2021年5月28日星期五

聖職, 神官與聖騎士 (吐糟~聖騎篇)

聖職, 神官與聖騎士 (吐糟~聖騎篇)

這次, 我們來談一談聖騎士; 在D&D的世界中, 因應4版與5版的出現; 的確多出了一些爭議的地方.

以下我先不談規則與版本; 我先來說一下自己對於聖騎士這一 “詞彙”, “職業”, “身份” 的見解.


第一次接觸聖騎士, 是看見D&D的書籍; 之後才是電玩. 

由AD&D年代認識了TRPG, 再之後發現書中有一些有趣的職業介紹. 

聖騎士, 一個永不說謊, 守護善良, 挫強扶弱的勇士. 在客觀看來, 這是聖人吧.

記得很久以前, 友人自發的寫了一篇講述聖騎士的扮演心得的文章, 為了不厚顏地拿出來照抄, 我是反覆又再看了幾次, 才寫這一篇的. 作為 “現代人”; 許多心態上的事似乎是 “完全代入不到” 這個職業的.

在以前的D&D版本, 聖騎士跟本不是一個職業或工種, 對我來說這是一個完全架空於整個遊戲規則的 “物體”. 很多事也不可以做, 不可以說謊, 不可以貪心, 不可以殺傷無辜, 捨己為人, 善良, 在我看來, 這是一個聖人的行為吧. 真的可以扮演到嗎? 

朋友說聖騎士, 是一種 “生活態度”; 我只可以說 如果生活得像個聖騎士, 那還是人嗎? 最少我發現我做不到. 很難很難......

另一說法就是 “騎士道”與 “武士道”; 我認同是一種精神意念的概念; 至於扮演嘛; 盡量啦.

反正對我來說, 這是一個很難掌握的 “事物”. 


直到我有幸試一下扮演聖騎士. 曾經想過很多種不同的方式, 方向, 究竟聖騎士是如何的呢? 我會相信自己的挑戰是失敗了. 我沒有好好地扮演我心目中的聖騎士; 因為各種因素, 追求力量, 追求權力(角色的權力); 各種善與惡的衝突, 都讓角色似乎崩壞了的感覺. 

但無論如何, 這是不錯的感受; 也是一種另類的角色扮演體驗. 


回到D&D 5版; (我們就不提4版了) 聖騎士有許多誓言 (OATH); 而且沒有了 “只容許守序善良”的陣型限制. 在我們比較堅持傳統D&D的一群人來說, 5版的聖騎士, 不配 “聖騎士”這個稱號, 沒有堅持, 沒有正義, 沒有善良, 連 “好人” 也不用就可以成為的聖騎士, 傳統派的老玩家也許會 “看不順眼” 現在這些所謂 “聖騎士”的設定. 吐糟就到此為止. 畢竟官方出版的遊戲是為了讓人去玩, 而不是唔俾人玩. 始終這是一個吹水的遊戲, 自由度大一點, 大家玩起來也應該歡樂一點.

去到5版, 我也試著 開了一個聖騎的角色; 而我選的誓言是 “奉獻之誓”, 在我的認知來說, 這是最接近舊版的聖騎士, 這誓言約束著聖騎士必須遵從正義、美德、和秩序這些崇高的理念. 如同以往, 扮演聖騎士, 這是一種遊戲上的心態; 一種實在的扮演, 我知道我本人是不會這麼蠢去做某一件事, 但作為聖騎士的扮演者, 我就是需要去扮演這種莽撞, 明知危險也不惜一切凡去行動; 不畏強權什麼的. 好吧, 就是找死好了. 

有這麼的一點點想到, 5版的聖騎也不是太差吧.

原來太過偏執還是會蒙蔽我們的眼睛; 畢竟這是一個角色扮演的遊戲嘛, 不似聖騎士, 是因為人們不想 “扮演”, 並不是這個系統不去限制. 

看清事實就是, 規則沒有寫死, 寫得明明白白, 留了許多空間讓玩遊戲的人去發揮; 不去管束是為了不讓人受到太多的限制; 但最終還是玩遊戲的人去決定如何扮演. 


結果就是, 遊戲者們玩的還是規則, 他們在玩D&D5版這個遊戲; 至於願意扮演的遊戲者玩的就是角色扮演. 各取所需, 皆大歡喜.


今天吐糟到此, 下次認真說說聖騎士的扮演.

2021年5月14日星期五

聖職, 神官與聖騎士 (神官篇2)

 聖職, 神官與聖騎士 (神官篇2)


再看看其他的神官領域, 其中不乏新書的超強效能.


暴風

我會認為這是另一類的戰鬥神官, 跟戰爭有點不同, 因為暴風的另一優勢就是最大化電擊或雷鳴傷害. 我不會告訴你, 把他跟某些特技結合之後, 有多可怕. 但無可否認, 這個領域, 有重甲有軍用武器, 還有優化法術效果的能力. 

而這個領域的神官也會額外獲得一些有關雨呀, 雲霧呀之類的魔法; 算是多了一些其他功用. 而其中一個反擊技 風暴狂怒 (Wrath of the Storm) 

當被擊中時, 可以用反應動作, 利用神力電擊對手. 有機會造成同歸於盡的效果. 當然好彩時, 對手倒地你還生存啦.

