
每一個GAME 一個同伴失蹤/死左; 之後發現同伴變左怪物. (同伴玩家就扮怪物角色), 玩左大半個GAME之後, 只餘下我一個角色仲係”正常人”; 但仲要繼續完成個故事. 雖然最後係完成左個遊戲, 但那種無助無力無奈感呢..... 簡直有殺死我N次的效果. 


最近也完成了一個差不多經歷兩年的五版RAVENLOFT故事, 留待下一篇再寫. 畢竟這又是另一個想死的故事. 



2023年10月2日







2023年9月14日星期四

D&D5E:法術的規則與應用


 D&D5E:法術的規則與應用




自古而來......

法術都有著 “強大”,”神奇”,”驚人” 這一類的形容,在D&D的世界之中,法術也多多少少有這一種 “感覺”吧。應該有吧!

來到第五版的D&D,我們也會發現法術的使用與能力都多了很多限制,當然它還是有著 “能改變戰果” 的能力,雖然不是每一個法術也是那樣驚世駭俗,但還是有一些可以製造影響的法術存在。


在五版中,大家都知道有所謂 “專注” (Concentration) 的法術,它們很多時都是很實用的或者加強能力的法術,而一經施放,理論上就需要維持一定時間,同時也不可能再施放另一個需要專注的法術。因此可以使用的法術其實有相當限制,當然如果加上附贈動作放法術,一場4~5個回合的戰鬥下來 每回合還是可以放一個法術,再加上戲法,還是可以很忙的。

熟知我玩法職的朋友都知道,我對於放法術是很乞衣的。沒需要不放 “環法”,可以唔放 “戲法”連這個也省下來;當然為了穩定提供輸出傷害,攻擊戲法還是必須有的。


施法的三個元素 “聲”(V),”勢”(S),”材”(M);這是基本,也是很麻煩的一個部份,因為當法術需要包括 ”勢”(S) 及”材”(M)這兩個要素時,我們需要空出一隻手來施法。在一般 D&D 的戰鬥中,一隻手好多時就等如持盾的 2度AC了。

要知道如果在戰鬥中,又要武器又要盾,其實是很難施放法術的,雖然很多時主持人都唔太計算玩家角色這一類問題;但規則還是要清楚知道比較好。

以我自己為例,就成日忘記呢個位。

當然學個Feat ~ Combat Casting 就解決問題了;但是嘛,那可是需要2度屬性值換來的。


另一個比較煩的位是 效果範圍 (Area of effect),很多時都會出現不同版本的爭議。

其實玩家手冊有相當足夠的說明,當然 “字” 係人解的,大家喜歡如何解釋就為為了爭議點了。

這裡又引 5etools / PHB 的內文:


效果範圍通常會是下列五種形狀的其中之一:錐形、立方體、圓柱、直線、或球體。每個效果範圍都有其「源點」,一個讓法術能量從中爆發的點。各效果範圍形狀的規則將定義你設置相應源點的方式。通常來說,源點都會是空間中的一點,但有些法術會指定一個生物或一個物體做為其源點。


法術的效果會從源點開始向外線性擴散。若效果範圍內的某個場所與源點之間不存在任何一條不被阻礙的直線,則該場所將不會被包括在該法術的影響範圍內。障礙物必須要能提供全掩護,才能對這些效果線形成阻礙(掩護的規則請參見第九章的描述)。


這兩段其實都幾清楚咁講解左法術的運作;之後就是要考慮量度及計算格數的問題了。始終不同的計算方式會直接影響法術真正效果範圍。


除了範圍法術,當然也有目標法術:


通往目標的暢通路徑 (A Clear Path to the Target)

當要指定某個事物做為目標時,你與它之間必須要有一條暢通的路徑,因此你不能指定處於全掩護的事物做為目標。


若你將法術範圍效果的源點指定在一個你無法看見的點,且你與該點之間存在著一道障礙物時,則效果的源點將改為變成位於該障礙物靠近你的那一側。


以自身為目標 (Targeting Yourself)

若法術指定一個你所選擇的生物做為目標,你可以選擇你自己作為目標,除非該生物被特別註明必須是敵對生物、或除了你以外的其他生物。若你處於你所施放法術的效果範圍內,則你可以選擇自己做為目標。


