2024年10月24日星期四

雜談: H的TRPG遊樂教室(2) ~ 實景場境與量度規則的遊戲

 雜談: H的TRPG遊樂教室(2)

~ 實景場境與量度規則的遊戲

為什麼會出現(2)呢? 

主要是因為做了點半新不舊的玩意 ~ 實景場境與量度規則的遊戲

“實景模型戰棋”, 大家應該也有聽說過, 認識我的朋友大慨也知道我有參與類似的遊戲. 把它應用在TRPG上其實沒多大的難度; 我的老朋友們本來就是 “實景模型戰棋”的玩家, 因此一般的樹呀, 山呀(高地) 屋之類的模型也有不少, 因此他們跟我玩的D&D, 有時也是用 “實景模型”的. 只要在D&D的規則上稍加變化, 其實應用起來也很簡單直接.

這種遊戲方式 只是將平日D&D的移動距離與攻擊範圍由 “格仔” 改成 “量度尺吋”, 只要用劃一的 “量呎” 基本上還是一個公平的遊戲方式. 當然跟我玩得多的朋友也知道, 我對於規則沒有所謂 “死硬派堅持”的一套. 畢竟對我來說, 遊戲的重點是 “開心”.

主持遊戲的實際應用:

其實沒有多少的困難, 有主持經驗或遊戲時數較多的朋友都知道, 一個TRPG遊戲很多時會由 “講故事” 開始, 之後再由 “玩家” 決定 “遊戲的方向”. 要嘴遁還是開打, 這是簡單的決擇. 
在決定方向之前, 或發生戰鬥之前, 基本上 “地圖” 是不需要的. 反而重點在 “對話”. 

在這種 “量度式” 遊戲方式之下, 作為主持需要做的同樣是預設地圖/地型. 跟 “格仔地圖” 一般, 放置怪物或陷阱. 其他的地型/地理環境當然要跟 “玩家”們說明清楚. 反而計算移動會變得簡單得多. 畢竟 “呎” 量到幾遠就是幾遠.

比較要留意的就是一些細規則, 例如D&D之中有所謂 “借機攻擊”, 在 “格仔地圖” 上是移動離開攻擊範圍, 一般是一格, 長兵器兩格, 怪物另計. 在 “量度” 規則之下, “一格”(五呎)就換轉成 “一吋”; 因此在移動時只要留意這一點就很足夠了. 同樣地, 我們也可以在怪物身邊跑圈而不觸發 “借機”.
而一般的移動距離也不難理解吧, 同樣是 “一格”(五呎)換轉成 “一吋”; 高低照樣以量度計算.
唯一比較麻煩的可能是攀爬高度的問題, 畢竟 “量度” 得到, 但還是有困難地型這一規則, 各主持當然可以有各自的算式, 我實戰用的時候多數是用地型的斜度對應 “運動”難度就算數了, 當然也是象徵式減對應的距離. 攀爬兩吋距離需要用四吋移動速度, 實際運作還是相當簡單的.






但這種遊玩方式很麻煩, 因為需要有地方儲存這麼多不同的地型, 樹之類. 香港地方當真 “吋金尺土”再加上要預先準備這麼多地型, 也是需要時間人力的. 這一次說起這個玩法, 主要是因為早前跟一間 “實景模型戰棋”店鋪合作辦D&D的活動, 對方有意推廣, 我自己是樂見其成. 於是簡單定下了這種 “變化規則” 來配合店家的場地及推廣. (見附圖)

但是遊戲最重要的還是互動與溝通.


24-Oct-2024 


2024年10月21日星期一

雜談:H的TRPG遊樂教室


 雜談:H的TRPG遊樂教室


這個題目會否有點大呢?

應該不會吧!


其實很多時會被問到如何玩?角色設定如何才好?

