2024年10月24日星期四

雜談: H的TRPG遊樂教室(2) ~ 實景場境與量度規則的遊戲

 雜談: H的TRPG遊樂教室(2)

~ 實景場境與量度規則的遊戲

為什麼會出現(2)呢? 

主要是因為做了點半新不舊的玩意 ~ 實景場境與量度規則的遊戲

“實景模型戰棋”, 大家應該也有聽說過, 認識我的朋友大慨也知道我有參與類似的遊戲. 把它應用在TRPG上其實沒多大的難度; 我的老朋友們本來就是 “實景模型戰棋”的玩家, 因此一般的樹呀, 山呀(高地) 屋之類的模型也有不少, 因此他們跟我玩的D&D, 有時也是用 “實景模型”的. 只要在D&D的規則上稍加變化, 其實應用起來也很簡單直接.

這種遊戲方式 只是將平日D&D的移動距離與攻擊範圍由 “格仔” 改成 “量度尺吋”, 只要用劃一的 “量呎” 基本上還是一個公平的遊戲方式. 當然跟我玩得多的朋友也知道, 我對於規則沒有所謂 “死硬派堅持”的一套. 畢竟對我來說, 遊戲的重點是 “開心”.

主持遊戲的實際應用:

其實沒有多少的困難, 有主持經驗或遊戲時數較多的朋友都知道, 一個TRPG遊戲很多時會由 “講故事” 開始, 之後再由 “玩家” 決定 “遊戲的方向”. 要嘴遁還是開打, 這是簡單的決擇. 
在決定方向之前, 或發生戰鬥之前, 基本上 “地圖” 是不需要的. 反而重點在 “對話”. 

在這種 “量度式” 遊戲方式之下, 作為主持需要做的同樣是預設地圖/地型. 跟 “格仔地圖” 一般, 放置怪物或陷阱. 其他的地型/地理環境當然要跟 “玩家”們說明清楚. 反而計算移動會變得簡單得多. 畢竟 “呎” 量到幾遠就是幾遠.

比較要留意的就是一些細規則, 例如D&D之中有所謂 “借機攻擊”, 在 “格仔地圖” 上是移動離開攻擊範圍, 一般是一格, 長兵器兩格, 怪物另計. 在 “量度” 規則之下, “一格”(五呎)就換轉成 “一吋”; 因此在移動時只要留意這一點就很足夠了. 同樣地, 我們也可以在怪物身邊跑圈而不觸發 “借機”.
而一般的移動距離也不難理解吧, 同樣是 “一格”(五呎)換轉成 “一吋”; 高低照樣以量度計算.
唯一比較麻煩的可能是攀爬高度的問題, 畢竟 “量度” 得到, 但還是有困難地型這一規則, 各主持當然可以有各自的算式, 我實戰用的時候多數是用地型的斜度對應 “運動”難度就算數了, 當然也是象徵式減對應的距離. 攀爬兩吋距離需要用四吋移動速度, 實際運作還是相當簡單的.






但這種遊玩方式很麻煩, 因為需要有地方儲存這麼多不同的地型, 樹之類. 香港地方當真 “吋金尺土”再加上要預先準備這麼多地型, 也是需要時間人力的. 這一次說起這個玩法, 主要是因為早前跟一間 “實景模型戰棋”店鋪合作辦D&D的活動, 對方有意推廣, 我自己是樂見其成. 於是簡單定下了這種 “變化規則” 來配合店家的場地及推廣. (見附圖)

但是遊戲最重要的還是互動與溝通.


24-Oct-2024 


2024年10月21日星期一

雜談:H的TRPG遊樂教室


 雜談:H的TRPG遊樂教室


這個題目會否有點大呢?

應該不會吧!


其實很多時會被問到如何玩?角色設定如何才好?

