2014年9月4日星期四

我是一個大魔導使......

D&D 5e/NEXT ! Magic ! Wizard ! Specialist !

魔法師是傳統的TRPG職業,也是我最喜歡的一個選擇!
在出版到D&D 5e/NEXT 的時候,每一個職業都好像一個獨立的系統,當中可以使用魔法的職業;有巫師(Sorcerer),術使(Warlock),魔法師(Wizard);
這個中文翻譯就暫且權宜地用一下!
當中每一個職業的運作方式都有少許不同,跟以往的AD&D或D&D3.5 有著相當大的不同之處.當然跟D&D 4e 就更是兩個不同的系統!

以魔法師為例,每一個魔法師都必須決定由八大系的法術之中選定一系作為主修科目;當中每一系都會給角色帶來不同的特硃能力!
當然施法系統來說是沒有分別的,三個職業的施法方式仍然跟據基本規則去執行,但當中不同系的法師就有著不同的額外功能!這可以算是新一代魔法師的特色吧!
或者我應該把這些職業的額外功能/特殊能力理解為新系統之中每一個職業的特色,也是當中不同職業的專門能力.

當然魔法師與魔法書仍然存在,還幸好沒有把抄魔法消滅掉.
魔法/法術仍然分為八系,當中有許多不同的翻譯稱呼:
Abjuration 結界系 : 帶有保護封印一類的魔法;
Conjuration 召喚系 : 從名字上說很易理解吧,召喚異界生物,動物,天界生物之類的法術;
Divination 偵測系 : 偵測類法術;
Enchantment 附魔系 : 將法力用作強化,迷惑,依附宿體一類的魔法;
Evocation 爆擊系 : 炸炸炸,爆爆爆!
Illusion 幻象系 : 用法術製造幻覺,虛假等事物的法術;
Necromancy 死靈系 : 藉負能量或死亡的力量引發的法術;
Transmutation 轉化系 : 可以暫時改變事物的性質的法術.

個人比較喜歡這樣的稱呼;由於所有魔法都以這八種性質來分類,前輩教授時稱之為八系魔法,我也就一直沿用至今!
可以留意的是5e 的法術是承接 3.5e 的基本;但有一個頗重要的改動就是大部份法術可以使用高等級的法力來施放,
例如等級3的火球術(Fireball),本來他的基本威力就是 8d6 火焰傷害;但高等級的法師可以利用其較高階的法力施放等級4的火球術,威力就變成 9d6 火焰傷害了!

這一個改變必須講到新版之下的法術系統:
還是以法師為例,跟據玩家手冊第113頁的法師升級表,法師可以使用的法術有九個級別,每提升一定的等級就可以取得更高階的法術使用次數(Spell Slots),以及沒有限制地使用的基本法術(Cantrips);
當然法師亦只有幾個懂得使用的基本法術(Cantrips Known);再加上升級後會逐步取得不同的特殊技能!

留意一點,法師是需要自行學習魔法,除了起始的六個等級1的魔法外,每一個等級提升亦可以得到2個魔法,其他還可以透過抄卷軸到魔法書來取得.
當然升級取得的法術是不可以高於可以施展的魔法的等級!

有關記憶法術,這是傳統!魔法師需要記憶指定的法術才可以施放!
而可以記憶的法術亦只是少數;在系統上來說,法師只可以記得 角色的法師等級 + 智力修正值 (Intelligence modifier) 這個數量;
以一個等級3的法師他擁有16智力(Intelligence)[即+3修正值];這法師可以記的法術數量是6個.(等級3 + 修正值3).
而這個法師於等級3的時候,可以每一天施放4次等級1法術;2次等級2的法術;法師可以由他記憶中的6個魔法分配到這些可施放的次數之中;

這樣的解釋還算容易理解吧!?基本上也只是由玩家手冊的例子翻譯過來的!

