2025年2月27日星期四

D&D5R:戰鬥測試 (二) 空戰與水戰


今天應該不吐糟了。 說好了跟同伴們再做第二次測試;先說一下內容:

測試四:

四個等級六的角色 

Fighter, Rogue, Bard, Cleric

Med Encounter / 中階戰役 

環境:地下城/地下通道


Carrion Crawler (CR2, @450XP), 兩隻

Ghast (CR2, @450XP), 兩隻

Specter (CR1, @200XP), 兩隻

Banshee (CR4, @1100XP), 一隻

Will-O-Whip (CR2, @450XP), 一隻

XP總值:3,750

戰鬥地圖是地城窄巷,某程度上算加難,但實際應用都算係日常操作,三隻穿牆加上食屍虫及食屍鬼,算不上典型戰役,但某程度上算是配合了一下這種場境。

食屍虫及食屍鬼都是會打到 “麻痺” 這效果的,在地下城遇到的確是危險的存在,畢竟總有機會擲一。

“麻痺” (Paralyzed) 這效果(狀態/Condition) 其實相當惡,當 “麻痺” 生效同時會出現 “無力” (Incapacitated)


“以下由PHB 2024抄錄”

Paralyzed

  • While you have the Paralyzed condition, you experience the following effects.

  • Incapacitated. You have the Incapacitated condition.

  • Speed 0. Your Speed is 0 and can't increase.

  • Saving Throws Affected. You automatically fail Strength and Dexterity saving throws.

  • Attacks Affected. Attack rolls against you have Advantage.

  • Automatic Critical Hits. Any attack roll that hits you is a Critical Hit if the attacker is within 5 feet of you.

Incapacitated

  • While you have the Incapacitated condition, you experience the following effects.

  • Inactive. You can't take any action, Bonus Action, or Reaction.

  • No Concentration. Your Concentration is broken.

  • Speechless. You can't speak.

  • Surprised. If you're Incapacitated when you roll Initiative, you have Disadvantage on the roll.

無得行無我行動,斷法術專注,被人近戰打中就直接爆擊 (Critical),無反應無得出聲。

基本上就只有等狀態完。

整場戰鬥用了50分鐘,打左五個回合,但角色消弭資源只四份一左右;以中階戰役來說似乎有點輕鬆,而五個回合都唔算好拖。

值得一提是打生命上限或打屬性傷害;基本上是沒有得回的,最快應該要有五環法術 “高等復原術” 或長休自解;建議主持人要小心出怪,否則唔小心就滅團。




測試五:

四個等級九的角色 

Fighter, Rogue, Bard, Cleric

Low Encounter / 簡單戰役

環境:平原有樹及草叢


Young White Dragon (CR6, @2300XP), 一隻

White Dragon Wyrmling (CR2, @450XP), 四隻

Kobold Warrior (CR1/8,  @25XP), 八隻

XP總值:4,300

飛行戰鬥,加上有範圍攻擊;這理論上應該不是太難應付,但加上空戰這一個問題其實有策略有帶齊武器或準備妥法術應該是沒大問題的。

三個回合但也是50分鐘才打完;主要用左的時間係主持人決定移動的位置及擲骰。

雖然沒有原設定的41隻怪;但13隻怪其實都擲好多次骰。

設定上打死大龍其他都會逃跑;因此快完成是合理的,但範圍攻擊的確比較易造成大量傷害,主持人要注意 “有範圍攻擊的怪物” 數量不可以太多,同理會很易太大傷而出事。

不過真係幾爽!噴死佢地。




測試六:

四個等級九的角色 

Fighter, Rogue, Bard, Cleric

Med~Hight Encounter / 中~高階戰役

環境:水底

由於是水戰,加上用左合成怪比中階多一點點的比分。


Sahuagin Warrior (CR1/2, @100XP), 三隻

Sahuagin Priest (CR2, @450XP), 兩隻

Sahuagin Baron (CR5,  @1,800XP), 兩隻

Hunted Shark (CR2,  @450XP), 兩隻

Sahuagin Mage (CR6,  @2,300XP), 一隻 (這是一假Mage 加左 Sahuagin, 應該計CR7, 2,900XP)

XP總值:8,000 ~ 8,600 (8,000為中階)

水戰是一個很煩的事;在新版(5R)算是簡單左。

“以下由PHB 2024抄錄”

Underwater Combat

A fight underwater follows these rules.