所以在應該休息時間,隨意寫寫這樣的一篇。


首先這篇想講的是TRPG,希望大家會明白這個遊戲普遍是玩家們跟主持人一起去完成一個故事,遊戲或者一次經歷。當然偶然有一些個人向的劇情就個別處理吧。


TRPG是合作的,玩家跟主持也不是敵對,主持人只是客觀將內容的NPC,場景,事情的狀況反映給各位知道。當然也有很投入扮演的,但希望雙方都記得,大家是一起去完成故事及遊戲。



角色能力


這是最容易量度的一件事,畢竟它是代表玩家在遊戲的身份/分身。

這只是關係到閱讀規則書的部份,作為玩家,認識自己角色的功能是有需要的,畢竟這關係到遊戲進行的暢順與成敗,試想想當大家相信你的角色可以應付戰鬥,但上場時你卻唔識戰鬥規則,應該會俾人抱怨吧。

所以瞭解自己的角色以及好好地使用角色是重要的一環。


建議:最少也要知道自己的角色可以做一些什麼?例如吸血鬼有迷惑人類的能力,又或者醫生可以急救。

盡量讓自己(玩家)熟悉角色。



解決難題


這並不是單純角色能力,有時遊戲中的一些“迷題”是需要玩家本身去解題的,這可能就需要玩家之間互相討論結果,玩家未必可以針對角色能力去應對所有問題,這些時候,同伴玩家的助力是不可多得的。

畢竟我寫角色能力很聰明唔代表我自己就足夠醒目。就個人玩法職(高智力角色)的經驗,其他玩家是需要幫忙解題的。


建議:玩家之間的交流互助是很大的幫助,畢竟遊戲桌上,並不需要問責吧!邊個解到都係團隊的成功。



角色扮演


其實這是TRPG的重點,對我來說是遊戲的靈魂也不為過。

不同角色可能對應不同故事有特別的感想,例如聖職人員對立不死物,守法重榮譽的騎士面對偷竊事件;這些也會是扮演空間。面對團隊要應付問題,也不一定都推到某一特定角色/主角 去面對的。畢竟遊戲是大家的,有時玩家可能只想扮演一下,並非要騎劫遊戲的,在這些情況,其實最重要的是溝通。

我常常問一個問題“你想導向什麼結果?”

但言辭之間,別人會覺得我是在質疑質詢,其實這是一個很重要的問題。最少我是這樣想,畢竟遊戲的方向由玩家導向,如果唔知玩家本人想做什麼?角色如何演下去呢?

不同於“劇本殺”,TRPG並不一定有劇本可跟隨,更多是角色取向,反應的結果。


建議:TRPG是溝通為主的遊戲,是人與人之間的互動,因此行動前不仿玩家主持之間多溝通一下。跟同伴玩家商量總會讓事情暢順多一點吧。



在不同的情況之下,其實不可能一本通書睇到老,各位應因應情況背景去決定,當然這是很概括的講法,但認真問我,其實並沒有一成不變的硬方式,要強勁設定,上網找一定比我教的好;反而遊戲中大家應該要注意的是自己想要什麼以及如何做到這個要求。又舉個例子,我想設定一個角色是團隊合作的,因此我需要跟同伴們名言我想做主角,大家玩配合我的角色,問准了大家,夾過角色來玩,其實大家也會高興地玩。

當然也有一些喜歡孤狼式扮演的玩家,那其實也應該跟同伴們夾過行動才進行,畢竟遊戲是互動的,舞台劇也是需要排戲的,大家知道對方的做法,扮演起來也比較得心應手。



玩還玩,唔好傷左和氣。

祝大家玩GAME愉快。


21-Oct-2024



2024年10月8日星期二

雜談:奇幻世界的黑市

 雜談:奇幻世界的黑市


聽說過"賊話"這一個詞語嗎?