法師的其他能力之中又以魔力回復(Arcana Recovery)影響比較大:由於遊戲系統之中以長休及小休分隔;長休是每天一次的,小休則沒設限制;
當中每一天,法師在其中一次小休之後,可以回復法師等級一半的法力,這個可回復的法力可自行分配不同等級的可施放法術的次數.
例:等級4的法師,小休後可以回復2個量的魔法;可以選擇回復1個等級2的法術或2個等級1的法術施放次數!

有點糟糕!好像說得越來越混亂了!

大慨這就是 D&D 5e 的法師基本慨念了!

2014年9月3日星期三

一點點有關Paladin 在不同的D&D版本

Paladin 聖騎士,在維基上這樣寫著:”在歐洲歷史上是指公元800年前後跟隨查理曼東征西討的十二位勇士。查理曼故事在基督教的正史裡廣為流傳,其中夾雜了很多有關神話魔法、愛情等的故事,查理曼的禁衛部隊和近身侍臣都是受封的騎士。”
在這裡當然是要說一下D&D世界之中的聖騎士,在我最初認識的AD&D之中,聖騎士是一個非常苛刻的職業(Class),嚴守正義,不可說謊,許多的行為守則要遵守,保護弱小等等...
可說是一個”不是人”的工種.當然在遊戲之中,聖騎士在對抗邪惡生物的能力是相當有效果的.(其實也是見人見至)

在AD&D 及 3.0/3.5 的年代,聖騎士被塑造成正義的化身,而遊戲當中也有不少圍繞著聖騎士發展的故事;當然不同的主持人有不同的故事;但官方的創作或坊間的作者還是讓聖騎士代表著正義;而玩家亦會不自覺地對聖騎士的角色有一定的要求;所以當我最初接觸的時候,我認知的聖騎士就是聖人一般的角色.
到後來閱讀了大量來自不同材料的有關遊戲系統中的聖騎士資料,我還是認同對聖騎士的要求應該是非常高的,就以”不得說謊”為例;在面對敵人假扮已死的惑敵戰術,是絕不可以用的.這代表著,那一類死忠派的聖騎士在面對不能對抗的敵人時,好大可能會打死都唔走.
與此同事,系統上為了讓正義的化身不會行差踏錯,犯錯的聖騎士會失去部份或全部的特殊能力...很兇吧!
我也就不多解釋聖騎士有多被用作故事的引子,或引發玩家進入遊戲核心的事例,看到那種堅持正義的個性,真的只是幻想世界一般的人物才會有吧!

其後來到D&D 4e 的時代,聖騎士被定位為一個普通的職業,由於系統的設定上,聖騎士沒有任何的指定要求,甚至乎邪惡的聖騎士也是存在的.
個人認為是多得流行的網絡遊戲所持吧;這是一個行銷方式的問題,但卻讓本來的聖騎士的神髓完全抹煞,當然這只是個人的意見,但無可否認,在同一套系列(D&D)之下,這一代的系統是殺死了聖騎士的精神.
有朋友會跟我說,系統沒有要求,我們可以自己要求的嘛!對自己要求做到也是可以的,我認同這一套說法,角色能力跟角色個性是兩件事;即使沒有聖騎士的能力,還是可以個性上像一個聖騎士的!
只是心裡還是覺得聖騎士被抹煞了!再見了聖騎士!

來到D&D 5e/NEXT,聖騎士比較像舊版本,也許是我個愛懷舊的老伯.感覺好多了!這一代,聖騎士都有自己的一套誓約(Oath),這一點混合了一點點前代的復仇者(Avenger),系統上有提及當聖騎士違反了誓約是有需要被迫放棄聖騎士這個職業.
由於主持人手冊未出版,詳細似乎在當中有其他的講解.這個的感覺好像比較好!

似乎會有人認為,當聖騎士要遵守許多規矩,要守許多的行為,有什麼行差踏錯更動輒遭到懲罰,還有什麼好玩之處呢.
個人認為這卻是有趣之處,而且演繹一個有原則守護正義的人,正正就是以往小說中的主角吧!
我也明白近年的小說故事比較喜歡一些亦正亦邪的角色,但無論是那一個地方,總會有一些死忠的勇士,無畏的騎士吧!