只要留意這些,你會發現法術其實都唔算好過份。

當然大家在看規則時也要留意個別法內文的描述及規則,畢竟有時玩家想的方式跟主持人理解的也有機會有出入。所以還是好好跟主持人溝通。


還記得有個玩家,在我主持遊戲時,表示要唔俾我知佢準備做乜,要唔俾主持人知道他的準備動作是什麼。我認我 “小氣”,不過當時真係覺得好攪笑。其實主持真係應該同玩家多溝通,避免這種不信任的情況發生。


好像玩了這麼久的五版,自己也沒真真正正玩過一個高階的法師或者施法者。

應該最高等級的施法角色才只有 等級八。加上五版的法術限制,已經有很多混合效果沒法做到。

以下分享一下自己喜歡的法術。


龍息術 Dragon's Breath

這是一個附贈動作施放,最多維持一分鐘的攻擊法術;雖然需要專注,但效果是範圍攻擊,個人而言覺得很不錯。

一般情況應該會施放完自己或同伴身上再上前做噴火 (假設用火)攻擊。二環法術來說,我覺得幾經濟實惠;假設只攻擊一個敵人又打足1分鐘,它提供的傷害輸出是 30d6,這個數字真的很大傷,而且這法術可以選五種不同的傷害種類,算是相當有彈性的攻擊手段。


至於個人,基本上我都是放在魔寵上,畢竟一般敵人不一定會優先攻擊魔寵;留意一下:

你的魔寵與你獨立行動,但它永遠會服從你的命令。在戰鬥中,它會骰自己的先攻,並在它自己的回合中行動。魔寵不能攻擊,但它可以如常採取其他動作。

而龍息術並不是攻擊,內文如下:

直到此法術結束前,該生物可以使用一個動作以噴出一團15呎錐形所選類型的能量。


這樣的情況之下,我變相每個回合都可以再用正常行動去放法術,而魔寵在被擊殺之前還可以每回合提供少量範圍攻擊的傷害。當然這還是問準你的主持人是否批准啦。而且這種行為會引來魔寵被攻擊的機會增加;當然在我看來,我的魔寵被殺變相浪費左敵方一個攻擊也不是不化算的。


之後 (沒錯還有之後)

我還用過另一個法術來代替魔寵,微型僕役 (Tiny Servant) 但就需要用附贈動作來下達指令了。



匕首之雲 (Cloud of Daggers)

這跟玩 “帕德之門3” 沒有關係,雖然畫面真係幾靚。

法術需要用一個動作施放,而且固定位置於一格,但可以專注一分鐘制造持續傷害。

一個在此法術區域中開始它的回合、或在一個回合中第一次進入該區域的生物將會受到4d4劈砍傷害。

一般來說怪係會離開攻擊範圍;而且理論上會避開這個位置,因此這個法術的主要功用是在狹窄的地方進行控場。


個人喜好是......

捉實(Grapple) 對方/敵人 拖死佢係個格。

當然這種手段並不實用,但如果隊伍有另一人有辦法單體控場就會是幾可觀的傷害了。





巧舌術 (Tongues)

這是一個3環的技能類/雜項法術;最好的地方係不用專注而且有一小時這麼久的效用。雖然3環來說這個法術似乎有點浪費,但當沒法溝通時,它卻真的很幫到手。當然也要隊伍中有善於用對話解決問題的角色。

個人而言,這是用來跟召喚生物溝通用的;畢竟這跟下一個要講的法術有相當大的關係。



召喚次級元素生物 (Conjure Minor Elementals)

4環法術需要專注,最長時間可以用一小時,但要用一分鐘進行施放。所以在戰鬥中未必用得到;但可以一次召喚幾隻元素生物。而且它們有基本智力,是可以溝通進行有難度的行動。當然需要有相關的語言來支援這個行動。

而由於召喚生物之中有元素魔蝠,部份是可以提供吐息攻擊,針對多數量敵人時會相當有用。

個人而言,送魔蝠去自爆也是一個不錯的選擇。





下次也許說一些比較 “矛” 的法術吧.