"黑話"我倒是聽說過,大慨是某些武俠小說或奇幻小說的翻譯吧,它的意思大慨是幫會人物之間的一種"暗語"讓外行人聽不明白的一種"溝通方式"。

就本人所認知,在不同行業也有類似的"手語";在自家的行業中,有一些買賣父輩是會有布覆蓋雙手,以布下的"握手"來決定一些價格,或一些交易的事,當然我沒有學得成也沒有繼承這樣的家業。


"賊話"大慨是因為D&D5E的 “Thieves’ Cant” 而來吧,其實我沒法找到太多關於這個說法的來源。

之所以今天說起這一個提目,主要是因為有玩家想玩所謂"黑市";我一直很抗拒這一個題材的遊戲,不是因為好玩與否,是而這個題材多多少少就是灰色,黑色的部份;一定會涉及犯法,殺人之類的"邪惡行為";認識我夠長時間的朋友多少都知道我其實不太喜歡玩家角色做邪惡或抵觸善良的行動。畢竟作為推廣者,我是反對在推廣之中讓遊戲加入太多不法行為的元素。壞人的事由主持人負責處理就好了。

但TRPG這一個大題目之下,各類的行為其實也是會發生的,因此在一群玩家足夠成熟去理解什麼是善良什麼是邪惡之下,我還是可以處理這一類灰色的遊戲的。


重要是大家要分清楚,遊戲世界可以做的,現實世界並不一定合法合理。



以下說一說我想像中的奇幻世界黑市吧:


黑市,很多時又被稱為地下經濟、影子經濟、地下市場,通常是指秘密從事交易的市場或秘密的交易活動。

一般狀況下,這是屬於非法的。但同時它會有一套體制規則讓它們的行為合理化。

在很多情況下,交易本身是非法的。而從事被禁商品和服務的生產或分銷的各方均為黑市及地下經濟的成員。


慨然是違法的,自然是因為有所謂的合法,在古老世界/奇幻世界之中,有城鎮才會有法律,有法律才會出現 "不法"。

而"不法"普遍來說就是所謂的賊贓買賣,情報販賣,更嚴重的可能是由官方機構非法出售的"貨物"了。

這當中也包含了所謂的逃稅,人口買賣(這建基於世界設定是否合法了);更甚的是當天災人禍之下,重要的物資被秘密交易。


試想像在奇幻世界中,其實限制已經不會太多,畢竟在城鎮以外的地方,未必會有警察軍人去管制,也不是沒有所謂的山賊,因此法律的執行其實相當簡陋寛鬆。

所以黑市理論上並不活躍;但作為遊戲世界,這是一個重要的"情報來源",因此這是一個情報機構的想法應該是合理的,當然這也是想而言的說法,不同主持有不同的理解,重要是玩家與主持有溝通。這也是為什麼突然寫這麼一篇的原因。


在不同的世界設定之下甚至不同的城市/國家設定也可能有很多細節需要調整,但我想一想有幾點應該是相似的:


隱密性

這樣的一個組織,機構,理論上不會輕易浮出水面,也不可能讓人隨意去公開它們的存在,要應付這一類被公開,被宣揚,解決製造問題的人應該是最直接的方法。

當然這些組織機構理論上也不會是一條線的可以被一竹杆挑起吧。不同的方式去覆蓋與隱瞞是這些組織的日常。


實力與背景

要說一個這樣的組織沒有背景沒有支持者其實也說不通;無論是有形或無形的實力,這些都是必然存在的。記得在很久以前做了一個黑市組織的設定,越寫越心驚膽跳,連我這樣的一個普通人也會考慮到的事,這樣一個危險的機構沒可能沒有防避與應付的方法吧。

硬實力是必要的,影響力也沒可能沒有,結果我把組織寫成了半個國家級機構,影響整片大陸。


心狠手辣

邪惡不是必然的,但行為模式應該是是手狠手辣的;不留情面,沒有所謂的機會。對敵仁慈不就是對自己殘忍嗎?

