2011年5月26日星期四

我的冒險故事 (二)

我的冒險故事 (二)

還記我早前提及的Castle Ravenloft 嗎?那是一個版圖遊戲.
這次說的卻是...TRPG
其實這一個系列的 TRPG 遊戲賣點主要是驚慄,角色在這個充滿邪惡生物,不死妖魔的世界之中,通常都是扮演所謂的正義的角色.

換個角度吧,我的主持人描述很生動,又或者是我們都很投入這個遊戲吧.
對於我個人而言... 玩遊戲玩到發惡夢是不是有點...誇張呢!?

話說我的角色是一個神官,一個草藥師,是個為村民治病,與世無爭的年輕人.一心只是希望救急扶危.
然而在一個不幸的日子,少年來到了一個奇怪的地方,似乎一切都是受到當地的領主所控制...這個地方就是所謂的Ravenloft 是這一系列遊戲的重點.玩家們的角色其實是要解開難題或領主的心結之類的故事.又或參與面對領主的過去...才有機會逃生!

而這一位少年神官.記憶雖然模糊,但惡夢似乎很深刻.
在面對埃及妖魔的故事之中,我們需要面對貓妖.在那個神殿之中,少年人犧牲了一對眼睛...從此雙眼變成石頭.雖然成功逃出了險地,但被咀咒的雙眼卻沒法復原...
在一個面對蜘蛛妖的領地之中,少年跟同伴被困在佈滿小蜘蛛的密室之中.欠死還生,幸好有同伴及時拯救...試想像你身處一個密室而這裡遍地蜘蛛...
還有蛇髮女妖的襲擊以及面對死靈騎士的一刻.似乎整個遊戲角色們就是在逃難,避開危機,然而死亡及危險卻一步一步迫近.

認真的遊戲的確讓人投入....
在這好幾個遊戲過去之後.有一段時間我會在夢中再次經歷這種奇怪的場面.說來真是一身冷汗呢!

但這個只是遊戲經驗的一少部份.

2011年5月17日星期二

我要當玩家.二

我要當玩家.二

在角色扮演遊戲中,玩家負責角色的部份,在配合其他同伴朋友之下,在主持人的故事之中進行冒險,探索.
玩家扮演角色,所以作為玩家的我們最好要清楚角色是個什麼樣的人,行事模式.這似乎是很難描述的一件事情吧.

其實一個角色,除了系統性的資料,能力值的一類資訊之外.許多時我們會為角色加上一些背景,親屬,又或者是朋友等等.這些設定也許是很簡單的交待,但也有非常詳細的.視乎玩家及主持人的創作以及對遊戲中角色比重有多少吧.

在這一部份之中,玩家可以在主持人的故事許可之下,為角色加上一些特色,一些創作.這些特色不單只豐富了角色,也可以讓我們更了解角色的取向.由於在故事進行之中,我們大多數時間會以即時反應進行遊戲,因此對於角色的扮演,很多時也會變成自己本身性格的取向.如果作為玩家能夠了解角色,就可以做到扮演的效果了.聽一些比較著重扮演方面的玩家說過,他們不單讓角色有完整的背景,性格設定,也會考慮角色在遇到問題時的反應.聽起來他們很專業嘛.但的確這樣做會讓扮演的角色更生動,更實在.

但對於個人而言,這太專業了,畢竟這只是一個遊戲,認真對待是正確的態度,但也不必專業得這麼緊要吧...偶一為之是不錯,若對角色太認真太著緊,就不好了.假如我是一個專業的演員又另作別論.

但無可否認,我也喜歡為角色設定有趣的背景,試想想,我的角色為什麼要離開安定的環境去冒險?為了尋找什麼寶物?國仇家恨?還只是單純的適逢其會?又或者這是故事的影響被迫的?許多時,我們都相信任何事物都有一定的原因.因此加入了背景原素,我們的角色就會出現許多選擇,選擇下一步的行動,選擇處世的方式,方向.如此種種...