聲明:
部份內容節錄自維基網站




2014年9月2日星期二

D&D NEXT / D&D 5e

新系統試玩,轉眼又換了新的一代系統,全統的龍與地下城(D&D) 推出最新一代,坊間稱之為D&D5e 或D&D NEXT 的新系統.
由於發行公司Wizard of The Coast (WotC) 早於網站提供基本規則供有興趣的朋友下載;一眾友人們擁躍地參與新系統試玩.

新系統提供了基本的遊戲設定,四大種族(人類,精靈,矮人,半身人)及四大職業(戰士,神官,流氓,法司).
由於新的戰鬥系統並沒有地圖這一個必要的用品,遊戲可以回到AD&D年代的描述地型以及由主持人決定的戰鬥系統.
同時新系統亦提供了選擇性地使用地圖的遊戲規則.
而基本的戰鬥亦以簡單為主,但當中提供了許多的空間供玩家及主持人活動.

經過一兩次試玩,加上快速地閱讀過最新的遊戲者手冊;個人對於這個系統感覺是不錯的;最少我感覺上比較自由自在而當中的規則也不會大幅地限制角色的變化.
當然還欠主持人手冊及怪物手冊兩書作參考;但整體而言會是個不錯的系統.個人對這系統之下的遊戲有相當的其待.



行銷策略
為什麼突然說一個有點風馬牛不相關的話題?
這個多月來,一邊在忙工作的事,一邊又忙遊戲小組的工作,自家遊戲的設定,另一邊又心思思想看多一點有關新系統的資料;
讓自己忙碌忙碌得有點過份.好幾套不同的遊戲規則讓自己真的有點混沌感.
到這兩星期總算完成了部份的事務,算是有多點點時間去留意一下先前未有細心看的網站資料,也跟友人們傾談過有關新系統以及WotC的網站提供的資料,
發現新系統的推出,是連同所謂的遊戲單元(Encounter)一起推出的,跟前一代系統的方式是相似的.
由地區的店舖提供人手去主持遊戲,WotC提供遊戲素材以及讓玩家記錄角色的資料,定期推出新的遊戲去讓玩家到附近的店鋪參加每一次的遊戲單元.
這個方式,跟我負責的遊戲小組(www.trpg.org.hk)的處理方式有點相似,不同處只是我們遊戲小組並非商店,而只是一個聯誼活動的小組織.
就WotC的網站所見,香港目前有兩間店鋪是有提供這個遊戲單元的活動;可惜我還未有機會親自去參觀一次.

這一套策略,是否可行,我不敢判斷;在分銷地點組成小組去玩官方提供的遊戲,這個方式似乎可以提供多一點的機會去吸收新的客戶.
從前在外國(這是聽說的),每一次玩遊戲可能需要由住宅去到很遠的朋友家才有機會玩一次.這樣的策略同時讓玩家可以更輕易找到伙伴.
但當中的記錄制度我並未深入理解,所以也不知道會不會出現記錄上的爭執.
但我相信是一個不錯的方法,最少參加者有更多的渠道可以參與遊戲.



在香港,如何推廣TRPG呢?
香港人的生活急速,這種叫你坐在一起傾數小時的遊戲,又有多少人願意花這樣的時間呢?
遊戲的地點,除了樓上CAFE,私人聚會的地方,大學的校園,還有什麼方法可以騰出空間來讓人進行這個有點花時間的遊戲呢?

請再給我一點時間,我還是會堅持做下去的!

2012年9月20日星期四

開game小小分享


早前負責(開game, d&d 4e)一個對新朋友的遊戲, 有一些有趣的地方想分享一下.

開Game /主持遊戲時, 玩家當聽到自己感興趣的題材, 大多數都會不自覺的將已知的東西代入故事之中的.
當然, 這些相似的位置就好像一種心理暗示一般, 算是刻意讓玩家把遊戲內的某人某事代入吧.
例如我說對方的頭目, 是一個紅髮的小個子, 面上有十字刀疤...

這樣的開game方式其實可以較快讓玩家有投入感的. 當然經常都見到這樣的NPC(非玩家角色)就不是太好了.