這不是電影中的江湖片,是活生生的血淋淋的面對死亡威脅。



其他的可能因應不同的時代有不同的行為方式吧。

至於想玩"黑市"的朋友們,如果是找我的遊戲參加,請留意這一類遊戲不會像我平日輕輕鬆鬆又一天的那麼簡單啊。


2024年10月8日



2024年8月20日星期二

 雜談 : GEHENNA 煉獄

 雜談 : GEHENNA 煉獄


WIKI

https://en.wikipedia.org/wiki/Gehenna


在新約聖經最常見的譯成「地獄」的是γέεννα(gehenna),它直接來自希伯來語גהנום/גהנם(ge-hinnom)。


這個題材自然成為不少漫畫小說遊戲的背景.

至於所在的壞蛋們, 一般都被稱之為惡魔, 魔鬼就算了. 

由於用字很多時會用到 “DEVIL” 或 “DEMON”, 曾經在上世紀80~90年代, 這些字在美國被禁用了. 或者說是用其他字代替了. (詳情沒深入瞭解)


由於個人喜好, D&D的PLANESCAPE 一直是個人傾向的背景. 要說是背景, 其實是一個宏大的世界觀. 而當中的GEHENNA 煉獄, 是一個比較方便配至 “壞蛋” 的地方. 


以下簡單交代一下 在 Planescape 整個煉獄的布局:


卡拉斯 Khalas

煉獄第一層, 這裡的地面都是傾斜45度的. 地表似乎沒有盡頭, 看起來像是無邊際的樣子.


查瑪達 Chamada

第二層, 整個世界都被火焰與煙霧包圍, 遍佈熔岩瀑布, 如同一整個城市般大小的火山在斜坡.
地表上空的空氣中充滿了刺鼻的煙霧可引至失明; 臭氣熏天的氣味會讓一般的嗅覺失效.
地下的空氣雖然比較適合呼吸, 但散發著燒焦的肉和頭髮的臭味, 基本上不適合一般生物生存.


蒙戈菲 MUNGOTH

這裡是一片灰燼飄落, 雪花燃燒的土地. 不要問我雪花如何燃燒, 我不想理解.  

這一層同樣有著許多大大少少的火山, 但相隔較遠, 因此冰雪得以在較暗的地區積聚. 

要在這片土地經過, 必須面對永不停歇的濕雪和熾熱岩石的雪崩, 簡單來說就是充滿了危險.

但如果可以尋找到地下通道, 這應該比地面安全. 但會不會有隱藏在地下的惡魔又是另一回事了.


卡雲嘉  KRANGATH

這是一個死地, 再沒有火山, 又黑又冷, 死寂. 

同時這一層的名字字面意思是“死去的火爐”, 大慨是指死去的火山. 似乎意指一切都是已死之物.



由於Planescape 的設定每一個世界也 陣型(Alignment) 的設定, 而煉獄的陣型定位 中立邪惡 (Natural Evil), 其實我會叫 天生邪惡 或 自然邪惡.

簡而言之就是天生壞蛋, 無惡不作了.


在官方設定上一直都沿用Ad&d Planescape 的設定, 再早我也沒深入瞭解. 因此這界面的主要生物/魔族都用 Yugoloth, 個人習慣用 “妖魔”來作譯名, 相似於界面都是天生邪惡之物, 因此也很經常當作大佬, Boss之類.


當然界面其實可以自由創作許多沒指定的地點, 但使用時還是建議多看一看原文, 也許會給大家一點創作的靈感.





2024年6月27日星期四

D&D 5E : 神官的實戰操作

 D&D 5E : 神官的實戰操作


在新版出場之前, 來回顧一下神官, 很久前有人問我 “點玩神官?”

其實我唔多識答. 因為真真正正玩過的神官角色才兩個. 

一個是生命牧 (Life Domain), 簡單實際, 我稱之為 “平淡踏實”.

另一個是 “奧法牧” (Arcana Domain), 據說是很強的, 但自己又將佢設定成跟牧師沒什麼關係. 就是我的風格吧 ~ 亂黎.


加上早前主持了一個短篇, 稍稍研究了一下神官 (CLERIC) 的操作. 所以才考慮這一篇文.


