2026年1月29日星期四

雜談: H的TRPG遊樂教室(3)



雜談: H的TRPG遊樂教室(3)


為什麼會出現(3)呢?

因為整個2025年都好懶,其實早在去年已經想寫這一篇,但由於有好幾似後記或者Telegram上都說過,似乎再專登寫又有點無謂;但總想著寫一寫好像比較好。


這一次說什麼呢?


首先不厭其煩的再說一次,希望大家明白 TRPG 這個遊戲是玩家們跟主持人一起去完成一個故事,遊戲或者一次經歷。

TRPG是合作的,玩家跟主持也不是敵對,主持人只是客觀將內容的NPC,場景,事情的狀況反映給各位知道。當然也有很投入扮演的,但希望雙方都記得,大家是一起去完成故事及遊戲。


遊戲的玩法?或者如何應付遊戲?

是這一次想提一提的;好多時都會聽到玩家遇到遊戲唔知點做,唔知自己可以點做;又或者究竟可以做什麼去應付遊戲的難題。

其次就是最常遇到的難題,唔夠打?打唔嬴?任務失敗?


今天來說幾項個人覺得重點的事,大家自行對號入座就好。



解讀遊戲

究竟主持人想表現一個什麼樣的故事,好多時我都會放任務內容或者任務類型是什麼類別的遊戲,是打交還是談心,又或者是解迷拆局。這些其實玩之前可以跟你的主持人夾一下,最怕是入到片場先發現入錯片場就認真大件事。這已經不是考驗主持人經驗還是有幾臨危不亂應變有幾快的問題,要知道遊戲真的要準備,並不是隨便拿幾隻怪物出來打玩家一身就叫遊戲,雖然唔係唔可以。

畢竟TRPG是一個社交遊戲,真正要說的是人際關係,當然也可以遊戲時不發一言,自顧自的集中在遊戲之中,但總感覺是差了一點點吧。有什麼事溝通一下總是好的。



解讀故事

瞭解角色處身的狀態/狀 況是什麼一回事,如同考試答題,請玩家們一定要去理解問題所在以及故事究竟發生緊什麼事。

當然有一些主持人例如我,會將很多資訊都放在一起,這時候玩家可能需要考慮那一些是他(她)們需要的,那一些是多餘的。並不是所有事都必須一次完成,也並不是所有情報都一定重要。

要盡量留意主持人提供的故事情報,當然不是每一個遊戲都咁高要求;但留意主持人說的內容總沒有錯。



解讀戰場

這是決定戰鬥成敗的一個重點,資訊不足或對怪物不理解是當中一個很麻煩的難題,當然這些因素不一定是成敗關鍵。雖然會提醒大家不要 MEGA-GAMING,這並不好玩;但個人而言也是會不自覺由已知的材料及資訊去考慮這些因素。

戰鬥在TRPG遊戲中有一定的魅力,也是很多玩家喜歡的環節;但很多時玩家會不知道要做什麼?又或者預想中的行動,為何好像跟實際有相當的出入。

留意戰鬥的任務目標,遊戲不似電玩SLG,會講俾你聽目標是消滅所有敵人,又或者目標去到某個位置;這些都是要玩家自己去瞭解的。



解讀自己角色及隊友角色

這不是針對任務人,而是針對所有人,究竟你玩自己的角色時,知唔知自己有什麼用?

可以做到什麼?你的同伴又是否可以配合你,又或者你是否可以配合同伴?

隊中有喜歡作死或找麻煩的角色時,如果有隊長的話就要考慮如何平衡這些 “隊友” 的衝突;畢竟一個人/角色可以攪跨一個遊戲/故事。

盡量啦,畢竟規則多,唔熟角色,職業等等,總是會發生的;我自己也不例外;記不了那麼多,由其是複雜的角色,選項太多時,真係唔知都沒法。

但總要應付面對;你可以唔盡力去應付個遊戲的難處/難度,這是你的玩家選擇;但如果真心想玩個遊戲,多做一點也無仿吧。



早前細分了少許,留了點記錄,可以參考一下:

在戰鬥任務中值得留意以下

1. 解讀戰場 ~ 成功解讀固然好,讀錯都是一種解讀;最少,你地要知道 “如何去打場交”。

2. 團隊合作 ~ 夾人,夾定位,夾SPELL,其實這就是解讀角色,知道了才知道怎樣使用嘛。

3. 指揮及分工 ~ 一個團隊其實最好有一個帶頭的人, 充當指揮或分配工作

4. 執行 ~ 執生啦呢個位.


有許多老玩家都明白,或者自動執行這樣的運作,但對新朋友來說還是值得提一提的。


下次再想到什麼再說,哈!