最近認識的玩家, 都帶點傾向當壞蛋, 做壞事的感覺!
其實我個人並不反對玩家是站在邪惡的立場上. 但是作為推廣活動, 我不得不避免出現壞蛋角色跟其他新朋友同場的狀況.
由其是有小朋友/年輕玩家的遊戲之中, 對於推廣是有一定的阻力的.
而且很重要的一點, 就是邪惡立場的玩家其實是很辛苦的, 要配合對伍還是當個獨行俠? 要如何達到目標而又不會被殺?
如果只是那些騙子, 山賊, 的所謂壞人, 算罷啦. 真的沒什麼意思.
要明白, 就算是奇幻世界, 當一個壞蛋也不是一件容易的事, 難道主持人會開一個警察不斷追擊賊人的故事?
再加上幾個壞蛋角色走在一起... 不是互相針對, 就必須要有共同的大目標.
因此要處理玩家角色為邪惡一方是很困難的. 最少在我個人認為, 不是容易吧.


另一個有趣的就是, 我負責的這個遊戲, 其實不是玩的過程, 也不是準備的問題.
有趣是我其後將成個遊戲支解來看...

故事是很簡單的, 王國的審判機構派出任務叫冒險者捕捉一名山賊.
冒險者出發, 在路上救了一個由山賊那邊逃亡出來的人, 這人帶大家去山賊的所在地.
最後眾人打敗山賊, 又發現山賊之中有人逃走了. 而那個人又不是要捕捉的人.
之後就是眾人回去領賞啦.

給我支解來看, 卻變成了...
1. 介紹冒險者處身的世界, 城市, 一些基本需知.
2. 讓冒險者使用技能(skill)去理解角色有什麼功能.
3. 讓冒險者知道除了遊戲規則之外, 玩家要互動, 跟其他玩家及主持人互動, 去得到更多的資訊等等.
4. 基本戰鬥訓練
5. 善惡的測試, 由於是推廣活動, 做好人當然是得到好的回報啦.
6. 加強戰鬥訓練
7. 將故事結束

似乎這種思考模式已經進化到一個我不去考慮的情況, 會因應不同玩家而作出調整.
為什麼這樣說? 因為這一個遊戲其實是沒有什麼準備的, 只是簡單的決定了遊戲中的任務目標,
以及玩家要對付什麼怪物...


有時, 不同的遊戲系統會有不同的需求量, 但似乎有點萬法不離其中...


2012年8月10日星期五

角色死亡 - 當GM的另一挑戰!

角色死亡 - 當GM的另一挑戰!


有一些情況,有一些事件,如果玩家是必然死亡的話.我們大慨就會說這是主持人(GM)屈機!
但換一個情況,如果只是玩家玩票性質的對待遊戲呢?
玩家們不理任何事,只是一味的亂衝亂撞.
結局不外乎是遊戲被迫終止又或者玩家的角色被殺吧...
其實TRPG是基於玩家跟主持人相互信任一起創造故事的遊戲.
如果只是單純的玩家高興亂來,大慨這樣的玩家也不會太受歡迎吧.(我是這樣想的!)
又或者主持人任意使用主持人的大能.把角色殺掉... 情況是相同的.(我未必會再跟這樣的主持人玩遊戲了.)
所謂主持人大能,其實主持人負責設計遊戲,決定戰鬥內容.要欺壓玩家的角色是沒有任何難度的.
但作為主持人當然要顧及各方的因素.我只能說大家都覺得合理的狀況中取得平衡是比較好的.
(在這裡就不說主持人的操守問題!)
上述的情況也不是沒發生在我的身上,自己作為主持人在取得平衡一事上還是有相當的進步空間.
但有時,玩家的角色未有足夠能力去處理的問題,主持人是否有責任避免類似的情況發生呢?
玩家角色的成長又或者角色的能力,主持人應該有大約的瞭解.
如果在這種「知情」的優勢之下還是出現問題.主持人當然要好好分析一下當中的問題了.
但...
玩家的角色死了.怎麼辦?
>主持人可以在出事之前改變一下故事情節?
>主持人又使出莫名大能解救玩家?
>怪物突然心臟病發?
最後還有另一種情況.(其實不算最後的,純粹是我想到這就算了.)
玩家的角色選擇了會死的方向.選擇了難以解決的事件方向.
(換個想法,玩家選擇了任務失敗的方向.)
主持人的工作是客觀的反映玩家角色的行動相對世界與其他角色的互動之下得出的結果!
那麼主持人大慨就只可以任由角色去死去失敗了.
又如果玩家選擇錯誤而導致任務失敗呢?角色死亡呢?
最後還是角色死了.怎麼辦?遊戲如何繼續?