先說一下這個跟宗教有關的短篇吧.

背景的宗教是一位 “醫療女神” 領域是 生命 及和平. 事緣有一位新朋友玩 “生命牧” 玩到好攻擊向, 俾其他朋友 “串”吧. 

畢竟在遊戲設定中, 神官是進可攻退可守, 法術可攻可回復, 沒有一成不變的 “玩法”.

但當遊戲故事接觸到宗教, 很多時大家都會考慮那一個宗教的信徒會用什麼方式去表現自己的宗教信仰.

自然也會考慮在戰鬥中如何演繹宗教. 

由於這個設定中的 “醫療女神” 被引述成 “大愛左膠”, 大家都覺得會係比較善良及傾向救人為主的.

但新朋友玩得比較 “進擊”.

於是就有了這樣的遊戲, 去表現不同的教士在同一個 領域 (DOMAIN) /宗教 的不同做法了. 


在再次閱讀有關神官與法術之後, 發現, 我果然不太瞭解神官法術.

於是我把自己瞭解的神官分成三個方向, 因為在同一個宗教之下要有不同的演繹, 於是就簡單地分成 補血/回復模式; 攻擊模式 及 支援模式. 


以下用少少教學向的講法.


回復模式: 

由於生命牧本來就非常擅長回復法術, 那個 DISCIPLE OF LIFE, 

“每當你使用一個1環或更高環的法術以回復一個生物的生命值時,該生物額外回復等同於2 + 該法術環階的生命值。” 一般來說1環已經比一般牧師多3度. 

所謂回復模式就是主力做補血及回復的工作, 這當然不單是指回血, 解狀態也是重要的一環, 回復是讓戰力單位(人員) 返去前線開工(打怪或被怪打)

基本的Cure Wound 就不說了, 生命牧會送啦, Healing Word 是重要的急救手段, 就算身陷重圍, 自己隻牧唔打得, 都仲可以 Dodge 住放 Bonus Action 的 Healing Word.

其餘推薦法術:

Beacon of Hope, 只要維持專注, 一分鐘內回復能力MAX. 

Aid, 喜歡事前放, 可以推高生命上限, 供前線多一點維持戰力的時間, 事後用可以一次過拉起/叫醒三個同伴. 因為是加生命上限, 暈左都會直接醒.

Calm Emotion, 可以暫時停止 Charm (迷惑) 及 Frightened (恐懼) 的條件狀態. 

Lesser Restoration, 可解除 Blind, Deafened, Paralyzed 及 Poisoned 的條件狀況.

4環有兩個法術其實幾好, 但真係要睇實際環境, 怪物/對手 及 配合才好決定.

Aura of Life, 30呎半徑內, 抗 暗蝕傷, 生命上限不減, 未倒下的同伴每回合起始回1HP. 

Aura of Purity, 30呎半徑內, 唔會食 Diseased, 對大部份狀況的豁免有優勢, 毒傷有抗性. 針對打狀態的敵人幾有用. 

當然其他副選的法術也要細心考慮, 斷估唔會整場戰鬥每個回合都要補血掛.


攻擊模式:

想一想發現只要直接搬那位新朋友的神官打法打講就是了.

就以一個7級神官來說幾個回合的戰鬥施放了什麼法術.

Round 1: 

Bonus Action: Spiritual Weapon (打戰場中間或已經開如集火的敵人); 

Action: Sacred Flame (或其他攻擊戲法)

Round 2: 

Action: Spirit Guardians 衝入敵陣 

Bonus Action: Spiritual Weapon 持續攻擊

Round 3:

Action: 應該要放 Cure Wound 或 持續 Dodge, 當然進取的可能係 戲法攻擊

Bonus Action: Spiritual Weapon 持續攻擊

Round 4: 

大慨就是重覆 Round 3 的行動.

其後基本上只需要考慮自己的受傷程度及走位就足夠了. 


推薦法術?