29 Jan 2026





















2026年1月15日星期四

雜談 : 遊戲設計

雜談 : 遊戲設計
好像很久沒出文了. 大慨是因為真的沒什麼想寫吧.
轉眼來到2026年1月, 原來所謂的D&D 5R 都出左一年多.
個人而言還是顧不上來.
主要是TEST PLAY完之後, 其實都沒有機會玩, 也沒多少時間可以開.
越來越發現, 自己的遊戲其實跟自己所認知的傳統D&D越走越遠.
持續地主持的遊戲雖然不是每個月也有GAME, 但打鬥部份真係越來越少, 甚至乎我都只是想說說故事, 俾大家考慮遊戲中的行動就算了.
不是說TRPG的戰鬥或D&D的戰鬥欠缺魅力, 但就是提不起興趣去 “打”.
跟友人說起TRPG/D&D 總是會說角色的設定設計, 如何設定勁的角色.
好像又真的是一門很有趣的 “玩法”. 但似乎都不是自己喜歡的方向.
也不知道外國的玩法是否也是如此這般.
偶然聽友人說起外國玩家們都是打到要生要死的, 也不知道真假.





但近半年其實也一直在主持遊戲, 仍然是每星期主持一兩個遊戲的狀況, 其實寫了很多故事, 當中也會出現只有打鬥, 沒什麼內容可言的遊戲.

對我而言沒內容可言, 但似乎玩家們又不是這樣想.




其實遊戲本來就不只是主持人在創作, 主持人的身份只是客觀描述環境及NPC的狀態反應等等, 結果其實還是由玩家們自己開心自己爽去進行遊戲. 當然有一些故事向的主持人會在操控劇情上多花心力, 管制故事走向是在所難免的.





一直都想再開班教主持, 但真的沒心機攪.

今天試著寫一點點有關設計遊戲的文字. 看看會不會有什麼改變吧.





一直都相信 “想像力” 才是TRPG的核心, 再多的道具, 再多的玩意都只是外在的因素, 如果不用想像力去投入故事, 其實好似睇短劇一般, 水過鴨背, 沒什麼得著.

當然如果只以規則出發又是另一回事.




如何設計?

大慨還是起承轉合吧.

沒有主題的故事很難說得清, 一個背景, 一個引發事件的勾還是必須存在的.

當然坊間很多時, 我自己也常用, 有任務委託就出發了. 那是因為整個遊戲大環境需要, 玩家需要一個理由去冒險......

偶然地用以往慣用的手法去起始遊戲, 總會讓玩家摸不著頭腦, 其實真的不一定要公會委託任務來開始故事的, 不過這也是一個很好的切入點, 起碼玩家們清楚知道自己要做什麼. (理論上應該知道吧.)




推動故事, 讓玩家更加清楚發生緊什麼事.

這一點有時很難, 一來玩家未必乖乖聽話去跟主線, 又或者大家想玩其他的, 甚至只是想搗亂也是會發生的. 有時會想, 我只係想講過故仔都咁辛苦.




遊戲設計跟寫小說, 編劇有一點點不同, 就是所謂的劇本並不會被跟隨進行.

因為在當中加入了 “玩” 這個元素, 或者我說 “玩家” 這個元素也可以; 因為大家決定遊戲的走向, 所以主持人一定不可能只是 作家或寫劇本這樣單純, 隨機應變是必須的.

遊戲進行的時候, 其實劇情也可能不停地改變, 所以沒有一成不變的劇本, 只有已確定的每個角色的行程行動及反應方式.

會不會很難理解呢? 算啦. 我又無收稿費, 明就明, 唔明就算.




收一個尾, 有時需要因應玩家們做了什麼, 很多時都會唔識收科. 這種狀況其實應該常見的, 當然主持人自己有自己的想法跟考慮, 就個人而言, 其實我好怕超時, 因為這樣會直接讓我講唔完個故事. 但由於時間控制並不是我的強項, 加上戰鬥多少會出現拖長的狀況. 暫時來說我只能說盡力而為. (唉......)





另一個重點是, D&D是玩英雄遊戲的, 但不可能一隊人每一個都做到英雄事跡, 總需要有綠葉, 這又關係到玩家們會不會為自己設定背景了. 當然, 寫的背景天花亂墜, 表現出來的可能又是另一回事. 其實幾建議玩家跟主持多溝通, 畢竟我杷信主持人都希望故事有趣大家開心的.





還記得最初的遊戲只是在一張數學格仔紙上用筆寫上自己的代號來進行.

一切都要靠想像力, 跟現在大家都有精美地圖公仔來玩, 好像是另一個時空的感覺了.

但故事上的設定設計還是需要玩家的投入才會更能讓大家感受到遊戲的, 我還是這樣相信著.





最後為了找幅圖, 找來了之前寫的中式故事, 在D&D世界主持的一幅AI製圖.

一群武林人士攻擊少林寺 (宗教寺廟) 的輸入吧大慨......

出現了這樣的一幅圖給我. AI真的很有趣.





還是要感戲睇完我發嗡風的大家. 謝謝.

15 JAN 2026