所以在應該休息時間,隨意寫寫這樣的一篇。


首先這篇想講的是TRPG,希望大家會明白這個遊戲普遍是玩家們跟主持人一起去完成一個故事,遊戲或者一次經歷。當然偶然有一些個人向的劇情就個別處理吧。


TRPG是合作的,玩家跟主持也不是敵對,主持人只是客觀將內容的NPC,場景,事情的狀況反映給各位知道。當然也有很投入扮演的,但希望雙方都記得,大家是一起去完成故事及遊戲。



角色能力


這是最容易量度的一件事,畢竟它是代表玩家在遊戲的身份/分身。

這只是關係到閱讀規則書的部份,作為玩家,認識自己角色的功能是有需要的,畢竟這關係到遊戲進行的暢順與成敗,試想想當大家相信你的角色可以應付戰鬥,但上場時你卻唔識戰鬥規則,應該會俾人抱怨吧。

所以瞭解自己的角色以及好好地使用角色是重要的一環。


建議:最少也要知道自己的角色可以做一些什麼?例如吸血鬼有迷惑人類的能力,又或者醫生可以急救。

盡量讓自己(玩家)熟悉角色。



解決難題


這並不是單純角色能力,有時遊戲中的一些“迷題”是需要玩家本身去解題的,這可能就需要玩家之間互相討論結果,玩家未必可以針對角色能力去應對所有問題,這些時候,同伴玩家的助力是不可多得的。

畢竟我寫角色能力很聰明唔代表我自己就足夠醒目。就個人玩法職(高智力角色)的經驗,其他玩家是需要幫忙解題的。


建議:玩家之間的交流互助是很大的幫助,畢竟遊戲桌上,並不需要問責吧!邊個解到都係團隊的成功。



角色扮演


其實這是TRPG的重點,對我來說是遊戲的靈魂也不為過。

不同角色可能對應不同故事有特別的感想,例如聖職人員對立不死物,守法重榮譽的騎士面對偷竊事件;這些也會是扮演空間。面對團隊要應付問題,也不一定都推到某一特定角色/主角 去面對的。畢竟遊戲是大家的,有時玩家可能只想扮演一下,並非要騎劫遊戲的,在這些情況,其實最重要的是溝通。

我常常問一個問題“你想導向什麼結果?”

但言辭之間,別人會覺得我是在質疑質詢,其實這是一個很重要的問題。最少我是這樣想,畢竟遊戲的方向由玩家導向,如果唔知玩家本人想做什麼?角色如何演下去呢?

不同於“劇本殺”,TRPG並不一定有劇本可跟隨,更多是角色取向,反應的結果。


建議:TRPG是溝通為主的遊戲,是人與人之間的互動,因此行動前不仿玩家主持之間多溝通一下。跟同伴玩家商量總會讓事情暢順多一點吧。



在不同的情況之下,其實不可能一本通書睇到老,各位應因應情況背景去決定,當然這是很概括的講法,但認真問我,其實並沒有一成不變的硬方式,要強勁設定,上網找一定比我教的好;反而遊戲中大家應該要注意的是自己想要什麼以及如何做到這個要求。又舉個例子,我想設定一個角色是團隊合作的,因此我需要跟同伴們名言我想做主角,大家玩配合我的角色,問准了大家,夾過角色來玩,其實大家也會高興地玩。

當然也有一些喜歡孤狼式扮演的玩家,那其實也應該跟同伴們夾過行動才進行,畢竟遊戲是互動的,舞台劇也是需要排戲的,大家知道對方的做法,扮演起來也比較得心應手。



玩還玩,唔好傷左和氣。

祝大家玩GAME愉快。


21-Oct-2024



2024年10月8日星期二

雜談:奇幻世界的黑市

 雜談:奇幻世界的黑市


聽說過"賊話"這一個詞語嗎?