雷電猛擊 (Thunderbolt Strike) 

算得上是最無大用途的功能了... 電擊法術同時附加推開對手10呎的效果. 我只能說又如果跟某些其他法術混在一起...... 大家自己想想吧. 

神聖打擊 (Divine Strike)

近戰的武器攻擊會加上額外的電鳴傷害.

風暴之子 (Stormborn)

在十七等級時, 可以擁有飛行能力, 算是很強嗎? 但都已經去到這麼高等級才擁有的技能我個人覺得是有用的. 但不要抱有太大期望.



詭術

如果戰爭是力量的投影, 那詭術就是敏捷的體現.

詭術祝福 (Blessing of the Trickster)

如果我說我的祝福可以幫你成功潛藏, 那聽起來好像有點誇張吧. 如果.... 如果.... 這一個領域功能加上一環的祝福術呢? 

引導神力:召喚假體 (Invoke Duplicity)

這個能力創造出一個自身的幻象, 一個可以在你身邊120呎內干擾敵人, 又或代替自身的施法位置. 聽起來有點似法師的魔寵; 但第一時間卻讓我想起用來幫忙遊盪者的 “偷襲攻擊”...... 因為當你和你的幻象都位目標生物5呎範圍內, 你對該生物進行的攻擊會有優勢. 當然大前題是要看得見你的幻象. 還有就是, “你和你的幻象”, 這會必須留意的一點.

引導神力:陰影斗篷 (Cloak of Shadows)

簡單點說, 你可以隱型一個回合. 有沒有用就見人見至啦. 

神聖打擊 (Divine Strike)

如同上述的其他相似能力, (參考自然領域), 詭術贈予的是毒素的傷害, 加入你武器打擊的能力。

強化假體 (Improved Duplicity)

創造出最多四個幻象假體, 這個能力主要是比先前多了分身. 

換個想法, 是多幾個分身, 等自己安全一D吧. 畢竟要做到有優勢的攻擊, 一個分身已經可以.


戰爭

好勇鬥狠不是打手們的專利. 看看戰爭領域的神官......

懂得用軍用武器, 有重甲, 仲有其他加強攻擊的功能...... 

戰爭祭司 (War Priest)

用附贈動作就可以多做一次攻擊, 雖然有次數限制, 但每次長休之前, 有睿知(Wisdom) 調整值的次數(最少一次)咁多次可以用, 而這個功能只需要你是Lv1 的戰爭牧就可以了. 某程度在低等級時是相當可怕的輸出.

引導神力:神導打擊 (Guided Strike)

用引導神力換一次攻擊有+10命中, 而且是擲骰後決定加唔加. 

神聖打擊 (Divine Strike)

如同上述的其他相似能力, (參考自然領域), 戰爭領域贈予的是光耀傷害, 加入你武器打擊的能力。

戰鬥化身 (Avatar of Battle)

你成為了野蠻人...... 這是我說的. 最後的領域能力, 牧師獲得對來自非魔法武器所造成的鈍擊、穿刺、和劈砍傷害的抗性, 這一是發狂中的野蠻人是什麼呢.

對於近戰來說是很不錯的職業吧. 



鍛造

Forge Domain, 這是XGE書中的新內容, 個人而言, 會覺得它是相當強大的能力. 但寫這篇的時候, 它已經是舊的能力了. 

但不論新舊; 它很強, 很矛, 很過份...... 這是我的感想. 

鍛造祝福 (Blessing of the Forge)

不但擁有使用重甲的能力, 還它可以短暫地將一件武器或盔甲加持為+1物品. 每一個長休可以用一次. 想一想, 當你還是低等級的菜鳥就已經有+1武器...... 其實是相強大的能力.

至於額外熟識了鐵匠工具, 似乎已經是理所當然應該有的能力吧. 我們叫 “鍛造” 領域的嘛.

引導神力:工匠祝福 (Channel Divinity: Artisan's Blessing)

創造一件必須含有部分金屬的非魔法物品價值在100GP內, 算不算有用, 相當見人見至, 但作為臨時應變的手段, 一小時的儀式將等值的金屬轉變為有用的工具, 個人而言, 我覺得相當實用.

鍛造之魂 (Soul of the Forge)

獲得火坑性, 如穿著重甲+1AC; 防禦力的表現; 雖然說只是火焰坑性, 但作為普遍的元素傷害, 火焰是常見的.

神聖打擊 (Divine Strike)

如同上述的其他相似能力, (參考自然領域), 鍛造贈予的是火焰的傷害, 加入你武器打擊的能力。

火與鋼的聖徒 (Saint of Forge and Fire)

你不再怕火了, 如惡魔般, 對火傷免疫. 還有當你著重甲時, 對來自非魔法攻擊的鈍擊、穿刺、和劈砍傷害的抗性. 直覺的觀感是變了怪物吧.

當然這些高等級的效果看著很有用, 但當你來到那一個等級的時候, 世界已經不同了. 



墳墓

這是一個很特別的領域, 有著對抗不死物, 讓死亡歸靜的意思, 安撫亡者的神聖.

然而它也包括了拯救垂死者的能力. 認真一點, 可能是我不太懂 “墳墓”的意義, 我是不太明白為什麼拯救垂死有跟它有關!!!

凡命循環 (Circle of Mortality)

在一次法術治療生命值為0的生物時, 將原本需要擲的骰子結果, 變為最大值.