Impeded Weapons

When making a melee attack roll with a weapon underwater, a creature that lacks a Swim Speed has Disadvantage on the attack roll unless the weapon deals Piercing damage.

A ranged attack roll with a weapon underwater automatically misses a target beyond the weapon's normal range, and the attack roll has Disadvantage against a target within normal range.

Fire Resistance

Anything underwater has Resistance to Fire damage (explained in "Damage and Healing").

簡而言之,遠程沒有優勢,近戰只要用穿刺武器就可以了。 但似乎我沒有找到施放法術在水中有什麼影響,也沒有提及由水外面打入水中如何計算。 (最少我未找到!)

但怪物的移動速度普遍都會快過角色;當然角色應該會有手段的;但測試上沒多少物品提供給他們。哈!


就戰鬥上來說,五個回合60分鐘,算不上慢,但戰鬥來說是讓法師逃了。

整體而言,水下戰鬥沒有以前的煩,但相對遠程攻擊沒以前般強;水戰運作其實比之前無咁煩,最少不用記住用那幾件武器。

需要注意的可能係三維立體的戰鬥應該不是人人都可以輕易構想。

應該測試就到這為止了;還有一大堆要處理的問題才可以推廣這一個版本。 當然大家只係自己私下玩玩好很多都不用太理會。

似乎是官方為了減少爭議,很多文字都寫得幾實左沒有爭議空間;這應該是好事,但似乎有一些可能會用到的卻沒有明確寫下來。

玩D&D5R的各位,加油啦。



27-Feb-2025

2025年2月20日星期四

D&D5R:戰鬥測試(一)

 D&D5R:戰鬥測試(一)


為了讓團隊中的主持人更易掌握新系統的戰鬥程況,規則變更等,

我身處的其中團隊都有進行5R的戰鬥測試。

其中比較上心的是自己負責做主持的測試,畢竟我一直對於設計戰役 (Encounter) 並不喜歡跟官方的設定;尤其是開放更多書之後,所謂的 “CR計算” 真係不敢恭維。

(吐糟:5R的城主手冊教計數,唔知我有無睇漏睇錯啦,已經沒有了5E的怪物數量的 “乘式”。

只餘下所謂的低中高戰役比例,每一個等級都有指定XP數。)

所以只要計好角色人數再乖返戰役所需的XP數值就會得出戰役經驗總值 (Total Encounter XP),之後就是按單執藥,加夠怪物的XP等同或少於該總值就可以了。


由於整個計算是沒有理會怪物數量這一個點,下意識就想到當怪物數量多於角色很多的時候,會不會出現蟻多摟死象呢?

好想立即試試 Out number 會發生什麼情況,於是立即計了一條數出來……

我稱這戰役名為 - “白龍群亂舞”


五個等級六的角色 中型戰役 5x1,000XP = 5,000XP

怪物:

年輕白龍 (Young White Dragon) CR6 @2,300XP, 一隻

白龍幼生 (Wyrmling White Dragon) CR2 @450XP,  四隻

狗頭人 (Kobold Warrior) CR1/8 @25XP, 三十六隻 或

翼狗頭人 (Winged Kobold) CR1/4 @50XP, 十八隻

總數剛好5,000XP


一起玩D&D的朋友都知道我喜歡用狗頭人 (Kobold) ,畢竟新手遊戲可以選的怪物有限,這種有需要可以用環境變弱或直接讓玩家感受合作的重要性的怪,非常方便。

在得出這一個組合之後,好明顯係一個玩野的組合;除非玩家角色中有好幾個 “範圍傷害技” (Area damage spell/attack),如果唔係玩集火係幾易死角的。留意龍係一種自帶範圍攻擊 -“龍息” 的怪物,雖然 Recharge 6 唔係咁易發生但呢個組合有一個 30 feet cone 及 四個 15 feet cone, 唔好彩的角色,係有機會食曬五個龍息的。