"黑話"我倒是聽說過,大慨是某些武俠小說或奇幻小說的翻譯吧,它的意思大慨是幫會人物之間的一種"暗語"讓外行人聽不明白的一種"溝通方式"。

就本人所認知,在不同行業也有類似的"手語";在自家的行業中,有一些買賣父輩是會有布覆蓋雙手,以布下的"握手"來決定一些價格,或一些交易的事,當然我沒有學得成也沒有繼承這樣的家業。


"賊話"大慨是因為D&D5E的 “Thieves’ Cant” 而來吧,其實我沒法找到太多關於這個說法的來源。

之所以今天說起這一個提目,主要是因為有玩家想玩所謂"黑市";我一直很抗拒這一個題材的遊戲,不是因為好玩與否,是而這個題材多多少少就是灰色,黑色的部份;一定會涉及犯法,殺人之類的"邪惡行為";認識我夠長時間的朋友多少都知道我其實不太喜歡玩家角色做邪惡或抵觸善良的行動。畢竟作為推廣者,我是反對在推廣之中讓遊戲加入太多不法行為的元素。壞人的事由主持人負責處理就好了。

但TRPG這一個大題目之下,各類的行為其實也是會發生的,因此在一群玩家足夠成熟去理解什麼是善良什麼是邪惡之下,我還是可以處理這一類灰色的遊戲的。


重要是大家要分清楚,遊戲世界可以做的,現實世界並不一定合法合理。



以下說一說我想像中的奇幻世界黑市吧:


黑市,很多時又被稱為地下經濟、影子經濟、地下市場,通常是指秘密從事交易的市場或秘密的交易活動。

一般狀況下,這是屬於非法的。但同時它會有一套體制規則讓它們的行為合理化。

在很多情況下,交易本身是非法的。而從事被禁商品和服務的生產或分銷的各方均為黑市及地下經濟的成員。


慨然是違法的,自然是因為有所謂的合法,在古老世界/奇幻世界之中,有城鎮才會有法律,有法律才會出現 "不法"。

而"不法"普遍來說就是所謂的賊贓買賣,情報販賣,更嚴重的可能是由官方機構非法出售的"貨物"了。

這當中也包含了所謂的逃稅,人口買賣(這建基於世界設定是否合法了);更甚的是當天災人禍之下,重要的物資被秘密交易。


試想像在奇幻世界中,其實限制已經不會太多,畢竟在城鎮以外的地方,未必會有警察軍人去管制,也不是沒有所謂的山賊,因此法律的執行其實相當簡陋寛鬆。

所以黑市理論上並不活躍;但作為遊戲世界,這是一個重要的"情報來源",因此這是一個情報機構的想法應該是合理的,當然這也是想而言的說法,不同主持有不同的理解,重要是玩家與主持有溝通。這也是為什麼突然寫這麼一篇的原因。


在不同的世界設定之下甚至不同的城市/國家設定也可能有很多細節需要調整,但我想一想有幾點應該是相似的:


隱密性

這樣的一個組織,機構,理論上不會輕易浮出水面,也不可能讓人隨意去公開它們的存在,要應付這一類被公開,被宣揚,解決製造問題的人應該是最直接的方法。

當然這些組織機構理論上也不會是一條線的可以被一竹杆挑起吧。不同的方式去覆蓋與隱瞞是這些組織的日常。


實力與背景

要說一個這樣的組織沒有背景沒有支持者其實也說不通;無論是有形或無形的實力,這些都是必然存在的。記得在很久以前做了一個黑市組織的設定,越寫越心驚膽跳,連我這樣的一個普通人也會考慮到的事,這樣一個危險的機構沒可能沒有防避與應付的方法吧。

硬實力是必要的,影響力也沒可能沒有,結果我把組織寫成了半個國家級機構,影響整片大陸。


心狠手辣

邪惡不是必然的,但行為模式應該是是手狠手辣的;不留情面,沒有所謂的機會。對敵仁慈不就是對自己殘忍嗎?

這不是電影中的江湖片,是活生生的血淋淋的面對死亡威脅。



其他的可能因應不同的時代有不同的行為方式吧。

至於想玩"黑市"的朋友們,如果是找我的遊戲參加,請留意這一類遊戲不會像我平日輕輕鬆鬆又一天的那麼簡單啊。


2024年10月8日