這就是所謂的療傷效果最大化吧.

另外也自動學會 “拯救瀕死” 的戲法, 不但不會計入你已知的牧師戲法數量中; 而且它具有30呎的射程並且只需以一個附贈動作施放它.

墳墓之眼 (Eyes of the Grave)

60呎的探知不死生物功能; 算是針對不死物的能力.

死之門的哨衛 (Sentinel at Death's Door)

我會說這是阻住死神開工的能力....

一個距離你30呎內而又看得見的生物受到一次重擊(Critial), 神官你可以用一個反應動作, 將該重擊變為普通命中而且任何因重擊而觸發的效果都將被取消, 你抹走左人地個Crit呀......

強力施法 (Potent Spellcasting)

加強牧師戲法 (Cantrip) 的攻擊力, 一般是沒有額外加值, 現在可以加上施法者的睿知調整值.

守魂者 (Keeper of Souls)

在規則書上是這樣寫的 “你可以抓住來自亡魂中的一絲生命力來治癒生者”

當一個距離你60呎內且你所能看見的敵人死亡, 你或一個你所選且距離你60呎內的生物將回復等同於該敵人的生命骰數量的生命值. 一回合只可以使用一次.

說強嗎? 個人認為是非常強大, 而且有一點點...... 過份的是. 不用行動, 每回合可以用一次......



這些是部份已出版的書籍內容; 但無論是新的舊的, 神官這種職業, 並不是單純的為了戰鬥規則而存在, 有一些扮演上, 角色性格的配合, 真的不應只論戰鬥能力. 神官始終是有信仰的角色, 會因應信仰而影響角色的行為及性格. 作為遊戲者, 我認為應多留意這些似乎沒有作用的配件.

例如信奉正義善良的神官, 理論上不應該是殺人唔眨眼的人; 又或者作為知識之神的神官, 不會每一件事都只考慮 “打” 吧...... 

當然角色的演繹始終由遊戲者決定, 但這些性格, 背景的故事, 應該更多地反應在角色之中.


2021年3月12日星期五

聖職, 神官與聖騎士 (神官篇1)

 聖職, 神官與聖騎士 (神官篇1)


在D&D的世界之中, 聖職者是一個跟世界設定有很大關係的職業, 因為關係到世界設定的宗教問題.

如同一般的神話故事與歷史中的宗教, 很多時都會設定為多於一神的設定.

而當中 "聖騎士" 更是另一個要求比較一般職業更多的角色, 必須要留意的就是他們有需要遵守的戒條, 在遊戲中稱之為誓言. 


先來介紹一下神官/牧師 這一個職業, 很簡單地分為不同的 "神聖領域" 就已經在等級一的時候為職業定型. 這個 "神聖領域" 的功能其後在等級二, 六, 八, 十七, 會因應不同領域而有所分別.

作為全職施法者, 神官擁有穿盔甲的技能, 法術上攻守兼備, 而且可以擁有強大的治療能力. 算是相當全能的職業, 換另一個角度, 他的彈性/變化會比較大. 因為他只需要專注於睿知這一項能力值之上. 其餘可以比較自由地分配.


一般而言, 神官主要的職能是針對不死物, 包括驅趕, 驅逐以至更高等級的摧毀. 主要沿自"引導神力"這一功能. 

而另一個名為 神力干預 (Divine Intervention) 的能力, 簡單講就是求神打救吧......

但干預的方式由DM決定, 因此是否合乎角色的意願就另作別論. 當然這麼強大的能力, 還是不一定成功的, 除非已經是神官中的頂層二十等, 那就必定成功. 此能力使用後七天不能再用, 必須留意.



神聖領域


這是神官最重要的能力, 因應不同的神/宗教, 會讓角色獲得不同的能力. 一般而言, 每一個宗教都會有最少一至兩個領域.

在這之下, 每一個領域也會為神官帶來"領域法術", 這是不用額外祈求, 神官必定已準備的法術. 而這亦會因應不同領域而有所不同.



奧術

這一般是指魔法方面的領域/範疇; 對於神聖領域而言, 大慨就是魔法之神的專屬領域了.

奧法學徒 (Arcane Initiate): 等級一時自動學會兩個法師戲法 (Cantrip). 

奧秘阻絕 (Arcane Abjuration): 如同神官針對不死生物的驅趕之力, 這是奧術領域針對單一個體天界生物、元素、精類、或邪魔 生物的驅逐之法. 這是引導神力的變代使用.

法術破壞者 (Spell Breaker): 當使用回復術的時候, 可以結束一個受術者身上的法術, 當然回復術必需要高於受術者身上的法術.

強力施法 (Potent Spellcasting): 加強牧師戲法 (Cantrip) 的攻擊力, 一般是沒有額外加值, 現在可以加上施法者的睿知調整值.

奧術宗師 (Arcane Mastery): 這是在等級17時, 神官可以在法師法術表中選擇四個環法,其環階分別如下:6環、7環、8環、9環. 並將它們加入神官的領域法術表中。如同其他的領域法術,它們永遠視作被準備, 且對你而言視作牧師法術. 考慮一下, 神官可以施放幾個重要的法師魔法, 那是什麼樣的大能, 而且... 不用"記"魔法, 這是每天也必定存在的領域法術.