由於多數會用左專注位, 優先一定是單發性攻擊法術, 因此沒什麼好選擇.

近戰 Inflict Wound

遠程 Guiding Bolt

可升環放是它們的優點.

如果角色高級大慨會考慮

範圍法術 Flame Strike 也是不錯的.



支援模式:

似乎是不太多人喜歡的選擇, 畢竟大家都想打大佬. 

支援是團隊合作中一個重要的補位角色, 會不會打大佬不緊要, 重點在支持同伴.

最簡單的 Bless, Shield of Faith, Protection from evil and good. 是所謂的基本行動.

很多時神官都會第一回合就放 Bless, 畢竟它很實用, 攻擊豁免都有加承. 

但其實升上高級之後, Warding Bond, Death ward, Freedom of Movement 也是很重要的法術. 


還有一些非戰鬥用的法術, 不一定只有法師等才會用到, 神官也有, 甚至法師沒學那些法術, 也只能靠神官求神.


當然神官除了補血, 配合不同領域 (Domain) 也有不同的風格. 

有一些被稱為霸道的領域, 回復能力不比生命領域弱, 和平牧算得上一個例子吧.

又例如 暴風牧可以 造出最大傷害上限的 雷鳴或閃電法術.


出左很多擴充書之後, 其實變化真的大了很多很多. 




以下分析下自已的牧師.

生命牧 (開角時只有三聖書)

變種人 特技: 重甲大師,  重甲專精, 擋細怪用, 非魔法斬刺鈍擊 減3度傷害. 

水手背景, 有觀察技能及運動技能. 

不學無術, 沒有什麼技能.

升到4級, 特技敏銳觀察, 單純為左唔俾人伏. 

基本上是陪新朋友玩的角色, 要補血有補血, 要擋怪有擋怪, 傷害就留俾新玩家的角色做啦. 

缺點嘛, 悶丫. 基本上只有被人打跟補血可以做. 


奧法牧

變種人 特技: Meta Magic Adept: Distance, Suublet

屬性值都是12, 13, 14, 

定位為前線戰鬥, 但防衛力不高; 易吸火. (AC唔高, DM會願意打我多D)

背景是騎士, 

因此定位角色真係騎士類, 會奉公守法, 保護其他人. 

雖然無火球術, 但沒有火球有魔法飛彈, 沒有魔法飛彈解決唔到的問題. 慨念是我睇你SHIELD得幾多個. 

呢個位可以講吓, 魔法飛彈唔一定打單體的, 我可以分散打不同的怪. 我就唔信你隻隻都識SHIELD.

缺點嘛, 好忙. 但因為有Distance Spell, 走位無咁吃緊. 



神官的實戰很多時都俾人覺得變化不大, 但其實在不同領域DOMAIN之下, 變化可以很大, 先不論兼職的變化, 單以玩家手冊的已經有不少變化可以玩. 

想進可攻退可守也不是不可以的. 但不否認, 要做傷害真係要睇敵人, 神官定位多數都唔係做傷害輸出. 這些在法術上都多少體現出來. 


謝謝收看.


2024年6月27日





2024年6月26日星期三

雜談:假如我是死靈法師

雜談:假如我是死靈法師






最近有在追看以死靈法師為主角的動畫. 
因此就寫一寫這篇了. 
但上網搜圖時, 會發現很多都是骷髏樣巫妖狀的圖. 

由於作為主持人很多時會利用到不死物來當歹角, 死靈法師自然成為一個相當常見的歹角選擇. 

再加上當作角色來使用死靈法師, 又很易出現限制. 畢竟操縱屍體某程度上也很易被介家為邪惡的行徑. 而且D&D5版的死靈法師, 又真係比較之下很受傷害的感覺. 


眾多自己的角色之中, 有一隻死靈法師, 是設定上有兩個性格的, 但結果好像都沒有觸發另一個性格出現. 而且由於處身的場地(圈子), 玩家都比較輕鬆向, 遇到的危機危險也相對易應對. 加上是DM身份的角色, 可以用主持遊戲換角色升級, 因此基本上算是溫室中長大. 沒經過大風大浪. 

