雜談: H的TRPG遊樂教室(2)
~ 實景場境與量度規則的遊戲
為什麼會出現(2)呢?
主要是因為做了點半新不舊的玩意 ~ 實景場境與量度規則的遊戲
“實景模型戰棋”, 大家應該也有聽說過, 認識我的朋友大慨也知道我有參與類似的遊戲. 把它應用在TRPG上其實沒多大的難度; 我的老朋友們本來就是 “實景模型戰棋”的玩家, 因此一般的樹呀, 山呀(高地) 屋之類的模型也有不少, 因此他們跟我玩的D&D, 有時也是用 “實景模型”的. 只要在D&D的規則上稍加變化, 其實應用起來也很簡單直接.
這種遊戲方式 只是將平日D&D的移動距離與攻擊範圍由 “格仔” 改成 “量度尺吋”, 只要用劃一的 “量呎” 基本上還是一個公平的遊戲方式. 當然跟我玩得多的朋友也知道, 我對於規則沒有所謂 “死硬派堅持”的一套. 畢竟對我來說, 遊戲的重點是 “開心”.
主持遊戲的實際應用:
其實沒有多少的困難, 有主持經驗或遊戲時數較多的朋友都知道, 一個TRPG遊戲很多時會由 “講故事” 開始, 之後再由 “玩家” 決定 “遊戲的方向”. 要嘴遁還是開打, 這是簡單的決擇.
在決定方向之前, 或發生戰鬥之前, 基本上 “地圖” 是不需要的. 反而重點在 “對話”.
在這種 “量度式” 遊戲方式之下, 作為主持需要做的同樣是預設地圖/地型. 跟 “格仔地圖” 一般, 放置怪物或陷阱. 其他的地型/地理環境當然要跟 “玩家”們說明清楚. 反而計算移動會變得簡單得多. 畢竟 “呎” 量到幾遠就是幾遠.
比較要留意的就是一些細規則, 例如D&D之中有所謂 “借機攻擊”, 在 “格仔地圖” 上是移動離開攻擊範圍, 一般是一格, 長兵器兩格, 怪物另計. 在 “量度” 規則之下, “一格”(五呎)就換轉成 “一吋”; 因此在移動時只要留意這一點就很足夠了. 同樣地, 我們也可以在怪物身邊跑圈而不觸發 “借機”.
而一般的移動距離也不難理解吧, 同樣是 “一格”(五呎)換轉成 “一吋”; 高低照樣以量度計算.
唯一比較麻煩的可能是攀爬高度的問題, 畢竟 “量度” 得到, 但還是有困難地型這一規則, 各主持當然可以有各自的算式, 我實戰用的時候多數是用地型的斜度對應 “運動”難度就算數了, 當然也是象徵式減對應的距離. 攀爬兩吋距離需要用四吋移動速度, 實際運作還是相當簡單的.
但這種遊玩方式很麻煩, 因為需要有地方儲存這麼多不同的地型, 樹之類. 香港地方當真 “吋金尺土”再加上要預先準備這麼多地型, 也是需要時間人力的. 這一次說起這個玩法, 主要是因為早前跟一間 “實景模型戰棋”店鋪合作辦D&D的活動, 對方有意推廣, 我自己是樂見其成. 於是簡單定下了這種 “變化規則” 來配合店家的場地及推廣. (見附圖)
但是遊戲最重要的還是互動與溝通.
24-Oct-2024