2012年9月20日星期四

開game小小分享


早前負責(開game, d&d 4e)一個對新朋友的遊戲, 有一些有趣的地方想分享一下.

開Game /主持遊戲時, 玩家當聽到自己感興趣的題材, 大多數都會不自覺的將已知的東西代入故事之中的.
當然, 這些相似的位置就好像一種心理暗示一般, 算是刻意讓玩家把遊戲內的某人某事代入吧.
例如我說對方的頭目, 是一個紅髮的小個子, 面上有十字刀疤...

這樣的開game方式其實可以較快讓玩家有投入感的. 當然經常都見到這樣的NPC(非玩家角色)就不是太好了.


最近認識的玩家, 都帶點傾向當壞蛋, 做壞事的感覺!
其實我個人並不反對玩家是站在邪惡的立場上. 但是作為推廣活動, 我不得不避免出現壞蛋角色跟其他新朋友同場的狀況.
由其是有小朋友/年輕玩家的遊戲之中, 對於推廣是有一定的阻力的.
而且很重要的一點, 就是邪惡立場的玩家其實是很辛苦的, 要配合對伍還是當個獨行俠? 要如何達到目標而又不會被殺?
如果只是那些騙子, 山賊, 的所謂壞人, 算罷啦. 真的沒什麼意思.
要明白, 就算是奇幻世界, 當一個壞蛋也不是一件容易的事, 難道主持人會開一個警察不斷追擊賊人的故事?
再加上幾個壞蛋角色走在一起... 不是互相針對, 就必須要有共同的大目標.
因此要處理玩家角色為邪惡一方是很困難的. 最少在我個人認為, 不是容易吧.


另一個有趣的就是, 我負責的這個遊戲, 其實不是玩的過程, 也不是準備的問題.
有趣是我其後將成個遊戲支解來看...

故事是很簡單的, 王國的審判機構派出任務叫冒險者捕捉一名山賊.
冒險者出發, 在路上救了一個由山賊那邊逃亡出來的人, 這人帶大家去山賊的所在地.
最後眾人打敗山賊, 又發現山賊之中有人逃走了. 而那個人又不是要捕捉的人.
之後就是眾人回去領賞啦.

給我支解來看, 卻變成了...
1. 介紹冒險者處身的世界, 城市, 一些基本需知.
2. 讓冒險者使用技能(skill)去理解角色有什麼功能.
3. 讓冒險者知道除了遊戲規則之外, 玩家要互動, 跟其他玩家及主持人互動, 去得到更多的資訊等等.
4. 基本戰鬥訓練
5. 善惡的測試, 由於是推廣活動, 做好人當然是得到好的回報啦.
6. 加強戰鬥訓練
7. 將故事結束

似乎這種思考模式已經進化到一個我不去考慮的情況, 會因應不同玩家而作出調整.
為什麼這樣說? 因為這一個遊戲其實是沒有什麼準備的, 只是簡單的決定了遊戲中的任務目標,
以及玩家要對付什麼怪物...


有時, 不同的遊戲系統會有不同的需求量, 但似乎有點萬法不離其中...


2012年8月10日星期五

角色死亡 - 當GM的另一挑戰!

角色死亡 - 當GM的另一挑戰!