知識

一般而言, 我當然會說這是知識之神的領域, 但看一看高等的能力, 又有一些相似於預視一類的功能. 但簡而言之, 這一領域的神官, 只要有時間, 也可以算是萬能工具人.

知識祝福 (Blessings of Knowledge): 神官在等級一的時候可以學會二種自選的語言; 同時也變得熟練於二個知識類技能:奧秘、歷史、自然、或宗教, 而且在任何屬性檢定中變為兩倍.

歲月知識 (Knowledge of the Ages): 消耗引導神力以進入知識的神聖之井, 在接下來的10分鐘, 可以熟練於選定的技能或工具.

閱讀思想 (Read Thoughts): 同樣是引導神力的變代使用, 神官可以閱讀一個生物的思想, 並且施放暗視術(Suggestion). 

強力施法 (Potent Spellcasting): 加強牧師戲法 (Cantrip) 的攻擊力, 一般是沒有額外加值, 現在可以加上施法者的睿知調整值.

過去之景 (Visions of the Past): 神官透過這能力, 可以呼喚出與所持握的一個物體或當時所在環境有關的過去景象, 只需要用一分鐘時間冥想與祈禱, 其後就會得到如夢境般對於近期事件的朦朧影像. 當中可以分為針對物件, 或地點 的探視.


生命

少數可以穿上重裝甲的神官; 加上強大的治療能力, 某程度上是一般神官的一倍, 在低等級時更顯著.

生命門徒 (Disciple of Life): 治療法術變得更加有效; 每使用一個1環或更高環的法術以回復一個生物的生命值時, 該生物額外回復等同於2 + 該法術環階的生命值. 

維繫生命 (Preserve Life): 利用引導神力, 為重傷者恢復生命力. 但這能力只可以將受術者的生命值回復到一半的水平, 而且不死物及構裝體無效.

祝聖醫者 (Blessed Healer): 在施放於他人的治療法術同時也將治療神官自己, 當你施放一個1環或更高環的法術以回復除了你以外一個生物的生命值時,你將回復等同於2 + 該法術環階的生命值. 

極效治療 (Supreme Healing): 在等級十七時, 當需要骰一顆或以上的骰子以決定使用法術回復的生命值時, 改為使用每顆骰子的最大值. 舉例來說, 當要回復一個生物2d6點生命值時, 改為直接回復它12點生命值。


光明

一般會介紹為, 有火球術的神官. 而且會自動學會 光明術 (Light) 的小把戲. 

閃耀防護 (Warding Flare): 反擊針對自己的攻擊, 讓對方目盲而引發劣勢. 說是沒用是因為範圍有點細, 只有三十呎內的敵人有效, 說有用, 它真的可能會救你一命.

黎明曙光 (Radiance of the Dawn): 使用引導神力以控制陽光來驅散黑暗, 並對敵人們造成光耀傷害. 同樣是三十呎內有效.

強化閃耀 (Improved Flare): 可以在一個距離你三十呎內且你能看見的生物攻擊除了你以外的目標時使用"閃耀防護"能力. 是協助同伴的一個能力.

強力施法 (Potent Spellcasting): 加強牧師戲法 (Cantrip) 的攻擊力, 一般是沒有額外加值, 現在可以加上施法者的睿知調整值.

日冕光輝 (Corona of Light):  可以使用動作以啟動一道太陽靈光, 持續一分鐘或直到角色使用一個動作解消它; 它將散發出60呎半徑的明亮光照和再延伸30呎的微光光照, 假如敵人處於此明亮光照內, 則它在對抗任何法術所造成的火焰或光耀傷害時所進行的豁免檢定中具有劣勢. 大慨就是放完派法師車"火球術" 之類...... 


自然

傾向於德魯依的大自然之神, 其神官大多傾向擁有自然領域. 

自然侍祭 (Acolyte of Nature): 所以自然領域的神官都會學懂一個德魯依的小把戲. 並獲得動物馴養、自然、或求生 其中一個技能的熟練.

同時也學識重甲技能.

魅惑動植物 (Charm Animals and Plants): 可以使用"引導神力"以魅惑動物和植物, 實際上如何操作, 大慨就是讓受術者對施術者表現友善吧.

抑制元素 (Dampen Elements): 當神官或一個距離他30呎內的生物受到酸蝕、寒冰、火焰、閃電、或雷鳴傷害時,他可以使用"反應動作"以讓該生物在那瞬間獲得對該傷害的抗性.

神聖打擊 (Divine Strike): 神官獲得將神聖能量注入他的武器打擊的能力. 每個回合一次, 當神官使用一次武器攻擊命中一個生物時, 他可以使該攻擊對目標造成額外的1d8點寒冰、火焰、或閃電傷害(由神官本人選擇); 在等級十四時, 這個額外傷害增加至2d8.

自然之主 (Master of Nature): 神官獲得命令動物和植物生物的能力, 當一個生物被神官透過魅惑動植物能力給魅惑時, 他可以在自身的回合採取一個附贈動作, 以口頭命令每個這些生物在它們各自的下個回合中將要做什麼.

今天先講到這裡, 下次再講其他的領域.