2023年9月14日






2023年9月12日星期二

D&D 5E : 戰鬥以外

 D&D 5E : 戰鬥以外


早前在鑽研水戰,一來是因為弄了架船來做場境,二來也是想在考慮戰鬥中加入多一些其他選項。不過最後還是以大戰役告終。畢竟高等級的戰鬥,水下呼吸的法術太簡易了,而且是儀式施法已經隨時做得到。結果船的功用就是擺爛了,當作戰鬥場境其實是不錯的。還是之後再創造另一場用得到船上戰鬥的故事吧。





但重看了一些有關環境的規則後,似乎也是值得為大家提一下的。


墜落 (Falling)

一般來說規則上只提及墜落 10呎或以上才會受傷;而且下跌的傷害上限也只是 20d6 鈍擊傷害。

先別說合唔合理,但因為墜落規則跟飛行中的規則又會有所關連,結果就需要再看看其他書的部份了。

在新書XGE中有提及,每回合下跌是500呎這一個實數。因此在設定類似的 “條件陷阱” 就需要留意這些小設定了。


窒息 (Suffocating)

這個才是船戰的一個重點;但由於一個三環儀式已經可以解決,最後沒有用到。一個生物可以閉氣的時間等於 1+它的體質調整值 的分鐘數(最少30秒)。因此理論上是可以有5個回合去求生的。本來設計上是打算有怪物對玩家角色進行擒拿(Grapple) 捉人落水,其實只是用來製造危機感之用,當真要殺傷角色這種方式其實不太有效率。一般來說,發現缺氧而窒息還是有兩個回合才會生命值歸零,要自救或搵人救都是有一定時間的,當然突襲再加先攻就去到骰運問題了。


光源與視覺 (Light and Vision)

這是一個我自己成日攪錯的項目;由其是當一個隊伍有人有普通60呎黑暗視覺,有些人什麼也沒有,之後加上300呎黑暗視覺又或者咒術師的魔鬼視覺 (全彩120呎)。我就叫曬救命;有時地圖都唔知如何交代比較好。


引一下中文版5e Tools 網站的翻譯如下:


盲視 (Blindsight)

具有盲視的生物即使不依賴視覺也可以感知其周遭特定半徑範圍內的環境。沒有眼睛的生物(像是泥怪)、以及具有回聲定位或高敏感官的生物(像是蝙蝠和真龍)都具有這種感官。


黑暗視覺 (Darkvision)

奇幻遊戲世界中的許多生物,特別是那些居住於地底的生物,都具有黑暗視覺。在特定半徑範圍內,具有黑暗視覺的生物可以將微光光照視作明亮光照,並將黑暗環境視作微光光照,因此黑暗環境對於這些生物而言僅會被輕度遮蔽。然而,這些生物無法辨別黑暗中的顏色,而只能看到灰黑的輪廓。


真實視覺 (Truesight)

具有真實視覺的生物在特定半徑範圍內,可以看透普通或魔法黑暗、看見隱形的生物和物體、自動偵測出視覺幻象並成功通過對抗它們的豁免檢定、並看穿變形者或被魔法變形的生物的原始型態。此外,這些生物也可以看見位於乙太位面的事物。


再加上不同職業在不同光亮度可以作出 “藏匿” 的行動,那又需要留意了。當然作為主持,最少每一次出怪都最好留意一下自己隻怪這些視覺系的影響會比較好。

而那些光線亮度也是值得留意的,基本上只分三種光亮情況:


明亮光照 (Bright light)

可以讓大部分生物正常視物。即使是陰天也會提供明亮光照,而火炬、提燈、火焰、和其他光源也可以在特定半徑範圍內提供明亮光照。


微光光照 (Dim light)

也被稱作陰暗環境,會製造出被輕度遮蔽的區域。微光光照的區域通常會做為明亮光照的光源(像是火炬)和周圍黑暗環境之間的過渡區域。薄暮和日出時的柔和光照同樣被視作微光光照。而特別明亮的滿月也可能會使整片土地沐浴在微光光照之下。


黑暗 (Darkness)

會製造出被重度遮蔽的區域。角色們會在戶外的夜晚時面臨黑暗(即使是在大多數月光照耀的夜晚也一樣)。其它的黑暗環境則包括缺乏照明的地下城或地下墓穴、或魔法黑暗所籠罩的區域。


但大家要留意在 “明亮光照” 的狀況之下,也不一定會讓怪物的 Sunlight Sensitivity 發生效果,陽光是一個獨立的條件狀況。


雖然說是為了做戰鬥設定,但其實上面所講的情況,很多時也會是戰鬥以外值得留意的,想像中是希望可以讓遊戲更立體,但結果如何還是主持人的表達能力與演繹比較重要。

不過還是想特別一提,D&D 始終係一個團隊遊戲,在我看來合作才是皇道;畢竟PVP來說總有一方輸了會唔開心吧。


2023年8月21日星期一

座談會 Aug 2023

 座談會 Aug 2023


昨天跟 非牟利機構 “蒲書館” 辦了一次介紹TRPG的座談, 參加的人數並不多. 整體來說應該算是成功吧. 畢竟也沒有定什麼目標只是單純, 有機構聯絡上我, 希望做個介紹, 就做了. 就真的也沒多想太多, 正如一向做法, 有推廣就做啦, 沒有也無所謂. 