有一些情況,有一些事件,如果玩家是必然死亡的話.我們大慨就會說這是主持人(GM)屈機!
但換一個情況,如果只是玩家玩票性質的對待遊戲呢?
玩家們不理任何事,只是一味的亂衝亂撞.
結局不外乎是遊戲被迫終止又或者玩家的角色被殺吧...
其實TRPG是基於玩家跟主持人相互信任一起創造故事的遊戲.
如果只是單純的玩家高興亂來,大慨這樣的玩家也不會太受歡迎吧.(我是這樣想的!)
又或者主持人任意使用主持人的大能.把角色殺掉... 情況是相同的.(我未必會再跟這樣的主持人玩遊戲了.)
所謂主持人大能,其實主持人負責設計遊戲,決定戰鬥內容.要欺壓玩家的角色是沒有任何難度的.
但作為主持人當然要顧及各方的因素.我只能說大家都覺得合理的狀況中取得平衡是比較好的.
(在這裡就不說主持人的操守問題!)
上述的情況也不是沒發生在我的身上,自己作為主持人在取得平衡一事上還是有相當的進步空間.
但有時,玩家的角色未有足夠能力去處理的問題,主持人是否有責任避免類似的情況發生呢?
玩家角色的成長又或者角色的能力,主持人應該有大約的瞭解.
如果在這種「知情」的優勢之下還是出現問題.主持人當然要好好分析一下當中的問題了.
但...
玩家的角色死了.怎麼辦?
>主持人可以在出事之前改變一下故事情節?
>主持人又使出莫名大能解救玩家?
>怪物突然心臟病發?
最後還有另一種情況.(其實不算最後的,純粹是我想到這就算了.)
玩家的角色選擇了會死的方向.選擇了難以解決的事件方向.
(換個想法,玩家選擇了任務失敗的方向.)
主持人的工作是客觀的反映玩家角色的行動相對世界與其他角色的互動之下得出的結果!
那麼主持人大慨就只可以任由角色去死去失敗了.
又如果玩家選擇錯誤而導致任務失敗呢?角色死亡呢?
最後還是角色死了.怎麼辦?遊戲如何繼續?

有朋友會說,角色做蠢事,所以死了.怨不得人啊.
讓他的角色死了,好讓他明白得到學習.
也有朋友會說,主持人只是客觀反映事件,有些事不應干涉!
另一方向的朋友呢?
死角色不代表會有學習.當然要跟他解釋啦.
又或者玩遊戲不必太認真!

似乎看過我寫離談的朋友,會有人在說我這是雙重標準.
是的.的確是雙重標準.但我會說這是因人而異.
有些朋友接受性高,有些接受程度相對低.我用一把呎去量度整個世界的確是可以的.
那麼,低於標準的玩家就不可以玩我的遊戲了!
認真的說,我也會對某些玩家有微言,不喜歡跟某人一起遊戲也是會發生的事.
但如果要劃一個標準出來,迫那些不合格的去乎合我的標準又似乎有點過份吧.
那我只好雙重標準,有時要求就別太高好了.

哈!又是典型的越說越遠.
好.角色死了怎麼辦?
其實我並不是想探討角色死了怎麼辦吧...
死了就死了,再設定一個新的又或者有復活術的世界就可以復活!
角色死了!
其實是不是應該跟玩家探討一下為什麼會死角呢?
是角色的能力沒有善用?
玩家為角色選擇了錯誤的方向?
是主持人太兇狠?
又或者遊戲的設定太高難度呢?

其實TRPG是一個溝通為主的遊戲!
主持人跟玩家在這種情況其實應該溝通一下,當然做一下賽後檢討會比較好.
最少也讓玩家知道究竟發生了什麼一回事.
正如有一些人,經常都說要檢討再讓玩家進步.這是好的做法!只要溝通的方法適當,我相信對大家都有好處.
自問我也做得不夠好.說要教育別人,我想我還是不夠資格.
但經過溝通討論,我相信有心的玩家是會有改進的.
作為主持人是否真的只可以客觀地處理整個遊戲呢?
拜託,這是一個沒得解決的問題.所有人都會有情緒.
好好處理情緒再客觀處事是主持人的責任.但是否一個必然呢?我想玩家都會明白.並不是人人都做得到吧.

大慨是最後了.
謝謝大家看我寫的廢話.
怎麼大半年沒出過文章,會突然有心情寫一下雜談呢?
其實只是因為個人情緒不好,心情不愉快.所以就用寫雜談來舒發情緒!
其實我好討厭爭執.但有時爭執又無可避免!
誠言,TRPG是一個相當小圈子的活動,在外國歐美等地方,玩家許多時需要在周末駕車到老遠的友人家才有機會玩一天半天.
近年好像是比較好了.可以到遊戲店也有機會玩.
相對在香港,如果有朋友可以一起玩,也並不是相當麻煩,只要找到地方就夠了.我很珍惜這樣的機會.
願意辦活動,組織起來推廣不困難.難處還是如何維繫...
也許我有做得不夠好的地方.在這裡再一次向被我得罪或被我傷害了的朋友道歉.很對不起大家!
只希望大家會珍惜有遊戲可以玩的日子!
祝大家遊戲愉快.
:)

2012年8月9日星期四

如何輸得漂亮 - 當一個GM的重大挑戰

如何輸得漂亮 - 當一個GM的重大挑戰


早前跟友人們談及在TRPG之中, 當一個GM最困難的地方是什麼呢?
準備故事內容?
完整地將故事表達出來?
跟玩家溝通?