有朋友會說,角色做蠢事,所以死了.怨不得人啊.
讓他的角色死了,好讓他明白得到學習.
也有朋友會說,主持人只是客觀反映事件,有些事不應干涉!
另一方向的朋友呢?
死角色不代表會有學習.當然要跟他解釋啦.
又或者玩遊戲不必太認真!

似乎看過我寫離談的朋友,會有人在說我這是雙重標準.
是的.的確是雙重標準.但我會說這是因人而異.
有些朋友接受性高,有些接受程度相對低.我用一把呎去量度整個世界的確是可以的.
那麼,低於標準的玩家就不可以玩我的遊戲了!
認真的說,我也會對某些玩家有微言,不喜歡跟某人一起遊戲也是會發生的事.
但如果要劃一個標準出來,迫那些不合格的去乎合我的標準又似乎有點過份吧.
那我只好雙重標準,有時要求就別太高好了.

哈!又是典型的越說越遠.
好.角色死了怎麼辦?
其實我並不是想探討角色死了怎麼辦吧...
死了就死了,再設定一個新的又或者有復活術的世界就可以復活!
角色死了!
其實是不是應該跟玩家探討一下為什麼會死角呢?
是角色的能力沒有善用?
玩家為角色選擇了錯誤的方向?
是主持人太兇狠?
又或者遊戲的設定太高難度呢?

其實TRPG是一個溝通為主的遊戲!
主持人跟玩家在這種情況其實應該溝通一下,當然做一下賽後檢討會比較好.
最少也讓玩家知道究竟發生了什麼一回事.
正如有一些人,經常都說要檢討再讓玩家進步.這是好的做法!只要溝通的方法適當,我相信對大家都有好處.
自問我也做得不夠好.說要教育別人,我想我還是不夠資格.
但經過溝通討論,我相信有心的玩家是會有改進的.
作為主持人是否真的只可以客觀地處理整個遊戲呢?
拜託,這是一個沒得解決的問題.所有人都會有情緒.
好好處理情緒再客觀處事是主持人的責任.但是否一個必然呢?我想玩家都會明白.並不是人人都做得到吧.

大慨是最後了.
謝謝大家看我寫的廢話.
怎麼大半年沒出過文章,會突然有心情寫一下雜談呢?
其實只是因為個人情緒不好,心情不愉快.所以就用寫雜談來舒發情緒!
其實我好討厭爭執.但有時爭執又無可避免!
誠言,TRPG是一個相當小圈子的活動,在外國歐美等地方,玩家許多時需要在周末駕車到老遠的友人家才有機會玩一天半天.
近年好像是比較好了.可以到遊戲店也有機會玩.
相對在香港,如果有朋友可以一起玩,也並不是相當麻煩,只要找到地方就夠了.我很珍惜這樣的機會.
願意辦活動,組織起來推廣不困難.難處還是如何維繫...
也許我有做得不夠好的地方.在這裡再一次向被我得罪或被我傷害了的朋友道歉.很對不起大家!
只希望大家會珍惜有遊戲可以玩的日子!
祝大家遊戲愉快.
:)

2012年8月9日星期四

如何輸得漂亮 - 當一個GM的重大挑戰

如何輸得漂亮 - 當一個GM的重大挑戰


早前跟友人們談及在TRPG之中, 當一個GM最困難的地方是什麼呢?
準備故事內容?
完整地將故事表達出來?
跟玩家溝通?