但作為角色 “玩起來” 其實都過唔到自己作為玩家不邪惡不做 “壞事” 這一個想法. 

所以某程度上算是比較弱少的角色. 


由於以上種種, 作為主持人, 遊戲創作, 這一個死靈法師成為了我遊戲之下的 NPC藍本. 

多重性格, 可以分成不同的個體. 追求永生可以有很多不同的原因, 愛情, 學術, 慾望. 什麼也可以是理由, 重點是比玩家知道NPC的想法, 是否不可原諒, 是否需要消滅. 

也因此出現了好幾個不同版本的死靈法師, 再加上長年玩法職, 這變成一個相當方便使用的NPC.


今日想講下我手上不同的死靈法師NPC:


尼高

個性很隨便, 由於是魔法司公會的塔主(當然是死靈系的塔主), 需要有權謀及官僚主義的思想方式. 要有相當的背景, 或者說是相當重的文戲才會用的角色. 

基本上不是用來戰鬥的NPC, 多少要利己主意但作為推動政治遊戲的角色, 很著重對話與誘導.

結論上, 應該不會把自己變成不死物的死靈法師.


法蘭克

學術研究及醫生出身, 專研死靈學派的法術, 後迷上鍊金術. 

身為人類時一直以來都以醫者自居, 但多數為有錢人服務, 算半個上流社會的人.

性格自然是傾向自私, 但又未算得上壞人. 

由於太太被殺, 屍體被碎, 普通的復活不到, 因而瘋狂地以屍體做實驗, 創造怪物 (人造生命)

瘋狂的法蘭克試著用奇怪/神秘的方式復活"奈婭", 但都一一失敗.

想像得到就是為了愛情的瘋狂科學家. 

這當中加入了 “科學怪人” 的原素, 在D&D來說就是製造魔偶(GOLEM).



烈治, 韋柏

聽起來就是LICH及 VAMPIRE了. 

簡單一點的怪物設定, 烈治是單純為左有更多時間讀書研究, 將自己變成不死物的死靈法師. 

當然這種設定太簡單單薄了. 

所以他是有兄弟的.

將自己變成吸血鬼的死靈法師 韋柏, 因為兄弟不和為了擊敗烈治而變成不死物. 

當然這個設定只有兩兄弟, 一個是精靈一個是人類, 聽起來似乎生命周期沒有得比較.

可能更會有人問, 精靈不是夠長命嗎? 為何要當巫妖?

人類將自己變成吸血鬼為左跟 精靈鬥長命嗎? 

有時設定就只是這樣簡單, 我要有足夠的生命來跟你 “玩”. 這是設定上 韋柏的思想方式, 有點蠢, 有點單純. 



零零

本來是玩家角色的, 但因為少機會玩, 被作為主持人的自己投影在其他遊戲的NPC設定之中. 

雙重性格, 行事果斷 與 優柔寡斷 的兩面. 

很多時都很難進行扮演; 自問要做到 “自言自語” 並不困難; 

但要兩個不同思考方式同時進行是頗難處理的. 

變相這是一個玩 “扮演遊戲” 的戲份才會出現的角色. 

打交就真係唔好搵佢啦. 小廢廢一名. 

因此很多時變成派任, 任務相關的關鍵資訊提供者這一類的身份. 


這是最初設定死靈法師希望玩的效果, 因此定了相當極端的角色性格. 當然交出去的背景就相當簡單含糊. 畢竟並不是專業演員, 好講求臨場發揮的. 



死靈法師, 似乎當歹角是幾正常的宿命. 

沒有強大的法術很難支持他作惡多端.

沒有過去很難推動他那種對一般人來說是瘋狂的行為與思考方式. 

上面寫的只是片言隻字. 希望我的玩家們會有心機研究他們的背景與故事吧.


謝謝收看.


2024年6月26日