2026年2月2日星期一

雜談: H的TRPG遊樂教室(4)

 雜談: H的TRPG遊樂教室(4)



哈!買了新衫,想寫寫野慶祝一下。


為什麼是(4) 而不是什麼其他野呢?

主要是看到有人提起,主持與玩家是敵對或站在對立面的說法。

無可否認,這是有出現也有真確的事例,正如Facebook的友人(認識就當朋友,唔好怪我。)說 Temple of Elemental Evil 的模組,的確是為了謀殺玩家角色的,我好像也有玩過,死了幾多次呢?應該不多。

但我自己記憶比較深刻的,是另一個也很有趣的好像可能或者叫 Ruins of Undermountain,實際什麼名我已經忘記了,只記得 Level 20 入game,一晚死左七次,次次死法唔同。基本上就是一個四處都是謀殺級機關陷阱的迷宮,心裡不禁想:現在開的地城GAME嘛,都是垃圾!那個年代的設計對應當時的遊戲規則,跟本就是笑著去死的感覺;無論是突然死亡,或者望住自己/同伴死,都是那個遊戲的日常。其實整個遊戲只是玩左八小時,印象中平均每人死左4次左右啦,我是死得最多的一個,所以才有說我是不太懂玩D&D的講法。一個字 “廢”。



說到對立,雖然我個人唔支持這一種玩法,但又無可否認有這一類玩家及主持;而且他們都比較喜歡這一類用規則,用實力應付難題的玩法,只能說一個硬幣也有兩面,自己喜歡就好了。

正如我跟友人們都說 D&D3.5 理論上是最公平的 D&D規則,因為無論玩家角色還是怪獸都是用同一套規則來進行;而且所有數字都有根有據(應該係吧)沒有所謂的怪物與角色不同的講法。當然玩了新世代的,舊規則真的很累,很複雜;由其實越高 Level 越多數計;當然友人用 Excel 造的表格真的很強大實用,但要學識用又是另一回事,只能說自己學習能力有限。


相對合作玩,對抗性多了一種勝負欲,就好像考試想考高分要全班全級第一什麼的;玩Board Game 有嬴輸;的確是增加了可玩性的,畢竟一個遊戲有規則就可以有所謂勝負之分,不要低估人的賭性,人的勝負欲。


在個人角度來說,我也試過有這種爭強鬥勝的日子,大慨是所謂的一種玩遊戲的過度,會好努力去試著創造 “好勁” 的角色,也就是平時說的 “Power Build’ 或者 “Power Play”,但之後還是回到想玩扮演或者想玩遊戲而爾。畢竟TRPG還是一個社交遊戲,跟朋友們坐埋一齊吹水,玩遊戲才是真實一點的目的。當然每個人最初或者只是好奇或者有一些追求,個人覺得最後還是一場社交活動。



在D&D以外的遊戲系統之中,個人是比較喜歡d10系統白狼系列的,當然主要是因為喜歡VAMPIRE吸血鬼系列,熟識我的人應該會知道我算是少許的吸血鬼迷,並不是狂熱份子啦。

在這一套系統之下,其實也有所謂的 “Power Play”,因為遊戲是累加骰子去結算,因此可以累加骰子來令行動成功;當然中間有它們的規則。其中有一個分支 EXALTED是不個很像格鬥遊戲的TRPG,我們當時還拿來當動漫人物出招,因為出招要描述就發生了所謂的玩到好像格鬥漫畫;真的可以拿出去角色對戰。


總括來說,你有你玩我有我玩,其實沒有一城不變的定律,大家夾到一齊玩就很好的了。如果真係遇到自己接受唔到的主持或者玩家,其實大家可以考慮換過合伙對像嘛!好像是大半年前,聽到什麼被主持人欺壓欺負的玩家,我心想......為什麼要自己拿來受氣。


感情問題一律建議分手,玩家主持的關係嘛,換過個囉!可用受氣。不是說只有玩家可以換主持,主持其實也是可以拒絕玩家的,畢竟無理的要求或者破壞遊戲的玩家甚至是影響其他人的玩家我個人認為是可以拒絕的。當然如果玩家是個沒有常識,或者完全唔明白自己影響到其他人的話,我只可以說服佢這個遊戲未必適合他玩啦。

不過嘛,歷史話比我知,其實我係一個 “衰人”;我係會趕走呢一類我覺得係 “危群之馬” 的人。

畢竟我覺得自己曾經做左好多野去推這一件事,我唔想一個人攪到好多人從此拒絕呢個遊戲。


好吧!寫著又快到工作時間了。


2 FEB 2026





2026年1月29日星期四

雜談: H的TRPG遊樂教室(3)



雜談: H的TRPG遊樂教室(3)


為什麼會出現(3)呢?

因為整個2025年都好懶,其實早在去年已經想寫這一篇,但由於有好幾似後記或者Telegram上都說過,似乎再專登寫又有點無謂;但總想著寫一寫好像比較好。


這一次說什麼呢?


首先不厭其煩的再說一次,希望大家明白 TRPG 這個遊戲是玩家們跟主持人一起去完成一個故事,遊戲或者一次經歷。

TRPG是合作的,玩家跟主持也不是敵對,主持人只是客觀將內容的NPC,場景,事情的狀況反映給各位知道。當然也有很投入扮演的,但希望雙方都記得,大家是一起去完成故事及遊戲。


遊戲的玩法?或者如何應付遊戲?