又或者我全飛行怪...... 等級六應該可以輕鬆解決角色們。

這個計算結果很含糊,畢竟很多隨機數的存在,最後我放棄這一個模擬,只是提議主持們不要考慮這一種幾浪費時間的戰役。



測試一:


五個等級三的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


Low Encounter / 簡單戰役 (即所謂難度低的戰役)

狼 (wolf) CR1/4 @50XP, 五隻

大哥布林 (Hobgoblin) CR1/2 @100XP, 兩隻

XP總值:450


用了總數七隻的怪物;戰鬥時間約六十分鐘,一名角色曾倒下,總數用左一個二環法術,三個一環法術,戰士都需要用Second Wind及戰技兩次。

整體戰鬥難度係骰運控制;這是D&D的基本操作;低等級的戰鬥更多時間用在拉据戰之上, 戰鬥回合用左差不多六至七個回合。

玩家都是有做過遊戲主持的人,但當中有人好耐無玩也有不熟習戰鬥的人。


以一小時來說打一場,其實算耐,但扣埋睇下新規之類,還算是可以接受的範圍。


(吐糟:狼很有尊嚴,打中就訓低(Prone),連豁免都無。)



測試二:


由於我需要更好掌握戰鬥所需時間,於是再來一場怪多一點點的戰役。


五個等級三的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


High Encounter / 高階戰役 (即所謂難度高的戰役)

哥布林戰士 (Goblin Warrior) CR1/4 @50XP, 四隻 - 分了兩個先攻數 (Initial)

哥布林老闆 (Goblin Boss) CR1 @200XP, 一隻 - 我喜歡這個叫法

哥布林詛咒者 (Goblin Hexer) CR3 @700XP, 一隻

熊戈戰士 (Bugbear Warrior) CR1 @200XP, 一隻

熊戈追擊手 (Bugbear Stalker) CR3 @700XP, 一隻

XP總值:2,000


數值上同時等級三,低與高差了四倍有多,同樣的班底,當成是短休後的第二場戰鬥;應該要有壓力及感覺難應付。

戰鬥時間約七十五分鐘,角色總共倒下次數為五次,主持人有追擊倒地者;戰士資源用盡,用左兩支大回復藥水(Potion of healing greater/4d4+4),施法者都用了二環法術各一次;整體用的資源唔算好多,戰鬥回合大概八個。

相似於狼,熊戈的功能是打連擒拿(Grab);由於新版Grab 類的攻擊是對手擲豁免,並不是對擲,多少對玩家角色是有點麻煩的。

怪多左係會用多左時間這一點不用多考慮,由於忸獸多了功能,因此建議主持人最好備課多一點,以免到時慢慢查或變成亂用怪。

由於這一場的怪並非配合打法,因此並沒有出現 1+1 >2 的輸出,但怪的攻擊威力是大的,似乎可以更易理解為什麼 治療傷勢 (Cure wound) 由一粒骰變兩粒吧。



測試三:


如果扣除講故事,我相信一晚四小時左右是可以打到三場起四場止的。

這是等級六的戰鬥,正如上述“白龍群亂舞”;怪多怪少應該有很大的出入。

大家決定先試了重質不重量。


五個等級六的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


High Encounter / 高階戰役  - 紅龍父子

年輕紅龍 (Young Red Dragon) CR10 @5,900XP, 一隻 

紅龍幼生 (Wyrmling Red Dragon) CR4 @1,100XP, 一隻


XP總值:7,000


前往只打了五個回合;大紅龍輸先攻,法師控場法術成功停左龍兩個回合;

小紅龍第一回合被秒殺;整場遊戲體驗我個人覺得玩家應該幾有成就感唔會太不安。

但其實等級六是不建議出 CR10 的怪物;畢竟威力上加上有範圍技,是很可能滅掉大半隊伍的。

結果大紅龍只打了三個回位就死了。



經過三個測試,在低等級時,怪物數量最好是剛剛比角色多一兩個應該是不錯的小壓力;質量高的怪物很易造成傷亡;而且很可能變成中招就被秒的狀況。

相信高等級的狀況會差不多;而且怪的數量真的不要太多,需要時間會更長。

下星期再看看第二期測試。謝謝閱讀啦!