以一個簡單的例子來說,蝙蝠俠的主角布斯,因著年輕時父母被殺的經驗,引發他疾惡如仇的性格,甚至可以說是帶點過份的執著.這就是角色的背景了.由於他希望復仇,希望對抗罪犯,他不停的訓練自己,並找來幫手研發裝備.這是背景中引伸的角色能力以及表明了角色性格.結果就是他扮演著另一個身份在葛咸城打擊罪.

上述的例子相信許多人都知道是什麼的故事吧.對於作者而言,這就是角色的建立,設定背景,性格,角色行動及行為模式,對應事情時的不同態度.

所以角色扮演的遊戲之中,我們會盡可能加入一些設定,讓玩家對於角色有更大的感受.同樣地,上述的例子引申出來,我們其實也可以扮演心目中的英雄人物.但那又是主持人故事的設定是否配合的問題了.

2011年5月12日星期四

我的冒險故事 (一)


我的冒險故事 (一)

盜賊公會的一員,同時也是卡米勒騎士國的冒險英雄,聖騎士英雄身邊的好搭檔.跟巫妖交易的小混混,滿口謊言的賊阿爸!?對了...我好像還娶了另一個公會頭子的愛女.

那是一個什麼樣的冒險故事呢?
還記得最初的時候,角色的背景只是單純地因為不想被家人迫自己娶一個未見過面的女孩,所以離家出走.而家人好像就是一個盜賊公會的人吧.(其實已經記不清楚了)
在遊戲的推動之下,自然地加入了這個冒險隊伍之中.同伴之中有一位英勇的聖騎士,大仁大義那一類的角色.另外有兇恨的法師,是那種無理頭也會轟炸敵人的一類.但總是相當兇恨的骰運(指擲骰子的運氣).
主要的故事是講述我們這個冒險小隊對抗了敵對組織對這個國家作出入侵的故事吧...

角色上,這個人物其實是比較踩界的,他有著兇殘的一面,會對敵人,降者施以毒手.另一方面,他又希望一直當英雄的感覺,想跟英勇的朋友一起過冒險的生活.他有點貪心,卻也不計較跟友人們分享;自私的果性偶爾也讓他吃苦頭,為了目的,他可以跟巫妖作交易,同樣為了目標,他也會跟巫妖單打獨鬥,順便表現一下自己的英雄氣慨.其實我自己也不知道扮演這個角色時究竟是個什麼樣的人.有時候,我會覺得這個角色其實是壞旦吧.但有些時候,他似乎又是個英雄.到最後,他娶了太太,卻發現原來這個女子就是當年他要逃不惜逃離家園也不肯娶的女子...
這是命運的把弄,其實就是主持人的玩笑吧.

當年的這個遊戲是以D&D二代來進行的,有許多奇特的技藝以及頗誇張的行動也在遊戲進行之中表達出來.自由度其實相當高,開心大慨是因為可以當個英雄吧!由於角色的身手太好,行為又夠英勇,我自己對他可以很著迷的.加上一些想像力的修飾,跟小說的主角來說是不徨多讓啊.

他的名字叫:奇雲.是一個善長雙刀的劍手.也是一個風流的詩人...也是個潛藏的高手.大慨就是個忍者吧.但故事背景卻是中世紀!

附圖是浪客劍心的四乃森蒼紫,算是最接近這個角色的造型了.但最好換成金髮.哈哈!

2011年5月11日星期三

又是一篇吸血鬼 Castle Ravenloft




又是一篇吸血鬼 Castle Ravenloft

D&D: Castle Ravenloft Board Game,為什麼會說這個題材呢?好明顯的這是一個版圖遊戲(Board Game).對於這個主題,其實第一次接觸還是要說到TRPG 之上.很久以前參與的TRPG遊戲主題,是十數年前的遊戲模組的劇情.
說一下內容吧,大慨就是有一位貴族領主跟吸血鬼結盟,也讓自己變成了吸血鬼吧.主角名叫 Strahd von Zarovich (譯名好像是: 史特拉德男爵)為了換回愛人,他選擇了跟吸血鬼交易,並成為吸血鬼...最後卻落得什麼也沒有,失去了愛人,化為吸血鬼,並被困在一個永恆的世界之中離不開自己的惡夢.
對我來說,故事大慨是這樣吧.