2021年1月29日星期五

雜談 ~ 一個200多小時, 上百個NPC的遊戲

雜談 ~ 一個200多小時, 上百個NPC的遊戲


剛剛在整理一個已完成了遊戲的資料. 那應該是幾年前開始, 七個玩家一起用了幾年時間完成的遊戲. 看看書記官(其中一位玩家)的筆記本子...... 差不多有六吋厚. (心中過意不去: 抄得真辛苦)

再看看自己的文字記錄, 原來遊戲的次數並不算很多次. 就記錄而言, 只有二十五次的記錄.

大慨是因為兩個月才開一次的關係, 每次大約十至十二小時左右, 有時五至六小時, 長短不一.

大約算來, 應該有200小時的遊戲時間吧. 


故事是因為D&D5E的新世界設定. 作為世界設定前的一些故事記錄. 

越寫好像越壞. 加了很多不同的動漫元素, 奇奇怪怪的NPC, 時空穿梭......

要多混亂有多混亂. (心中在想, 其實開得幾"好玩"丫.)


由於很喜歡寫奇怪的NPC, 加上遊戲中, 在政治及政府機構有相當多的故事, 原來總共出場的NPC有近百人......

把喜歡的舊PC角色, NPC角色, 疑似動漫人物的名稱, 無中生有的NPC官員名.

看著一些寫了出來, 只是路過的角色, 或者出場就是為了死亡的角色, 有時也會奇怪, 為什麼要這麼殘忍, 把"你"寫出來, 就是為了要"死". 說穿了其實也不是有多少文字去說一個"死"角色.

說一個我比較喜歡的"死"角:


陸亭樓 - 中年人類男性, 貪花好色的官員, 貪財, 膽少怕事. 同流合污之輩.

三個月前, 在城內被殺, 相信是在離開清樓返家途上被殺.

內政署的官員, 是負責材資收集的官員, 亦是頗出名的貪官, 生前正負責籌集將物資運交往北面的地區.


很簡短的小設定, 其實出場的時候已經死了, 只是為了講一連串的暗殺事件. 

不知道為什麼他卻給我相當深的記憶. 應該之後也會把他抄出來再用再用.


原理上每一個角色也有一定程度的背景; 當然, 我習慣用的張三李四, 張龍趙虎, 就不在此限了. 

畢竟, 張三李四, 大家自然會當他是閒人; 張龍趙虎, 自然就套入了官兵/士兵之類. 其實這裡是一個小技巧, 當玩家聽到一些熟識的"稱呼"/"名字", 很自然會對那個角色有一些自然的套入想像. 當然有一些東西是不可以抄得太足,太相似的. 


說回這一個"長"GAME. 

我自己完成了整個故事, 是有一種解脫感覺的. 因為真的拖了很長的一段時間; 而且人太多約時間也相當困難. 其實將整個故事建構是完成遊戲前的一年左右. 當時已經預定了要推遊戲向某一個方向, 只不過結局, 還是讓玩家決定最後的選擇. 最後大佬的佈置, 也是早在完GAME前2年已經放出來了. 一個明面的壞蛋; 一個隱藏大佬. 似乎是很有趣的佈局. 總覺得玩家們在暗暗咒罵自己卑鄙!


由於故事玩的是"現在"的人在現代發現了秘密回到過去, 希望改變"現在"的惡劣處境, 有很多位也會出現, 是不是會改變的想像空間. (應該有吧......)


本來完成了這一個劇本, 是打算開"高LEVEL"的他們的故事. 

但是嘛. 我發現高LEVEL很難攪; 我還在研究如何編排他們的高LEVEL故事.

希望有一天會完成這個故事的後續. 但應該是"現在"的故事了......


2021年1月11日星期一

等級20的角色@D&D5e (玩後感想隨意寫)

 等級20的角色@D&D5e


終於... 

有機會試一次玩等級20的角色. 雖然只是預設定基本職業角色, 也沒有使用特技.

感覺是, 真的有另一個曾次的感覺. 而越高等級, 熟練值這一項就有相當大的差別.

以我試玩了一個戰士角色來說, 有熟練值可以去到+11調整, 而沒有的技能只有+1或+2的值. 就算是屬性20, 也只不過是+5. 針對性而言, 會是相當有效果的.


看著兩邊的同伴, 一個法師(我最愛的職), 一個神官, 兩位20等的施法者, 每一個行動也需要考慮一下吧... 很苦.

我作為戰士(勇士), 簡單, 直接, 考慮也就只是因為自己比較差的走位...

作為一回合打四擊定人, 還算是人嗎? 似乎命中也有七成左右, 爆擊率約三至四成吧.


我感受到「親生仔」的威力, 不是說戰士很厲害, 

同場有遊蕩者, 論威力, 絕對是沒有得比較的.

同場也有野蠻人的狂戰士, 一回合也有行動兩擊, 附贈一擊, 命中比戰士高, 傷害也比戰士多些.

法師的高階法術, 範圍攻擊, 對戰場的影響很多時都是決定性的; 

而神官, 正如我在角色背景說了, 出門一家要帶神官, 回復能力很重要, 生命牧的回復是非常可觀的. 那究竟作為一個戰士, 我一直在做什麼呢? 


其實玩家的我, 真的不知道自己有做些什麼? 好像就只是幾個選項...

行, 打. (Move, Attack)

行, 未到, 再行. (Move, Action: Dash)

行, 未到, 閃. (Move, Action: Dodge)

還有就是可以 “動作如潮” (Action Surge), 做多一次行動 (Action); 20等時, 每次短休前可以有兩次.