要說可以說出許多不同的東西來.由於近年主力的遊戲是D&D4e,這個遊戲系統將故事跟戰鬥系統分開來看的話.
他的戰鬥系統完全是一個Board Game來的.(最少我是這樣認為.)
相對,給新朋友學習,變得比較輕鬆.

但問題就會出現了.並不是所有朋友都擅長戰棋類的遊戲,而當中更有一些玩家對戰鬥並不感興趣.
而有部份玩家又對戰鬥系統相當著迷.
還是以前的一套,每件事總有多方面的睇法!但要配合不同玩家,每一種元素又不可以不盡量加入.

個人理解而言,D&D是讓玩家當英雄而創造的遊戲.而戰鬥系統主要的功能就是處理角色扮演外的戰鬥場境.
(當然,總有一些玩家喜歡在戰場上著重角色扮演的!)
問題是,當規則相當明確清楚的時候,就會出現,主角們運氣不濟,玩家們對戰鬥沒有認真的心態.
出現了玩家角色沒辦法戰勝敵人...那就是當不了英雄!還可以把角色也犧牲掉...
帶出的是有一些玩家會對於這種事非常反感,想著:我來是為了開心玩GAME,不是來給GM殺角色啊!!!
也有一些玩家會想,為什麼GM都不讓我當英雄啊!?
當然在另一個角度,也會有一些玩家為了下一次戰勝怪物而努力學習戰鬥規則.讓角色真真正正的強大起來.
這自然是各有各的好玩之處!


其實這個問題在D&D3.5的時代也有發生.某一些角色非常強,某一些角色非常弱.
我們會說,你決定了角色是弱者,那就不要參加高難度戰鬥的遊戲好了.
我不會說因為你弱就沒有存在價值,但最好別期望在戰鬥重的遊戲中別人會在乎你的存在.
但弱角色還是有生存空間的.
誠言,我是角色扮演向的玩家,也不代表我不會把角色弄得強勁起來.尤其是D&D4e之中,角色的強弱分野很明顯.

但對於GM而言,我覺得困難的在於我如何讓玩家們開開心心的完成遊戲,但又不可以讓他們輕輕鬆鬆的打敗怪物.
尤其是當弱角色跟強角色同時在一個遊戲的時候!
有時戰鬥是不可以避免,但如何在戰鬥中,讓玩家感覺到壓力的同時,又可以讓他們戰勝敵人呢?
GM放水的戰鬥不是人人可以接受,但是嘛!死角也不是人人可以接受.要平衡大家的狀況,可不是一般的輕易.
也就是要讓NPC在戰鬥中輸得漂亮.那真的不容易!
最少我自己就做不好這個課題了.有些時候,殺死角色還真的不得不為之.
在這裡就先不說NPC/怪物也有身份有尊嚴.只要玩家的角色來說吧.
大前題是遊戲目的是要讓玩家完成任務的話,設定敵人要有一定的技巧,對手上的怪物也要瞭解!遊戲規則就更不用多說了.除非決定放棄戰鬥那就另作別論.

我自己比較常用的手法是GM-SCREEN!
把擲骰子的過程收起來,那就不會出現錯手殺人的事件了.
有些人也許會說,那即係「GM講曬啦.」
我可以回應的只是,玩家決定是不是好了.如何覺得這種玩法不喜歡,我可真的沒辦法啊!
所以說出來要輸得漂亮,我可真是沒辦法!
畢竟遊戲只是遊戲.可以透過遊戲學習固然好.開心過一天也不是白過的吧.

結果就會發現.其實自己並不是一個做得好好的GM了.


