2012年8月10日星期五

角色死亡 - 當GM的另一挑戰!

角色死亡 - 當GM的另一挑戰!


有一些情況,有一些事件,如果玩家是必然死亡的話.我們大慨就會說這是主持人(GM)屈機!
但換一個情況,如果只是玩家玩票性質的對待遊戲呢?
玩家們不理任何事,只是一味的亂衝亂撞.
結局不外乎是遊戲被迫終止又或者玩家的角色被殺吧...
其實TRPG是基於玩家跟主持人相互信任一起創造故事的遊戲.
如果只是單純的玩家高興亂來,大慨這樣的玩家也不會太受歡迎吧.(我是這樣想的!)
又或者主持人任意使用主持人的大能.把角色殺掉... 情況是相同的.(我未必會再跟這樣的主持人玩遊戲了.)
所謂主持人大能,其實主持人負責設計遊戲,決定戰鬥內容.要欺壓玩家的角色是沒有任何難度的.
但作為主持人當然要顧及各方的因素.我只能說大家都覺得合理的狀況中取得平衡是比較好的.
(在這裡就不說主持人的操守問題!)
上述的情況也不是沒發生在我的身上,自己作為主持人在取得平衡一事上還是有相當的進步空間.
但有時,玩家的角色未有足夠能力去處理的問題,主持人是否有責任避免類似的情況發生呢?
玩家角色的成長又或者角色的能力,主持人應該有大約的瞭解.
如果在這種「知情」的優勢之下還是出現問題.主持人當然要好好分析一下當中的問題了.
但...
玩家的角色死了.怎麼辦?
>主持人可以在出事之前改變一下故事情節?
>主持人又使出莫名大能解救玩家?
>怪物突然心臟病發?
最後還有另一種情況.(其實不算最後的,純粹是我想到這就算了.)
玩家的角色選擇了會死的方向.選擇了難以解決的事件方向.
(換個想法,玩家選擇了任務失敗的方向.)
主持人的工作是客觀的反映玩家角色的行動相對世界與其他角色的互動之下得出的結果!
那麼主持人大慨就只可以任由角色去死去失敗了.
又如果玩家選擇錯誤而導致任務失敗呢?角色死亡呢?
最後還是角色死了.怎麼辦?遊戲如何繼續?

有朋友會說,角色做蠢事,所以死了.怨不得人啊.
讓他的角色死了,好讓他明白得到學習.
也有朋友會說,主持人只是客觀反映事件,有些事不應干涉!
另一方向的朋友呢?
死角色不代表會有學習.當然要跟他解釋啦.
又或者玩遊戲不必太認真!

似乎看過我寫離談的朋友,會有人在說我這是雙重標準.
是的.的確是雙重標準.但我會說這是因人而異.
有些朋友接受性高,有些接受程度相對低.我用一把呎去量度整個世界的確是可以的.
那麼,低於標準的玩家就不可以玩我的遊戲了!
認真的說,我也會對某些玩家有微言,不喜歡跟某人一起遊戲也是會發生的事.
但如果要劃一個標準出來,迫那些不合格的去乎合我的標準又似乎有點過份吧.
那我只好雙重標準,有時要求就別太高好了.

哈!又是典型的越說越遠.
好.角色死了怎麼辦?
其實我並不是想探討角色死了怎麼辦吧...
死了就死了,再設定一個新的又或者有復活術的世界就可以復活!
角色死了!
其實是不是應該跟玩家探討一下為什麼會死角呢?
是角色的能力沒有善用?
玩家為角色選擇了錯誤的方向?
是主持人太兇狠?
又或者遊戲的設定太高難度呢?

其實TRPG是一個溝通為主的遊戲!
主持人跟玩家在這種情況其實應該溝通一下,當然做一下賽後檢討會比較好.
最少也讓玩家知道究竟發生了什麼一回事.
正如有一些人,經常都說要檢討再讓玩家進步.這是好的做法!只要溝通的方法適當,我相信對大家都有好處.
自問我也做得不夠好.說要教育別人,我想我還是不夠資格.
但經過溝通討論,我相信有心的玩家是會有改進的.
作為主持人是否真的只可以客觀地處理整個遊戲呢?
拜託,這是一個沒得解決的問題.所有人都會有情緒.
好好處理情緒再客觀處事是主持人的責任.但是否一個必然呢?我想玩家都會明白.並不是人人都做得到吧.

大慨是最後了.
謝謝大家看我寫的廢話.
怎麼大半年沒出過文章,會突然有心情寫一下雜談呢?
其實只是因為個人情緒不好,心情不愉快.所以就用寫雜談來舒發情緒!
其實我好討厭爭執.但有時爭執又無可避免!
誠言,TRPG是一個相當小圈子的活動,在外國歐美等地方,玩家許多時需要在周末駕車到老遠的友人家才有機會玩一天半天.
近年好像是比較好了.可以到遊戲店也有機會玩.
相對在香港,如果有朋友可以一起玩,也並不是相當麻煩,只要找到地方就夠了.我很珍惜這樣的機會.
願意辦活動,組織起來推廣不困難.難處還是如何維繫...
也許我有做得不夠好的地方.在這裡再一次向被我得罪或被我傷害了的朋友道歉.很對不起大家!
只希望大家會珍惜有遊戲可以玩的日子!
祝大家遊戲愉快.
:)

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