原定是1500~1800 內容是包括講座與試玩. 答應之後, 還是有點點緊張, 突然發現原來自己在無事忙的情況之下, 時間都鋪得幾密. 由其是主辦方的宣傳, 都幾大隻字寫住桌遊. 其實想說, 桌遊是很廣闊的一個描述, 所有在桌上玩的遊戲, 是否都應該包括在桌遊之中呢? 唔好意思, 我當係先啦. 於是就膽粗粗, 抱住 “到時先算啦” 的心態就這樣把事情放下大半個月了......

不否認都是BG3 的禍...... (先不說這個, 下篇.) 結果時間比預定的早完成了. 也許是我講我太快吧.


要說介紹TRPG, 相信認識我的人都會覺得沒有問題, 畢竟都叫介紹左咁多年. 但是嘛. 畢竟對像來源是一間二手書店的活動, 多少應該是對書本有更多認識的人. 於是在臨急抱佛腳的時候, 仲走左去揾有沒有什麼書類相關的TRPG. 其實要說跟書本, 小說有關, 多數的TRPG 應該都有對應的書藉, 只係我呢D 唔多讀書的人才需要用時間去找找看吧. 

其實叫我對住好多人講野, 我還是有點 “怕” 的, 不是細膽或者怕醜, 而係多少有種人群恐慌的感覺. 還記得第一次上台講野, 其實只係交功課要對住全班同學老師報告PROJECT, 還真的是腿有點震. 這之後在成為 DM/主持人之後, 明顯是沒有咁 “驚”了. 但是當需要對住一大群人講話, 還是多少有點 “驚慌” 的感覺. 到第一次攪TRPG活動, 唔知點解我會做司儀, 其實只係上台講幾句野, 頒獎的小活動. 才勉強知道如何令自己 “無咁驚”. 


講番這次活動, 在不停說 “好驚呀!” 的情況之下去到目的地. 突然聽說人數比預定的少了. 

心裡突然有種怪怪的感覺. 本來就不多人啦, 還要再少一點. 似乎沒什麼宣傳效果吧. 那個不太自信的自己又走出來說 “都話你講野無人有興趣啦.” 

但另一方面, 人少左, 就不用太擔心對係太多人講野啦. 而且要試玩, 也簡單多了. 我只帶了兩個幫手來當主持人啊. 而且預算中場地也不大, 應該做不到太多事. 

總之, 開始前總是會 “胡思亂想” 一番. 


結果嘛. 整件事上面, 我還是準備了POWER POINT, 及稿件. 在預定要講一小時左右的內容來說, 應該算是順利吧. 大家可以看看下面的標題:

1. 什麼是TRPG?

2. 介紹同好會.

3. TRPG 的構成

4. 如何進行遊戲?

這就是大慨的篇幅了. 睇完仲覺得自己寫左2千幾字稿好威威. 

點知, 要攪亂的事還是亂. 


稿. 什麼來的? 我發現我做唔到一路做演講, 一路要望下個電話或者電腦的交字. 結果係寫完的稿完全唔跟. 

順序. 明眼人應該會發現, 點解先講什麼是TRPG 再介紹自己組織? 

勁呀. 我以為唔講左咩野係TRPG, 好似唔知點講俾人知我地組織係做咩野...... 

結果我唔知自己的想法有冇問題. 不過嘛. 事後我都覺得有點點怪. 

Q&A. 我有做一版PPT係寫住Q&A架. 但...... 我好似唔記得俾人Q我. 


結果如何? 

我又會答都幾順利丫. 聽的人都會發問, 也似乎肯俾反應我. 

不過算啦. 總括來說, 比之前的DM座談會好多了. 之前的DM座談會完全感覺係有群認識的人到來聚會的感覺; 今次活動真係一班唔識的人. 


下面是小小活動花絮.
希望還有其他組織會搵我地攪吓活動啦