說得多就說得遠.那究竟如何可以讓NPC輸得漂亮呢?
我真的不知道,只知道幾個盡可能不要用的方法...
1.超強NPC出場打救玩家.
(聽說玩家的感覺不會太好的!)
2.GM屈機過場...玩家們最後終於解決事情!哈哈哈!
(當然又在一片噓聲之下收場啦...)
3.大反派對著玩家說:你們太沒用了.走吧!你們不配被我打敗...
自行消失於畫面之中...
(這一個很好玩.但好大可能被玩家反台...)

結果是...
不如大家也來想想,究竟GM是不是可以做到讓玩家勝出的同時又感到相當壓力吧!

P.S.其實...殺死角色有時也不是不好的.下次談一下殺角色吧!

2012年8月8日星期三

我的TRPG之道

我的TRPG之道

其實TRPG的有趣在於這裡其實沒有所謂的勝負,
玩家並不是跟主持人對立, 反之, 是一個合作的講故仔遊戲!

透過主持人(GM)的表達說明(說故事), 玩家可以親身感受這個遊戲世界的不同人(NPC)與事.
也透過主持人, 玩家可以跟故事中的大魔頭作對, 又或者建立角色的名聲,
許多不同型式的遊戲可以提供不同的遊戲背景與故事.

喜歡TRPG 的其中一個原因也是因為這樣的遊戲自由度很高, 不似一般的電玩遊戲,
不跟據指定的模式就不會完成或打爆機.
當然這個高自由度的系統, 要有玩家與主持人的配合.
主持人不只要準備功課, 對世界設定, 非遊戲者角色(NPC)有一定程度的熟識,
也要有機敏的應對/應變能力. 當然基於遊戲系統的規則也是最好非常熟識.
因此我覺得主持人的工作的確是相當辛苦的. 同一時間要面對數名玩家,
又要讓玩家感覺到自己的存在, 真的非常吃力.


記得之前以及更早前也有寫過一些關於TRPG的介紹, 當玩家當主持人的雜記.
以前我相信, 玩TRPG, 只不過是為了跟朋友們一起, 開開心心分享一下遊戲,
一班朋友嘻嘻哈哈的過一個下午. 這就是我希望的事.
經過許多年的遊戲生涯, 這個說法好像很可怕嘛! 我還是相信, 我們玩TRPG只不過是希望透過遊戲加強朋友之間的溝通接觸.
大家開開心心過一個下午(遊戲的時間!).

只可惜, 有人的地方就總會有爭執.
也許我的道行還不夠好, 也許我還只是個普通得可以的凡人.
有時我也不知道應如何處理這些人事糾紛.
某人希望大家如何如何, 某人要求這樣那樣, 一個主持人大慨也不可能滿足所有人的願望吧.
有人喜歡為事情爭論不休, 有人只是輕鬆平常的玩, 也有人對別人要求嚴謹. 各方面似乎很難和平共融.
不否認, 我自己也會對玩家有一定的要求, 也希望玩家盡可能符合自己的意願.
我當然也明白, 人是不可以將自己的一套強加於別人身上.

其實我最怕的就是朋友之間因為玩遊戲而吵架起來.
我們玩TRPG只不過是希望大家開開心心咁去玩, 當然要滿足所有人是沒有可能的,
然而也不見得就要為了某一些事爭吵不休, 或者我該說成"咬住唔放".

如果我沒有某種身份, 我相信, 我也是炮火中的被攻擊對像吧.
(也許事實是被攻擊得體無完膚了我自己也不知道吧. 我估無知也是一種福氣吧.)

其實我仍然堅持辦TRPG活動, 只是因為我相信這是跟人溝通的一個好方式, 也是因為我真心喜歡TRPG這個遊戲!
也許我真的是大言不慚, 厚顏無齒地辦活動, 攪推廣.
但我也慶幸我還有堅持一直辦TRPG活動, 也許當中有許多困難, 阻礙.
最少我沒有後悔我接手辦這個活動, 也慶幸身邊還有人支持我.

我好想多謝支持我跟TRPG組織的朋友, 也想多謝不介意我成日掛住玩Game還陪我玩Game的女朋友.
(對, 其實這只是一個示愛的post. 大家唔滿意都冇辦法! 哈哈!)
如果有人唔滿意我的做法, 或者覺得有什麼不妥當, 請直接跟我說.