反正我就是喜歡選擇喜歡的部份來看.其實這個故事/遊戲模組已經是二十五年前的產品了.去年出版商因為配合TRPG 產品D&D第四代的出產,將這個經典模組轉換成版圖遊戲重新出版.(見附圖)

由於是版圖遊戲關係,除了特定的版圖,公仔,這一個版圖遊戲也有詳細的講解每個特定場境的故事以及玩家們的任務,目的等等.
遊戲系統也相當簡單,大慨是因為習慣了TRPG的詳細吧,這樣的系統用起來其實很易上手.而且有十多個場景.耐玩度也算得上可以了.

對於有興趣吸血鬼的題材,這個版圖遊戲也不錯.
當然個人而言,還是比較喜歡VtM (Vampire the Masquerade)的TRPG了.付帶一題VtM 也有出版圖遊戲,可惜我沒玩過.

圖片轉載自 http://boardgamegeek.com

2011年5月9日星期一

我要當玩家.一

我要當玩家.一

慨然說過什麼是TRPG,那麼要如何參與呢?
TRPG之中主要由兩個身份的參加者組成,一個是主持人(GM/DM),而另一個就是玩家(Players)其實應該稱為玩家角色.當然大部份的遊戲都是由好幾位玩家跟一位主持人組成.

如果只是單純地說一下如何開始參與當一個玩家這是一個很簡單的,準備一下心情/情緒,清楚角色資料,一張紙,一支筆.開始!
似乎這麼簡單就可以開始玩,不大讓人信服嘛.
其實市場上有許多不同的TRPG系統可供選擇,但還原到最初,TRPG的確是只需要一張紙,一支筆以及我們的想像力就可以開始了.
說到底,這個遊戲的重點在於大家的想像力,聽主持人講述有關故事的內容,遊戲的背景,角色的設定.這都是TRPG的有趣之處.

但遊戲始終有需要一些規矩,以免出現爭議.但大前題是,這個遊戲是希望大家透過互助合作去完成使命.當中有主要目的是要完成整個故事.因此規則只是協助大家去完成遊戲的一個部份.

其實在參與TRPG遊戲的時候,作為玩家也有一些選擇的.
有一些故事遊戲是會為玩家們預設一些角色的,這一類預設角色遊戲通常會以一些奇幻小說的故事內容或電影之類為藍本,希望玩家表演出指定角色的性格或行動模式.當然對於玩家來說是局限了自由度,但相對地,玩家又是否可以投入那一位小說主角的情懷,對玩家來說也是一個挑戰.
預設角色的遊戲也有一些純粹是主持人預設的,這一類遊戲對於新參與者來說也是個好選擇,因為他們不用考慮太多角色因素,只需要知道自己扮演的是什麼人,這是一個幫助新朋友學習規則的好方法.
同樣地,有一些主持人喜歡讓玩家們自由發揮,主持人決定了世界/遊戲的背景,玩家們可以自由地選擇主持人批准的角色,能力,職業等等...玩家角色的性格也是由玩家自行決定.當然是得到主持人共識之下的決定啦!這一類遊戲比較自由,而玩家們對角色亦有較大的親切感.

上述所提及角色的能力,職業等,其實於不同的規則之下會有不同的設定,要視乎主持人決定用那一個系統再作細分.而角色性格,以及背景就必須因應主持人的遊戲設定來調整.畢竟無論遊戲中是什麼時代,性格是英勇果斷的人不會改變,但他們的職業技能卻可以有很大的差異.舉個例子:在中世紀的奇幻世界之中,賀克是個英勇果斷的騎士,他的技能很可能是騎術劍術.但假設背景換到現代世界,賀克仍舊是個英勇果斷的人,但他的職業卻可能是警探,那麼他的技能大慨就要換成槍械射擊一類了.

簡而言之,作為玩家需要的是想像自己扮演的角色,因應主持人的資訊,故事內容作出對應的行動.這也就是TRPG的基本遊戲進行方式了.