作為自以為有戰鬥經驗的戰士, 我多了一個小小的行動 - “推倒”, 作為攻擊行動中的其一次動作. 我把你推們之後, 還有三次攻擊, 如果你不幸被推倒, 那我就是三次優勢攻擊了. 這還不算重要, 勇士20等, 18~20就爆擊了. 明白為什麼可以有三至四成爆擊了吧? 

論傷害, 爆擊也不會比遊蕩者的偷襲強. 頂多就跟狂戰士的重武攻擊差不多.


到了高等的戰鬥, 似乎不是很快就是很久也沒打完.

當戰士只需要應付三至四回合的戰鬥時... 只計算使用一次 “動作如潮”. 

其實, 戰士已經可以進行 二十次攻擊 (假設為四回合).

旁邊的遊蕩者只會攻擊四次, 假設他有心, 副手攻擊也只是多四下, 而且沒有偷襲傷害的效果.

草草的計算, 用+3的長劍以及決鬥風格鬥(單手武器+2傷害), 每一擊是1d8+10. 20等的戰士, 主攻的屬性應該都可以20了吧.

平均來說每擊是14度傷害.... 爆擊19度傷害. 數字上不算太恐怖吧.


當你考慮到遊蕩者的威力是 1d6 +3 (短劍) + 偷襲 (10d6)... 平均數是46度傷害. (DEX+5 總有吧)

爆擊可是83度傷呢......

一場戰鬥四回合. 當爆擊一次, 138+83 = 221度傷害.


回來看看傻瓜戰士.

20擊七成中, 三成爆擊; 那就是8擊命中, 6擊爆擊了.

又來數學題, (8x14) + (6x19) = 226度傷害.


原來戰士的威力是跟遊蕩者這種主要的傷害輸出差不多的...... 

以上還是遊戲設定上以基本規則書的基本設定來計算.


但相對的, 防禦力, 戰士真的很強. 有重甲, 有回血,雖然少但也算是有的. 看著看著,  怎麼真的像一個數字人了...

 

回頭看一看, 法師的流星聚落.... 40d6 傷害, 真的很有效率. 那是140度的範圍傷害呢.

但法師們又會不會當機立斷去使用呢? 始終一天只有一次九環的法術.

無可厚非, 5e 的法師的確比以前的沒那麼可怕. 但還是有相當關鍵的手段. 

反觀戰士, 真的是平平無奇卻可以有顯著的續戰能力. 當然沒有神官還是去死吧.


說得好像自己很喜歡計這些數字.... 

其實還真是玩完有感...

結果, 遊戲還是必須要共同合作去完成. 畢竟遊戲不只是數字, 人與人的合作才緊重要.


最後還是要吐糟一句, 作為戰士, 你要自我風格什麼也好, 麻煩, 麻煩你地, 真係唔好一把武器走天崖. 一個戰士, 沒有近戰, 遠程的手段, 你真係同我去死啦. 唔好出黎害人害物......


YEAH. 昨天的戰士就是一個一把武器走天崖的PK. 哈哈!


2020年12月29日星期二

斯托尼高.普洛塔雅克 的怪物遭遇事記 ~ 恐怖生物出沒注意 (5)

 恐怖生物出沒注意 (5)


米米斯/寶箱怪(Mimic)


介紹:

這是什麼怪物呢?它會假扮成其他物件,沒錯,是物件!再進行突襲。而且它們假扮成物件的確是維肖維妙;基本上它不作出行動,你是不會發現它的存在。

而它們通常會生活於地底或地下城內;大慨就是這個原因,它們很多時會扮成寶箱;對於不幸觸碰到它們的人,受害者如同被捕捉的獵物一般會立即被粘著,

對於被粘著的人,米米斯會對其作出較有效率的攻擊!



對應之法:

不幸是無可避免的;尤其是當你去尋寶的時候;遇到米米斯;基本上只有盡快消滅它。畢竟它的偽裝算得上是完美;反正它的防禦力不強;只要盡快以大傷害解決它並不困難。


S。P。


2020年11月27日星期五

D&D5e ~ 始原力量的覺醒 - 野蠻人 (下) <始原力量 ~ 原初道途 Primal Path>

 D&D5e ~ 始原力量的覺醒 - 野蠻人 (下)

始原力量 ~ 原初道途 Primal Path


在D&D5e的世代;野蠻人的進階功能稱為 "原初道途 Primal Path";大慨就是原始的力量來源吧!



圖騰勇士 (Totem Warrior)

想像一下,滿身圖騰的"大隻佬"一身橫練肌肉;圖騰畫上飛鷹,野狼等等。

很見野蠻人部族會信奉大自然的猛獸大自然,其中圖騰勇士會將信奉的猛獸刻紋於身體之上;從而獲得力量。

系統上來說圖騰力量讓野蠻人獲得施放野獸知覺和動物交談術法術的儀式能力;以及在更高級時獲得問道自然的儀式;另外在不停進步的圖騰猛獸力量,分別來自毛等級3的圖騰精魂 (Totem Spirit);等級6的獸之形 (Aspect of the Beast);第級14的圖騰調律 (Totemic Attunement)。


個人來說熊的圖騰力量非常實用,直接而簡單,當狂暴時,野蠻人對除了精神傷害以外的所有傷害具有抗性;一般狂暴只提供對一般武器的抗性,熊圖騰提供了包括元素傷害等魔法造成的傷害抗性算得上簡單直接吧;而較高等的熊圖騰力量則比較值得考慮,負載能力(包括最大負重和最大舉重)變為兩倍,在拖曳、推動、提舉、或破壞物體時所進行的力量檢定將具有優勢,算是有用簡單,但未必一定感興趣;而最後的熊圖騰力量則是恐嚇;狂暴時,任何距離野蠻人5呎內的敵人所進行的攻擊檢定中具有劣勢;相當霸道的力量吧!


