好像很久沒出文了. 大慨是因為真的沒什麼想寫吧.
轉眼來到2026年1月, 原來所謂的D&D 5R 都出左一年多.
個人而言還是顧不上來.
主要是TEST PLAY完之後, 其實都沒有機會玩, 也沒多少時間可以開.
越來越發現, 自己的遊戲其實跟自己所認知的傳統D&D越走越遠.
持續地主持的遊戲雖然不是每個月也有GAME, 但打鬥部份真係越來越少, 甚至乎我都只是想說說故事, 俾大家考慮遊戲中的行動就算了.
不是說TRPG的戰鬥或D&D的戰鬥欠缺魅力, 但就是提不起興趣去 “打”.
跟友人說起TRPG/D&D 總是會說角色的設定設計, 如何設定勁的角色.
好像又真的是一門很有趣的 “玩法”. 但似乎都不是自己喜歡的方向.
也不知道外國的玩法是否也是如此這般.
偶然聽友人說起外國玩家們都是打到要生要死的, 也不知道真假.
但近半年其實也一直在主持遊戲, 仍然是每星期主持一兩個遊戲的狀況, 其實寫了很多故事, 當中也會出現只有打鬥, 沒什麼內容可言的遊戲.
對我而言沒內容可言, 但似乎玩家們又不是這樣想.
其實遊戲本來就不只是主持人在創作, 主持人的身份只是客觀描述環境及NPC的狀態反應等等, 結果其實還是由玩家們自己開心自己爽去進行遊戲. 當然有一些故事向的主持人會在操控劇情上多花心力, 管制故事走向是在所難免的.
一直都想再開班教主持, 但真的沒心機攪.
今天試著寫一點點有關設計遊戲的文字. 看看會不會有什麼改變吧.
一直都相信 “想像力” 才是TRPG的核心, 再多的道具, 再多的玩意都只是外在的因素, 如果不用想像力去投入故事, 其實好似睇短劇一般, 水過鴨背, 沒什麼得著.
當然如果只以規則出發又是另一回事.
如何設計?
大慨還是起承轉合吧.
沒有主題的故事很難說得清, 一個背景, 一個引發事件的勾還是必須存在的.
當然坊間很多時, 我自己也常用, 有任務委託就出發了. 那是因為整個遊戲大環境需要, 玩家需要一個理由去冒險......
偶然地用以往慣用的手法去起始遊戲, 總會讓玩家摸不著頭腦, 其實真的不一定要公會委託任務來開始故事的, 不過這也是一個很好的切入點, 起碼玩家們清楚知道自己要做什麼. (理論上應該知道吧.)
推動故事, 讓玩家更加清楚發生緊什麼事.
這一點有時很難, 一來玩家未必乖乖聽話去跟主線, 又或者大家想玩其他的, 甚至只是想搗亂也是會發生的. 有時會想, 我只係想講過故仔都咁辛苦.
遊戲設計跟寫小說, 編劇有一點點不同, 就是所謂的劇本並不會被跟隨進行.
因為在當中加入了 “玩” 這個元素, 或者我說 “玩家” 這個元素也可以; 因為大家決定遊戲的走向, 所以主持人一定不可能只是 作家或寫劇本這樣單純, 隨機應變是必須的.
遊戲進行的時候, 其實劇情也可能不停地改變, 所以沒有一成不變的劇本, 只有已確定的每個角色的行程行動及反應方式.
會不會很難理解呢? 算啦. 我又無收稿費, 明就明, 唔明就算.
收一個尾, 有時需要因應玩家們做了什麼, 很多時都會唔識收科. 這種狀況其實應該常見的, 當然主持人自己有自己的想法跟考慮, 就個人而言, 其實我好怕超時, 因為這樣會直接讓我講唔完個故事. 但由於時間控制並不是我的強項, 加上戰鬥多少會出現拖長的狀況. 暫時來說我只能說盡力而為. (唉......)
另一個重點是, D&D是玩英雄遊戲的, 但不可能一隊人每一個都做到英雄事跡, 總需要有綠葉, 這又關係到玩家們會不會為自己設定背景了. 當然, 寫的背景天花亂墜, 表現出來的可能又是另一回事. 其實幾建議玩家跟主持多溝通, 畢竟我杷信主持人都希望故事有趣大家開心的.
還記得最初的遊戲只是在一張數學格仔紙上用筆寫上自己的代號來進行.
一切都要靠想像力, 跟現在大家都有精美地圖公仔來玩, 好像是另一個時空的感覺了.
但故事上的設定設計還是需要玩家的投入才會更能讓大家感受到遊戲的, 我還是這樣相信著.
最後為了找幅圖, 找來了之前寫的中式故事, 在D&D世界主持的一幅AI製圖.
一群武林人士攻擊少林寺 (宗教寺廟) 的輸入吧大慨......
出現了這樣的一幅圖給我. AI真的很有趣.
15 JAN 2026
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