2011年5月6日星期五

吸血鬼FANS





前文提及過的吸血鬼TRPG – VtM (吸血鬼的化妝舞會),其正式名稱應為Vampire:The Masquerade.遊戲是以玩家扮演來自不同派系的吸血鬼家族,可能是各有目,也可能是因為需要或事奉某一特定的主子/王子而進行遊戲內之行動.

說一下系統的世界背景吧.這是一個以現實世界為藍本,發展出一套所謂的黑暗世界的背景.主要是講述有關年輕的吸血鬼們如何走進整個吸血鬼世界及其政治系統的故事.當中由於吸血鬼族源遠流長的歷史,架構了一個完整的吸血鬼族群還有各式各樣的敵人.同類之間亦帶著爾虞我詐的虛偽關係,盟友敵人有時也是分不清楚.而當中在玩家角色之上又有所謂的長老指揮/指示角色的動向.或帶領他前進.當中的吸血鬼階級有著明顯的分別,另一個重點是整個系統/遊戲的風格是比較接近哥德龐克 (Gothic-Punk) 式的.除先前提及的階級觀念之外,若果適當地配合現代社會一些次文化或一些帶著神秘色彩的事件,可以讓遊戲更具真實感.

另外,故事的主要場景是美國,普遍我們稱之為新世界,由於新大陸的發現,以及歐洲的移民.吸血鬼也來到了美國,發展了新的一個秘密架構.而大部份的故事或遊戲主題亦會圍繞著所謂的末日降臨一類的事件.由於系統是上一世紀的產品,其實只是二十世紀末八十年代吧.當時很多人都相信2000年是所謂的未日又或其他類似的傳說.

因此遊戲的進行會處於現代的世界,但行事方式又可以做得好像古老吸血鬼的模式.對於吸血鬼迷而言,是個頗值得推介的遊戲!

最後也得提一下遊戲的名稱 Vampire: The Masquerade 當中所謂的 Masquerade 或叫作化裝舞會,其實是指吸血鬼們必須潛藏於俗世,不可讓凡人知道他們的存在.所以遊戲進行中玩家也必須留意不能讓凡人們知道自己的身份.

2011年5月5日星期四

DOI TRPG: 說故事模式的遊戲 (Story Telling Game)

DOI TRPG: 說故事模式的遊戲 (Story Telling Game): "說故事模式的遊戲 (Story Telling Game),我也不知道要如何中譯這一個遊戲系統.相信這不是一種太普及的遊戲系統吧,或許大家都有留意這一類的遊戲,但未有機會參與吧. 舉個例子,以White Wolf 公司所推出的一系列遊戲就是這種以敍述故事方式進行的角色扮演遊戲.當..."

說故事模式的遊戲 (Story Telling Game)

說故事模式的遊戲 (Story Telling Game),我也不知道要如何中譯這一個遊戲系統.相信這不是一種太普及的遊戲系統吧,或許大家都有留意這一類的遊戲,但未有機會參與吧.
舉個例子,以White Wolf 公司所推出的一系列遊戲就是這種以敍述故事方式進行的角色扮演遊戲.當中最讓我感興趣的自然是讓玩家扮演吸血鬼的VtM (吸血鬼的化妝舞會),那是一個以扮演吸血鬼為主的遊戲,當中玩家會扮演不同派系,家族的吸血鬼,去面對針對他們族群的問題.該系統的其他系列還有扮演人狼,魔法使等不同類別的角色.當然它們也有一套相當完整的世界觀,由於在下對這系列並不太熟悉,因此也不便多講有關內容.
又回到開始的題目,這種模式的遊戲其實相當有趣,因為主持人(在這系列的遊戲之中,會以說故事人來代表GM/主持人,個人則比較喜歡稱之為講故佬.)會提供大量的故事描述以及包含更多角色扮演的元素.而且這一類模式的遊戲很在乎主持人的控制,主持人要相當小心的處理玩家行動跟故事推進的平衡.
對於這種模式的遊戲可真是又愛又恨.作為玩家的時候,我覺得這模式很有投入感,而且遊戲進行的時候會有很多玩家之間的交流,我覺得這正是這個模式的獨特之處.
但換另一個角度,當這種遊戲的主持人卻相當辛苦.也許在下力有所限,當一次主持,真的很費神,也很累.或許是對這種方式的演繹要求比較高,總希望將故事表達得更好更傳神.這種經驗的確很有趣,而且為了讓故事更有真實感以及讓玩家更易投入,要準備大量的資料去堅固故事的背景.當中的過程真的很實在又充實,而且完成遊戲之後也很有成功感.

