雜談 : 創造歹角
這是一個有趣的題目, 事緣早前因應需要在閱讀一個曾經 “經典的歹角” 資料. 在久遠年代作為玩家, 角色算是被迫面對這樣的歹角, 其實也沒想太多, 為什麼他要這樣做? 歹角們有什麼目的計劃? 總結來理解, 就是作為冒險者將 “企係到” 變成 “訓係到”, 或者將 “訓係到” 變成 “唔係到”.
簡單, 殺怪, 打大佬就是角色/玩家的目的.
換成自己當主持人就多了考慮這種奇怪的想法. 又或者接觸多了不同的書 (小說) ,
總會想一想為什麼他要這麼做? 有什麼原因另到這個角色變成壞人.
每個 “人” 都有自己的目標, 行事作風, 計劃與伙伴. 想著就會發現,
這當中其實有很多事情要處理. 原來一個歹角也不是幾個數字, 傷害威力這般簡單.
魔王為什麼是魔王, 當然坊間多的是二次創作, 輕小說, 許許多多不同的理由, 有認真的, 有攪笑的, 其實也只是作為故事楔子的一部份.
來到TRPG世界, 其實也是類同的, 如果說是D&D或其他英雄打壞人的故事, 歹角自己需要一個作為壞份子的身份目標, 雖然近年好多創作也是 壞人受盡欺壓迫不得而, 或者其實歹角才是受害者之類. 但作為英雄打怪的故事, 這些因素很多時間也只是後景或佈景版.
當然如果遊戲與主持人的方向是扮演為主, 要表達這些歹角是如何如何, 那又是另一個方向.
但請記得, 遊戲的主角應該是玩家們的角色. 他們的故事才是重點啊.
無可否認, 有一些遊戲, 很多時會係玩家角色睇 “歹角在做什麼” 或者 “世界事件如何發展”. 但這些真的要主持人跟玩家夾一下, 畢竟玩家未必是想睇 “故仔”.
就自己的失敗過案而言, 有些情況是 將NPC 過度 “看重”, 由其是把故事變成了NPC主導的故事. 當然作為主持, 這也不是不常見的狀況. 例如當玩家們都想著自己是 “不負責任” 的人時, 沒有討論結果的 “扮演” 之後還是沒有任何 “決定”; 再過份的是迫NPC決定. 可能是主持人把故事寫得不好, 也可能是沒有 “帶頭” 的主心骨在玩家一方. 結果就變成了, NPC主導故事發展方向. 聽起來不是好事, 但要完成故事, 有時這也是無可奈何.
在這裡提出一個小小的建議, 如何可以, 最好是讓玩家們知道故事需要由他們去發展; 夾一夾故事方向, 讓玩家們有多一點參與及投入. 說說是容易, 但做起來也是困難的. 關鍵還是溝通. 始終玩家與主持並不是 “對立” 的兩者, 而且共同創造故事的人.
所以在創作歹角時, 可以考慮玩家們的角色會不會跟它/他/她有任何關係.
(吐糟點: 不要再 I am your father….. etc……)
背景上的國仇家恨, 情情愛愛, 什麼也好, 給玩家角亡一個理由去管這些事.
之後再為歹角加強 “壞” 的理由, 個人的病態, 蠢, 痴線, 有不同的方式理由, 讓人不得不對付他.
大慨就是讓他有一個 “必須死的理由”.
相信在創造一個歹角時, 主持人多多少少會對他加多一點點投入感. 我最常發生的問題是, 為什麼他這麼蠢?
很久以前, 曾經寫了一個查案的故事, 一直把犯罪事件完美化, 一直在想, 兇手是個很聰明的人, 沒理由會犯這種低級錯誤, 他沒理由預判不了對手的行動方向. (因為我自己預判了嘛......)
把一個二個的可能出錯位置封死了, 把證據抹走. 不在場證據之類應有盡有.
救命啊......
事後, 我自己發現問題. 當我想像自己是調查的人時, 我找不到破綻.
咁個遊戲係玩唔到的. 我這才意識到, 遊戲不可以這樣寫啊.
於是改了又改之後, 又將遊戲還原.
另一個也會發生的就是, 我不想讓他死啊.
畢竟作為BOSS, 沒理由故事中途就送他歸西吧.
常見的無敵狀況, 讓玩家們小小聲, 這些都是需要留意的. 所以說嘛, 有些時候, 熟讀規則還是很必要的.
要努力保住歹角, 讓它去到最後才死掉, 似乎還要一點點技巧; 但不論什麼結果理由.
我們當主持的人還是客觀一點比較好. 始終遊戲是大家共同創造故事, 並不是一相情願去寫一個只有自己喜歡的故事.
在寫這段的時候, 其實是分開了好幾次及日期去寫的, 由於除了自創故事劇本, 有時也會用官本. 就在最近看著正 “進行中” 的官本故事. 我還是想到為什麼歹角都好像好厲害, 但結果又需要敗. 鋪排故事究竟要如何平衡這種狀況呢?
作為歹角, 始終有死穴, 需要有被擊倒的方式.
作為主持, 要記得, 我們不是要殺曬玩家的角色, 我們是跟玩家一起講故仔.
不要太在意勝負, 或者我很厲害什麼的. 有時真的沒必要想得那麼極端.
希望大家都可以玩到喜歡的遊戲.
2023年12月5日
沒有留言:
發佈留言