要說可以說出許多不同的東西來.由於近年主力的遊戲是D&D4e,這個遊戲系統將故事跟戰鬥系統分開來看的話.
他的戰鬥系統完全是一個Board Game來的.(最少我是這樣認為.)
相對,給新朋友學習,變得比較輕鬆.

但問題就會出現了.並不是所有朋友都擅長戰棋類的遊戲,而當中更有一些玩家對戰鬥並不感興趣.
而有部份玩家又對戰鬥系統相當著迷.
還是以前的一套,每件事總有多方面的睇法!但要配合不同玩家,每一種元素又不可以不盡量加入.

個人理解而言,D&D是讓玩家當英雄而創造的遊戲.而戰鬥系統主要的功能就是處理角色扮演外的戰鬥場境.
(當然,總有一些玩家喜歡在戰場上著重角色扮演的!)
問題是,當規則相當明確清楚的時候,就會出現,主角們運氣不濟,玩家們對戰鬥沒有認真的心態.
出現了玩家角色沒辦法戰勝敵人...那就是當不了英雄!還可以把角色也犧牲掉...
帶出的是有一些玩家會對於這種事非常反感,想著:我來是為了開心玩GAME,不是來給GM殺角色啊!!!
也有一些玩家會想,為什麼GM都不讓我當英雄啊!?
當然在另一個角度,也會有一些玩家為了下一次戰勝怪物而努力學習戰鬥規則.讓角色真真正正的強大起來.
這自然是各有各的好玩之處!


其實這個問題在D&D3.5的時代也有發生.某一些角色非常強,某一些角色非常弱.
我們會說,你決定了角色是弱者,那就不要參加高難度戰鬥的遊戲好了.
我不會說因為你弱就沒有存在價值,但最好別期望在戰鬥重的遊戲中別人會在乎你的存在.
但弱角色還是有生存空間的.
誠言,我是角色扮演向的玩家,也不代表我不會把角色弄得強勁起來.尤其是D&D4e之中,角色的強弱分野很明顯.

但對於GM而言,我覺得困難的在於我如何讓玩家們開開心心的完成遊戲,但又不可以讓他們輕輕鬆鬆的打敗怪物.
尤其是當弱角色跟強角色同時在一個遊戲的時候!
有時戰鬥是不可以避免,但如何在戰鬥中,讓玩家感覺到壓力的同時,又可以讓他們戰勝敵人呢?
GM放水的戰鬥不是人人可以接受,但是嘛!死角也不是人人可以接受.要平衡大家的狀況,可不是一般的輕易.
也就是要讓NPC在戰鬥中輸得漂亮.那真的不容易!
最少我自己就做不好這個課題了.有些時候,殺死角色還真的不得不為之.
在這裡就先不說NPC/怪物也有身份有尊嚴.只要玩家的角色來說吧.
大前題是遊戲目的是要讓玩家完成任務的話,設定敵人要有一定的技巧,對手上的怪物也要瞭解!遊戲規則就更不用多說了.除非決定放棄戰鬥那就另作別論.

我自己比較常用的手法是GM-SCREEN!
把擲骰子的過程收起來,那就不會出現錯手殺人的事件了.
有些人也許會說,那即係「GM講曬啦.」
我可以回應的只是,玩家決定是不是好了.如何覺得這種玩法不喜歡,我可真的沒辦法啊!
所以說出來要輸得漂亮,我可真是沒辦法!
畢竟遊戲只是遊戲.可以透過遊戲學習固然好.開心過一天也不是白過的吧.

結果就會發現.其實自己並不是一個做得好好的GM了.


說得多就說得遠.那究竟如何可以讓NPC輸得漂亮呢?
我真的不知道,只知道幾個盡可能不要用的方法...
1.超強NPC出場打救玩家.
(聽說玩家的感覺不會太好的!)
2.GM屈機過場...玩家們最後終於解決事情!哈哈哈!
(當然又在一片噓聲之下收場啦...)
3.大反派對著玩家說:你們太沒用了.走吧!你們不配被我打敗...
自行消失於畫面之中...
(這一個很好玩.但好大可能被玩家反台...)