由於欠缺主持這類遊戲的經驗,加上第一次主持這種遊戲後有非常強烈的挫敗感...因此很希望多增加這方面的經驗.
有關我這次經驗,先說一下故事內容,那是有關十八世紀歐洲的典型奇幻故事,講述有人神秘失蹤的故事.而背景是英國的倫敦.故事中玩家需要找尋事件的真相以及由許多線索之中找到事件的前因後果.
也許是因為經驗不足,對於時間以及故事的鋪排有點失準,而且對於加強玩家的互動亦未做得很好.要讓玩家更易投入故事,除了主持人講故事的技巧以外亦要靠故事的緊湊以及吸引.
要做好故事部份,就必須做好準備,資料搜集固然重要,但將所有資料消化則更需要功夫,在設定上,描述,以至角色都要下一點功夫.在背景的描述可以多著墨,讓玩家更有投入感,而那大量的非玩家角色也要預先計算有幾多不同反應的對白.當然這就要主持人預先考慮玩家們有什麼樣的行動了.
畢竟角色扮演遊戲以玩家互動為主,不論如何加強故事背景或角色的吸引性都比不上能推動玩家角色間的互動.

不過吸收了這次的經驗,對於再處理這類遊戲相信有很大幫助.
順帶一提,這次的經驗還包括第二天喉嚨沙啞疼痛!大慨痛了幾天吧.哈哈!

2011年5月4日星期三

創作新世界

在最初開始投入角色扮演遊戲的世界中,並沒有對處身的世界有太大的理解,不知是幸運還是不幸,我的第一個遊戲只有兩個玩家,我沒有將自我歷險的遊戲計算在內,那個雖然是D&D世界的起點.身處一個充滿了東方色彩的奇幻世界,有日本武士,妖術師,忍者,也有西方的騎士,的確十分古怪.
可惜的是沒多久就沒機會再玩了!但當中卻讓自己有很多體驗.
時值電腦遊戲之中生產了不小關於角色扮演的遊戲,當中更讓人大開眼界.才知道這個世界有很多人有這麼多奇奇怪怪的創作!當中不得不提的自然是龍槍(Dragonlance) 這一部作品,史詩式的小說,講術災難之中一群英雄們的故事,有血有肉.比起祖國金庸先生的作品又是另一番風味.只是那一個年代還沒有中譯書籍,叫一個中學生看那本厚厚的英文小說,當真不易.因此,在下也不是看龍槍長大的.但它對於參與角色扮演遊戲的我們(指我跟我的朋友們)卻是一個很激發的原素.而同一時期的電腦遊戲之中亦有另一名作-創世紀(Ultima)系列,這一系列作品我更是視之為寶典.
在這麼多其他不同遊戲世界小說故事的驅使之下,也造就了創作世界的概念.

如何開始?
當年我身邊有一位很要好的朋友,說得上稱兄道弟的傢伙.就是他對於外國小說的認識以及對奇幻世界的興趣引發我開始創作世界的念頭.
當時想著要創作一個世界,第一件事會是什麼呢?
地圖!對於地圖,我有著某一種不能理解的執著.總覺得沒有了地圖就好像開始不了的.因此我也浪費了很多格仔紙,很多不同的顏色筆.完成一張地圖會有一種自豪感,當時的情況的確是有這種心態的存在的.

經過了一段時間的努力,也就進入第二個階段...
停一停,這才發現有一個很重要的問題沒提到,就是這個世界是為了什麼而創作!?
一切仿佛要由頭再做一次,原來每一個創作也是要有計劃有目的以及好好編排的.而且重要的不是地圖,而且一個故事,一些角色!
創作的起始是要先瞭解創作者希望造什麼東西出來?