最後我還是想說, 我只是為了推廣TRPG, 一切都只是為了TRPG.

2012年3月11日星期日

荒漠傳說 第一季第三集 - 尋

荒漠傳說
第三話 尋
日期:10-03-2012 (sat)
時間:14:00 - 18:30
人數:4-6
等級:2 (只接受已參加之角色)
任務:
尋找草原資源

曉, Warlord Lv 2 (EAST)
Tiny Bear, monk 2 (RP)
Dane, Cleric|Warden Lv2 (KnightLi)
冷月,Druid Lv 2 (DW)
BELLE, FIGHTER LV2 (Coollala)




艾純在湖邊營地向小隊交帶命令.
指示眾人往東面的草原尋找失蹤的三位同伴以及草原上是否有合用的資源地點...


507年5月16日
眾人訂定行動路線, 打算將付近一帶未正式搜尋的地點都列入是次路線之中.
小隊往東的草原出發, 逐地有不少散落在四周的小樹林區, 付近一帶有許多野生動物等等.
小隊於一個小樹林區內遭受兇猛的動物群起襲擊.



輕易消滅了幾群鼠群, 大蜘蛛以及吸血飛蚊.



眾人更在這一帶遇到被恐龍追殺的同伴-艾夫 (月神的神官)
原來他在風暴之後, 被吹到荒蕪的地方, 一直往南來到這片草原.
就在他找到一個山洞藏身不久後, 發現了一個似乎是礦脈的地洞,
然而過了幾天, 卻遇到由地底而來的暗精靈.
於是被暗精靈的寵物恐龍追捕.

眾人心想於營地付近有暗精靈出沒, 似乎應該先行處理.
於是在艾夫的帶領之下去到暗精靈出現的山洞.



卻遭到暗精靈的反擊, 守衛山洞的暗精靈控制狼狗攻擊眾人.



小隊慘被狼狗圍攻, 狼狗在暗精靈的指揮之下,
不但會圍攻夾擊, 更是非常難纏.



戰鬥中, 卻有一頭大熊出現, 並追殺其中的暗精靈.
最後眾人擊殺大熊, 並找到三暗精靈的死屍.
而另外三個已逃回地底...



小隊發現這一帶的礦脈似乎都是位於地底的位置, 而且產量並不豐富.
但這個地點卻是個適合作為一個哨站.
地點1607 (開發度29%)



507年5月17日
眾人往東再走, 離開了比較舒適的草原區域, 又回到荒漠區.
似乎這一帶被不少恐龍所佔據. 小隊避開恐龍再往東走...
地點1707 (開發度72%)

507年5月18日
穿過恐龍聚居的荒漠. 小隊發現來到一個有非常多兇怪獸的地方.
眾人巧妙地回避了眾多兇猛怪獸.
當中包括一些飛龍, 鑽地虫(獸), 石化雞等等...
地點1807 (開發度93%)


507年5月19日
小隊轉往南方, 四周仍然是一望無際的荒漠. 並遇上風沙...
地點1806 (開發度10%)


507年5月20日
眾人轉到西面打算起程返回營地.
卻發現同樣是充滿猛獸的地方.眾人更因為逃避怪獸的攻擊, 連夜趕路逃往西方.
地點1706 (開發度63%)


507年5月21日
小隊逃到一個大盤地, 似乎這個地方的泥土很適合作為陶土, 用來作陶器之用.
另外更發現一個古老的巨塔.
而且巨塔上似乎住了幾條紅色的小惡龍.




眾人為了避免正面碰上惡龍, 選擇迴避巨塔.
但卻被其中一條小紅龍所發現, 眾人成功打倒小紅龍.
地點1606 (開發度68%)


507年5月22日
小隊成功逃回西面營地的方向, 又回到草原區域.
並發現這一帶地型理想, 而且有地下水脈, 更有不少野生動物及果樹.
地點1506 (開發度79%)


507年5月23日
眾人幾經辛苦終於帶著重要的消息回到營地, 並且知道, 艾純打算派員上山開發礦產.