由於圖騰勇士這三個階段的能力是可以來自不同猛獸,因此可以有不同的配搭。

熊圖騰的能力上面已經提及,不多說;其他還有四種猛獸圖騰能力如下:

鷹圖騰的能力主要是加強戰場靈活性以及鷹目銳視以至最終可以有短暫的飛行移動能力;

狼圖騰的能力主要是提供合圍攻勢的能力;

鹿圖騰的能力主要是增加移動能力以及最終擁有撞擊推倒對手的能力;

虎圖騰的能力主要是增加跳躍力以及野外求生的技能;但最終可以提供額外攻擊次數。


因為不同的配搭,圖騰力量是一個很有彈性的選擇;也會讓角色有不同的變化。



狂戰士 (Path of The Berserker)

簡單直接打打打;如同名字上的意思,瘋狂的戰士;不畏死的心志與不停的打;但有著頗為致命的一個缺點。

狂怒 (Frenzy);狂暴時,每回合的附贈動作都可以作出額外的攻擊,但狂暴完結之後,要承受一級的力竭狀態;那是需要一個完整長休才可以回復的負面狀態,要留意,野蠻人一天可以有好幾次的狂暴,這樣做,很容易發生欠缺續戰力的問題。

無我狂暴 (Mindless Rage);這是很切合狂戰士的能力,發狂狀態之下,不受迷惑與恐懼,聽起來是很合理的想法。

威懾之姿 (Intimidating Presence);霸氣恐嚇,讓30呎內的敵人恐懼(Frightened)!

這裡解釋一下什麼是恐懼:當恐懼的來源在視線可及的範圍時,被恐懼的生物在屬性檢定和攻擊檢定上具有劣勢。以及生物不能自願地移近它恐懼的來源。

復仇 (Retaliation);當野蠻人受到來自一個距離他5呎內生物的傷害時,野蠻人可以使用反應對該生物進行一次近戰武器攻擊。就是"你打我嗎?所以我打你!"


總括來說就是,我行動是打你;你行動是打傷我,我也打你;以及我很可怕,你打我要劣勢。配合野蠻人本身的技能~魯莽攻擊;就是以最快的優勢攻擊打倒敵人!一次性的爆發力算是很不錯;但如果考慮多於一場次的戰鬥,承受力竭狀態多於一次,是直接影響戰鬥力的。



先祖守衛道途 (Path of the Ancestral Guardian)

有些野蠻人過著崇敬祖先文化的生活;他們會召喚先祖英靈來協助自己!

狂暴時,野蠻人所擊中的第一個敵人/生物;他在任何對野蠻人以外的目標所進行的攻擊檢定中具有劣勢,而且對其他人(野蠻人以外)所造成的傷害具有抗性。


精魂之盾 (Spirit Shield);針對保護同伴而設;在野蠻人30呎內的一個其他生物/同伴;野蠻人可以利用反應動作來減低該生物承受的傷害。


問道精魂 (Consult the Spirits)

在10級時,野蠻人獲得與先祖精魂交流的能力。能力如同施放卜筮或銳眼術法術;透過這個方式使用銳眼術並不會創造出靈體感應器,而是在所選區域召喚出野蠻人的其中一個先祖精魂。


復仇先祖 (Vengeful Ancestors)

最終,野蠻人的先祖精魂變得強大到足以反擊敵人。當野蠻人使用精魂之盾能力以減少一次攻擊的傷害時,攻擊者將受到與野蠻人精魂之盾所減少的傷害相同數值的力場傷害。


整個設定是讓野蠻人的能力來守護同伴以及阻礙敵人;算是防守向的玩法。



戰狂道途 (Path of the Battlerager)

矮人專有的野蠻人道途;據說在矮人社會之中有著特殊的地位。但這都是因應官方以 “被遺忘的國度" 作為基本模組而設定;DM有權更改這少少的設定以配合遊戲!

在官方書上所寫的 "斧頭笨蛋" 其實相當符合其他有關矮人的設定,熱血,勇武,做事不顧後果;我不說 "多數設定" 是避免爭議;但對個人閱讀的奇幻設定/小說來說,的確有類似的設定,而且也是相當鮮明的觀感。


下面來說說這矮人有什麼功用吧!


