2012年9月20日星期四

開game小小分享


早前負責(開game, d&d 4e)一個對新朋友的遊戲, 有一些有趣的地方想分享一下.

開Game /主持遊戲時, 玩家當聽到自己感興趣的題材, 大多數都會不自覺的將已知的東西代入故事之中的.
當然, 這些相似的位置就好像一種心理暗示一般, 算是刻意讓玩家把遊戲內的某人某事代入吧.
例如我說對方的頭目, 是一個紅髮的小個子, 面上有十字刀疤...

這樣的開game方式其實可以較快讓玩家有投入感的. 當然經常都見到這樣的NPC(非玩家角色)就不是太好了.


最近認識的玩家, 都帶點傾向當壞蛋, 做壞事的感覺!
其實我個人並不反對玩家是站在邪惡的立場上. 但是作為推廣活動, 我不得不避免出現壞蛋角色跟其他新朋友同場的狀況.
由其是有小朋友/年輕玩家的遊戲之中, 對於推廣是有一定的阻力的.
而且很重要的一點, 就是邪惡立場的玩家其實是很辛苦的, 要配合對伍還是當個獨行俠? 要如何達到目標而又不會被殺?
如果只是那些騙子, 山賊, 的所謂壞人, 算罷啦. 真的沒什麼意思.
要明白, 就算是奇幻世界, 當一個壞蛋也不是一件容易的事, 難道主持人會開一個警察不斷追擊賊人的故事?
再加上幾個壞蛋角色走在一起... 不是互相針對, 就必須要有共同的大目標.
因此要處理玩家角色為邪惡一方是很困難的. 最少在我個人認為, 不是容易吧.


另一個有趣的就是, 我負責的這個遊戲, 其實不是玩的過程, 也不是準備的問題.
有趣是我其後將成個遊戲支解來看...

故事是很簡單的, 王國的審判機構派出任務叫冒險者捕捉一名山賊.
冒險者出發, 在路上救了一個由山賊那邊逃亡出來的人, 這人帶大家去山賊的所在地.
最後眾人打敗山賊, 又發現山賊之中有人逃走了. 而那個人又不是要捕捉的人.
之後就是眾人回去領賞啦.

給我支解來看, 卻變成了...
1. 介紹冒險者處身的世界, 城市, 一些基本需知.
2. 讓冒險者使用技能(skill)去理解角色有什麼功能.
3. 讓冒險者知道除了遊戲規則之外, 玩家要互動, 跟其他玩家及主持人互動, 去得到更多的資訊等等.
4. 基本戰鬥訓練
5. 善惡的測試, 由於是推廣活動, 做好人當然是得到好的回報啦.
6. 加強戰鬥訓練
7. 將故事結束

似乎這種思考模式已經進化到一個我不去考慮的情況, 會因應不同玩家而作出調整.
為什麼這樣說? 因為這一個遊戲其實是沒有什麼準備的, 只是簡單的決定了遊戲中的任務目標,
以及玩家要對付什麼怪物...


有時, 不同的遊戲系統會有不同的需求量, 但似乎有點萬法不離其中...