再一次開始,我選擇了先決定故事發生的年代,以及發生一個什麼類形的故事.也就是我希望說一個什麼故事了!
我先放下主角們的身份,先找出世界在發生什麼事吧?勇者對抗惡魔?還是天殺的愛情故事呢?又或者武俠小說?

原來要創作一個世界不是我想想就可以的了,要做很多記錄,決定故事的長度來記下世界的存在!想一想,原來我並不只是在創作一個世界,而是創作一個故事,小說.
認真去想其實這亦無不可,只是創作時要決定多著墨在世界觀還是以故事形式去表達世界.其實無論用什麼方式都是創作世界的一種.
在經過幾次失敗的創作,或許是沒完沒了的創作,我終於明白,創作並沒有一定形式吧.當然計劃卻是必須的!

由於這一類失敗的創作,亦做就了之後有很多不同類形的故事人物,他們成為了我創作旗下的御用角色,不一定是主角,不一定是英雄,但有了充實的背景去支持他們的演繹模式.這卻是我始料不及的一回事.

前一篇提及要多閱讀,多吸取其他人的創作,去豐富自己的思想空間,這亦是創作過程之中的一項重點.
當我們看見精彩的情節,特別的故事,都會希望將它們加入自己的創作之中,希望世界有更豐富的色彩.但這卻是一個很大的陷阱~抄襲.這是創作時要特別小心的一個環節,一不留神就犯下的大錯.當然我不會說自己沒抄襲其他人的作品,但經過不同的修飾,以及改變,再加入不同的個人風格亦不是太大問題!但千萬不要完稿照抄無誤,那只會影響自己的創作!

2011年5月3日星期二

當一個遊戲主持人(GM)

這次來說一說如何當一個遊戲主持人Game Master(GM)吧.
先旨聲明,這裡並不是要教人如何當GM,只是希望分享一下當GM時的一些經驗,讓大家也探討一下.

先說一說為什麼會當GM吧,其實我一直也很喜歡當GM,因為在我身為GM的時候,我擁有絕對控制的權力,那是一種虛榮心態吧.
我承認自己是有這一種心態,所以才喜歡當GM.能夠讓故事在自己的心意之下完成也可以讓我所希望的故事及世界供其他人去分享.這是當GM最開心的地方!

其實要一當個GM並不困難,我相信任何人也可以當一個GM,只要想做肯做就可以了.在我們決定要當一個GM的時候,
我們需要面對並處理玩家的各種要求以及行動,而這也正是TRPG之中最重要的互動環節,也是它的吸引之處.

作為一個GM,最重要是保持公平公正,要做到這一點真的不容易,無論自己如何希望做得公平公正,但總會有一點點私心吧.
自問我也不是一個好GM,可以完完全全做到公平公正,只能說我已經盡量做得最好了!
我想很多GM也會有不希望自己設定出來的非玩家角色死亡這一種想法吧.其實這是一個很簡單的例子,或多或小,GM都會讓某一狀況偏向某一角色或者非玩家角色.
當然有一些時候需要以GM特權去覆蓋特發事項,這種情況也就另當別論.但這種事真的不要經常發生.
畢竟無論是玩家還是GM都只是在進行遊戲,如果經常發生這情況,玩家們也會感到沒趣吧!