結果是...
不如大家也來想想,究竟GM是不是可以做到讓玩家勝出的同時又感到相當壓力吧!

P.S.其實...殺死角色有時也不是不好的.下次談一下殺角色吧!

2012年8月8日星期三

我的TRPG之道

我的TRPG之道

其實TRPG的有趣在於這裡其實沒有所謂的勝負,
玩家並不是跟主持人對立, 反之, 是一個合作的講故仔遊戲!

透過主持人(GM)的表達說明(說故事), 玩家可以親身感受這個遊戲世界的不同人(NPC)與事.
也透過主持人, 玩家可以跟故事中的大魔頭作對, 又或者建立角色的名聲,
許多不同型式的遊戲可以提供不同的遊戲背景與故事.

喜歡TRPG 的其中一個原因也是因為這樣的遊戲自由度很高, 不似一般的電玩遊戲,
不跟據指定的模式就不會完成或打爆機.
當然這個高自由度的系統, 要有玩家與主持人的配合.
主持人不只要準備功課, 對世界設定, 非遊戲者角色(NPC)有一定程度的熟識,
也要有機敏的應對/應變能力. 當然基於遊戲系統的規則也是最好非常熟識.
因此我覺得主持人的工作的確是相當辛苦的. 同一時間要面對數名玩家,
又要讓玩家感覺到自己的存在, 真的非常吃力.


記得之前以及更早前也有寫過一些關於TRPG的介紹, 當玩家當主持人的雜記.
以前我相信, 玩TRPG, 只不過是為了跟朋友們一起, 開開心心分享一下遊戲,
一班朋友嘻嘻哈哈的過一個下午. 這就是我希望的事.
經過許多年的遊戲生涯, 這個說法好像很可怕嘛! 我還是相信, 我們玩TRPG只不過是希望透過遊戲加強朋友之間的溝通接觸.
大家開開心心過一個下午(遊戲的時間!).

只可惜, 有人的地方就總會有爭執.
也許我的道行還不夠好, 也許我還只是個普通得可以的凡人.
有時我也不知道應如何處理這些人事糾紛.
某人希望大家如何如何, 某人要求這樣那樣, 一個主持人大慨也不可能滿足所有人的願望吧.
有人喜歡為事情爭論不休, 有人只是輕鬆平常的玩, 也有人對別人要求嚴謹. 各方面似乎很難和平共融.
不否認, 我自己也會對玩家有一定的要求, 也希望玩家盡可能符合自己的意願.
我當然也明白, 人是不可以將自己的一套強加於別人身上.

其實我最怕的就是朋友之間因為玩遊戲而吵架起來.
我們玩TRPG只不過是希望大家開開心心咁去玩, 當然要滿足所有人是沒有可能的,
然而也不見得就要為了某一些事爭吵不休, 或者我該說成"咬住唔放".

如果我沒有某種身份, 我相信, 我也是炮火中的被攻擊對像吧.
(也許事實是被攻擊得體無完膚了我自己也不知道吧. 我估無知也是一種福氣吧.)

其實我仍然堅持辦TRPG活動, 只是因為我相信這是跟人溝通的一個好方式, 也是因為我真心喜歡TRPG這個遊戲!
也許我真的是大言不慚, 厚顏無齒地辦活動, 攪推廣.
但我也慶幸我還有堅持一直辦TRPG活動, 也許當中有許多困難, 阻礙.
最少我沒有後悔我接手辦這個活動, 也慶幸身邊還有人支持我.

我好想多謝支持我跟TRPG組織的朋友, 也想多謝不介意我成日掛住玩Game還陪我玩Game的女朋友.
(對, 其實這只是一個示愛的post. 大家唔滿意都冇辦法! 哈哈!)
如果有人唔滿意我的做法, 或者覺得有什麼不妥當, 請直接跟我說.

最後我還是想說, 我只是為了推廣TRPG, 一切都只是為了TRPG.