20-Feb-2025


2025年2月19日星期三

雜談 志在參與

 雜談 志在參與


偶然聽到的一些朋友們說起, 遊戲中遇到困難唔知點做? 也有說主持人為難玩家. 

其實也說了很多次, TRPG 這種遊戲是互動互助的, 沒有勝負, 也不是攪對立. 


當然有一些 “扮演” 可能會引起不安或玩家與主持人的對立, 但希望大家會分清楚, 遊戲是遊戲, 角色是角色; 一般而言, 沒有主持人會 “專登” 去 “對付” 玩家/角色的. 


由最初考慮遊戲需要收費, 到市面上出現 “收費遊戲”, 再到自己做 “收費遊戲”; 其實當中也想過很多次, 究竟 “收費” 是否就改變了 “參與者/玩家” 與 “主持人” 的立場呢?

不可否認, 這是多少會被變改的一個元素; 畢竟當 “消費” 加入了遊戲之中, 很多事都變得 “現實”.


但其實好想提醒大家, “遊戲” 仍然是 “遊戲”; 而TRPG更加是 “以人為本” 的遊戲. 

很多規則寫得很明白, 但 “主持人”會因應情況而有所調整.

我作為 “主持人” 只可以說盡力讓事情公平一些, 讓遊戲順利一些; 

作為 “參與者” 我只可以盡力配合團隊, 配合主持人.

但也希望可以從中獲得滿足. 


要說遇到 “為難玩家” 的主持人, 不否認年輕時都發生過類似的狀況, 主要是因為 “玩家” 玩野.

如果有一位玩家 刻意去做一些出格的事, 破壞其他玩家感受, 破壞遊戲進行, 我的確會 “為難” 那位玩家. 當然做法, 我相信可以比 “網上流傳” 的那位主持人好一些吧......


畢竟是一個以人為本的遊戲, 很多事都會因為不同的人有不同的變代. 

由其是目前比較常見的 “多元主持遊戲” 的方式. 

我不知當初這種玩家是否很好或很差, 畢竟我都用左呢一套快30年了.

當遊戲世界由多於一個主持時, 很多時會出現執法差異; 我諗唔同主持對唔同的情況會有少許不同的想法/意見. 這是很常見吧. 

作為 負責主持 (多元主持遊戲的負責人), 我相信我不會迫每一個主持跟死某一套, 當然規則還是麻煩大家跟一跟啦. 

以前聽到有玩家問點解主持A咁判, 主持B又另一種判法呢? 

每次聽到就頭痛. 究竟係判錯定亂黎呢? 

跟主持們溝通, 又再跟參與者/玩家溝通; 結果多數都不討好. 


這種情況我只可以說, 主持們請盡可能統一執法; 玩家們請信任主持人. 

畢竟這個遊戲建基於主持與參與者的互相信任. 

除非講明, 一般情況, 主持人應該是公平的. 


記得有一位玩家, 在回合時我問佢: “到你, 要做什麼?”

他將一將卡/紙反轉放係自己面前, 同我講: “我準備動作, 發生事我會講. 完結這個回合”

(我心諗: 遊戲王睇太多? 放低陷阱卡?)

結果佢的理由係, 佢唔信主持人...... 覺得主持人會因為佢 “準備的行動” 而做一些不會觸發他準備的事...... 

好啦. 我唔否認這個情況是有可能發生的. 

但我想講, 我做主持, 都只係反映客觀的狀況, 如果你唔信任我的話. 咁其實你可以唔玩我主持的遊戲. 勉強無幸福. 


網上提到的被主持人要求寫報告, 要發掘自己錯處什麼的.

我諗唔通, 但結果我都唔太想知道. 

只想說一句: 唔夾咪分手囉. 


勉強自己去玩某一個遊戲, 沒必要的. 畢竟遊戲是遊戲.

認真玩遊戲是對的, 太過了就不太好了.

我自己也犯過 “太認真” 這種錯, 所以我多少明白 “主持人” 太認真的唔好處. 


好像這篇文應該是成個月前寫的, 但到今日才有時間打完佢.......

這個新年太忙了. 


預告一下, 下一篇應該是D&D5R吐糟篇. XD