戰狂護甲 (Battlerager Armor)

野蠻人獲得把釘刺甲 (Spiked Armor) 做為武器使用的能力。

當野蠻人穿著釘刺甲並處於狂暴時,可以使用一個附贈動作以護甲上的尖刺對一個距離5呎內的敵人/生物進行一次近戰武器攻擊。

此外,當野蠻人使用攻擊動作以擒抱一個敵人/生物時,在擒抱檢定成功時,目標將受到穿刺傷害。


魯莽放蕩 (Reckless Abandon)

當野蠻人在狂暴時使用魯莽攻擊,將獲得臨時生命值。這個是叫矮人放心魯莽下去吧。

戰狂衝鋒 (Battlerager Charge)

當野蠻人處於狂暴時,能夠以附贈動作採取疾走動作。


尖刺反擊 (Spiked Retribution)

當狂暴的野蠻人被一個敵人在5呎內攻擊命中時,且正穿著釘刺甲,則攻擊者將受到穿刺傷害。


分明就是我打你時,要拮你;你打我我又拮你。而且仲要行我快追住來拮!

感覺很有趣。



風暴先驅道途 (Path of the Storm Herald)

這是什麼樣的野蠻人呢?我會理解為信奉大自然的狂暴;藉大自然的惡劣環境取得力量的追隨者。有一點點傾向德魯依那個方向的感覺!藉由大自然(風暴)提供的力量轉駕為野蠻人的狂暴力量。


風暴靈光 Storm Aura

狂暴時散法出魔法的靈光;全方位延伸10呎的範圍。當中因應不同的自然環境屬性有著不同的效果。三種截然不同的自然環境(風暴)力量:海洋;沙漠;凍土。

分別就是海洋造成電擊的傷害;沙漠抵擋火焰屬性的傷害;以及凍土提供臨時的生命值。


風暴之魂 (Storm Soul)

即使並未啟動靈光,自然環境(風暴)仍將會根據野蠻人所選的環境而得到力量:

海洋~野蠻人獲得對閃電傷害的抗性,而且可以在水下呼吸並獲得30呎的游泳速度。

沙漠~野蠻人獲得對火焰傷害的抗性,而且不會受到極端高溫環境的影響。此外,以一個動作,觸碰一個未被其他人穿戴或攜帶的可燃物體,並使之起火燃燒。

凍原~野蠻人獲得對寒冰傷害的抗性,而且不會受到極端寒冷環境的影響。此外,以一個動作,野蠻人可以觸碰水並將其中5呎邊長立方體的區域轉變成冰,這塊冰將在1分鐘之後融化。若有生物在這個立方體區域內,則這個動作將失敗。

比較似特異功能的感覺;主要來說還是傷害抗性為主。


護盾風暴 (Shielding Storm)

將抗性延伸至靈光範圍內的生物/同伴;感覺上就有一點點雞肋;要聚集於一處的話很有機會被不同的範圍魔法狂轟啊。


狂怒風暴 Raging Storm

野蠻人最終可以引導的大自然環境(暴風)力量變得更加強大,作為攻擊的手段。

海洋~當野蠻人擊中處身於靈光範圍內的敵人/生物,可以用反應強迫該生物伏地(推倒),就好像被海浪沖倒。即係打中附帶推倒的機會;真的很化算嗎?值得考慮!

沙漠~被一個處於野蠻人靈光中生物擊命中後,野蠻人會發火,哈哈!發出火焰,敵人要敏捷豁免來避過火焰傷害。真係打到發火!

凍原~當野蠻人的風暴靈光的效果被啟動,會引發寒霜凍結附近的事物;可以選擇一個靈光中看得見的生物;凍結其移動速度,直到野蠻人的下個回合開始。

這個最終體現似乎有點不然力的感覺!但若以造型效果來說,是幾有型的;最少我覺得唔錯!


狂熱者道途 (Path of the Zealot)

這是一個傾向宗教方面的野蠻人選項;藉由神祇激勵追隨者而投身戰鬥狂怒的方式發揮狂暴之力。這些野蠻人被稱作狂熱者;是一群帶著神聖力量的野蠻人。


神聖狂怒 (Divine Fury)

狂暴時,野蠻人可以引導神聖狂怒注入武器中。每一回合的第一擊獲得額外的死靈或光耀傷害(由野蠻人決定其中一個傷害類型)。


諸神勇士 (Warrior of the Gods)

被施放喚醒死者或將野蠻人從死裡復活的效果不需施法的材料構材。復活唔駛錢,但大前題野蠻人要死先。


狂熱專注 (Fanatical Focus)

重骰該豁免檢定一次。很有用如同戰士的 "不屈" 技能;對於救命時刻相當重要。


狂熱之姿 (Zealous Presence)

野蠻人學會如何引導神聖力量以激發他人心中的狂熱;以一個附贈動作,可以讓60呎內的最多十個生物/同伴有攻擊檢定和豁免檢定中具的優勢。雖然只是短短的一個回合;但作為突發的攻勢有著關鍵的效果。


怒不畏死 (Rage beyond Death)

狂暴時,真係打不死!生命值歸零也不會昏迷;當然其他效果會承受;狂暴結束前都不會死亡。系統上野台人仍必須進行死亡豁免,即使因為死亡豁免失敗而將要死亡,野蠻人還是不會死的;直到狂暴完結時若生命值仍然為零,才會死亡。

真係打不死啦;但要小心狂暴被強制終止。當然一般來說是不會發生啦。



看著這些不同的野蠻人分支;的確很多元化,風格上也比較多樣性。雖然自己玩野蠻人的時候,感覺有點悶~主要是因為都是站出來被人打的說;為了勝利,只好自己被人打。

在著重扮演來說,這麼多選擇的野蠻人也有吸引之處;如果可以加上背景去支持角色所選的分支應該會是很有趣的故事。