其次,GM的任務是要將遊戲「說」給玩家聽,所以GM只要如實將玩家面對的情況描述已經足夠.
如果GM能夠多運用其他工具去配合或營造氣氛,那就一定會有更好的演繹效果!
遊戲當中,GM需要留意所有玩家的動向以及玩家的反應,這對遊戲與及GM工作也有一定的幫助.
因為這些反應都是玩家決定下一步行動的訊號,只要GM能夠把握玩家的反應,那就可以更準確有效地把故事「說」下去.
這時候GM當然已經有了心理準備應對玩家的決定,再從容判定劇情的發展.
同時GM一定要留心玩家的說話以及適當地回應玩家的話.可能大家會問為什麼要留意這麼多的事?
其實這是讓玩家投入的一種方式,因為當玩家向GM表達自己的行動以及扮演角色的時候,他們其實也希望讓其他人感受到玩家對角色的感想以及表現.
所以當玩家感受到GM正認真聽他的說話,這會讓玩家感覺到他扮演的角色所採取的行動真真正正影響著故事的發展!這是對玩家的尊重也是對玩家的鼓勵.
當然身為GM時並不一定能夠如此專注,因為這時的GM,有很多問題要處理,玩家要求對話,要求採取各樣的行動,非玩家角色的行動以至時間的控制,
這都會讓GM分心,而且很多時不只一個玩家在說話,這時GM就會感到很混亂,甚至手忙腳亂,這就要靠經驗去應付了.

說到GM經驗,其實在辦集團式TRPG之前(這是一個由數名GM聯合處理的公開TRPG活動),我並不是一個很有經驗的GM,多數時候都是身為玩家的我,對於主持遊戲並不在行,
記得那個時候只有很少的經驗,而且遊戲題材也很有限.簡單點說就是沒什麼新意,有點千篇一律的感覺!
後來由於要跟進差不多一星期一次的遊戲活動,在沒辦法之下,唯有多看一些書或多留心身邊發生的事情.當中倒有很多有用的情節故事可以用來當遊戲.
這個情況看來倒是幫了我,因為這原故,我看的書籍倒是多了很多.有時一些不太起眼的書也許會為遊戲加入新元素.
其實經驗真的要靠累積,套一句我常說的話:只有多開GAME多玩GAME,才可以累積經驗!那就更加有助成為出色的GM.

曾經有人問過我,我主持了這麼多遊戲,你會不會悶呢?又會唔會出現沒有題材的情況?
這兩個問題真的很直接,會不會悶?總會有的,畢竟沒有人想每個星期也要主持一個遊戲,而且是那一種只為新手而設的遊戲!
慶幸的是我是個喜歡當GM的人,不是說不喜歡玩遊戲,只是當GM的滿足感確實是不同的.
欠缺題材這一個項目好像是經常都會發生的,想想看,如果有這麼多好題材,倒不如去當編劇好了.
前文提及多看書可以為遊戲找到更多新元素,這卻是千真萬確的,只要你看的書多了,自然就可以找到許多題材,無論是小說,漫畫,甚至電視電影,
只要是有情節劇情的都可以當題材,最過份的莫過於八掛新聞了.為了不用經常準備資料也可以隨時主持遊戲,多閱讀多留意四周.這已經足夠了.

其實作為GM有很多不同的風格,就我所認識的GM朋友之中,也是每一個也與別不同的.我們可以學習他們的風格,可以模仿,但卻未必可以變成那一種格調!
這跟寫作很類似,每一個作者也有一套獨特的風格.而作為GM,我亦相信要建立一套個人風格是要多用一點時間的.
由於玩家們未必每一個也是很認真,要求嚴謹的.作為GM有時太認真,太高要求只會讓雙方也不高興.
就個人而言,我經常都希望遊戲比較放輕鬆,不要太硬生生的,不希望讓玩家難以接受.
但另一方面,身為GM的時候卻又很希望大家玩得認真一點去參與遊戲.這聽來有點矛盾吧,其實真的要玩家跟GM多溝通才可以做到大家都玩得開心.


其實以一個獨立GM為例(或稱之為自家GAME的GM),我們可以跟玩家先建立一定程度的默契才開始遊戲,
那樣雙方也知道要以什麼形式及風格去進行遊戲!這的確是比其他類型的方式去進行會更好.
集團式遊戲是建立在多於一個GM的前題下去進行,比一般獨立GM的處理方式又是另一回事.
可能要應付的問題亦相對增多!因為處理問題需要先集合各方意見,這可就需要投入更多時間了.

GM的工作其實真的需要投入很多時間,而且需要很多心機.特別是那些以角色扮演較重的故事,那相對的投入要更多.
當然付出了總會有收穫的,一個讓人感到愉快又能好好享受的遊戲是所有GM所希望的!