是這一次想提一提的;好多時都會聽到玩家遇到遊戲唔知點做,唔知自己可以點做;又或者究竟可以做什麼去應付遊戲的難題。

其次就是最常遇到的難題,唔夠打?打唔嬴?任務失敗?


今天來說幾項個人覺得重點的事,大家自行對號入座就好。



解讀遊戲

究竟主持人想表現一個什麼樣的故事,好多時我都會放任務內容或者任務類型是什麼類別的遊戲,是打交還是談心,又或者是解迷拆局。這些其實玩之前可以跟你的主持人夾一下,最怕是入到片場先發現入錯片場就認真大件事。這已經不是考驗主持人經驗還是有幾臨危不亂應變有幾快的問題,要知道遊戲真的要準備,並不是隨便拿幾隻怪物出來打玩家一身就叫遊戲,雖然唔係唔可以。

畢竟TRPG是一個社交遊戲,真正要說的是人際關係,當然也可以遊戲時不發一言,自顧自的集中在遊戲之中,但總感覺是差了一點點吧。有什麼事溝通一下總是好的。



解讀故事

瞭解角色處身的狀態/狀 況是什麼一回事,如同考試答題,請玩家們一定要去理解問題所在以及故事究竟發生緊什麼事。

當然有一些主持人例如我,會將很多資訊都放在一起,這時候玩家可能需要考慮那一些是他(她)們需要的,那一些是多餘的。並不是所有事都必須一次完成,也並不是所有情報都一定重要。

要盡量留意主持人提供的故事情報,當然不是每一個遊戲都咁高要求;但留意主持人說的內容總沒有錯。



解讀戰場

這是決定戰鬥成敗的一個重點,資訊不足或對怪物不理解是當中一個很麻煩的難題,當然這些因素不一定是成敗關鍵。雖然會提醒大家不要 MEGA-GAMING,這並不好玩;但個人而言也是會不自覺由已知的材料及資訊去考慮這些因素。

戰鬥在TRPG遊戲中有一定的魅力,也是很多玩家喜歡的環節;但很多時玩家會不知道要做什麼?又或者預想中的行動,為何好像跟實際有相當的出入。

留意戰鬥的任務目標,遊戲不似電玩SLG,會講俾你聽目標是消滅所有敵人,又或者目標去到某個位置;這些都是要玩家自己去瞭解的。



解讀自己角色及隊友角色

這不是針對任務人,而是針對所有人,究竟你玩自己的角色時,知唔知自己有什麼用?

可以做到什麼?你的同伴又是否可以配合你,又或者你是否可以配合同伴?

隊中有喜歡作死或找麻煩的角色時,如果有隊長的話就要考慮如何平衡這些 “隊友” 的衝突;畢竟一個人/角色可以攪跨一個遊戲/故事。

盡量啦,畢竟規則多,唔熟角色,職業等等,總是會發生的;我自己也不例外;記不了那麼多,由其是複雜的角色,選項太多時,真係唔知都沒法。

但總要應付面對;你可以唔盡力去應付個遊戲的難處/難度,這是你的玩家選擇;但如果真心想玩個遊戲,多做一點也無仿吧。



早前細分了少許,留了點記錄,可以參考一下:

在戰鬥任務中值得留意以下

1. 解讀戰場 ~ 成功解讀固然好,讀錯都是一種解讀;最少,你地要知道 “如何去打場交”。

2. 團隊合作 ~ 夾人,夾定位,夾SPELL,其實這就是解讀角色,知道了才知道怎樣使用嘛。

3. 指揮及分工 ~ 一個團隊其實最好有一個帶頭的人, 充當指揮或分配工作

4. 執行 ~ 執生啦呢個位.


有許多老玩家都明白,或者自動執行這樣的運作,但對新朋友來說還是值得提一提的。


下次再想到什麼再說,哈!


29 Jan 2026





















2026年1月15日星期四

雜談 : 遊戲設計

雜談 : 遊戲設計
好像很久沒出文了. 大慨是因為真的沒什麼想寫吧.
轉眼來到2026年1月, 原來所謂的D&D 5R 都出左一年多.
個人而言還是顧不上來.
主要是TEST PLAY完之後, 其實都沒有機會玩, 也沒多少時間可以開.
越來越發現, 自己的遊戲其實跟自己所認知的傳統D&D越走越遠.
持續地主持的遊戲雖然不是每個月也有GAME, 但打鬥部份真係越來越少, 甚至乎我都只是想說說故事, 俾大家考慮遊戲中的行動就算了.
不是說TRPG的戰鬥或D&D的戰鬥欠缺魅力, 但就是提不起興趣去 “打”.
跟友人說起TRPG/D&D 總是會說角色的設定設計, 如何設定勁的角色.
好像又真的是一門很有趣的 “玩法”. 但似乎都不是自己喜歡的方向.
也不知道外國的玩法是否也是如此這般.
偶然聽友人說起外國玩家們都是打到要生要死的, 也不知道真假.





但近半年其實也一直在主持遊戲, 仍然是每星期主持一兩個遊戲的狀況, 其實寫了很多故事, 當中也會出現只有打鬥, 沒什麼內容可言的遊戲.

對我而言沒內容可言, 但似乎玩家們又不是這樣想.




其實遊戲本來就不只是主持人在創作, 主持人的身份只是客觀描述環境及NPC的狀態反應等等, 結果其實還是由玩家們自己開心自己爽去進行遊戲. 當然有一些故事向的主持人會在操控劇情上多花心力, 管制故事走向是在所難免的.





一直都想再開班教主持, 但真的沒心機攪.

今天試著寫一點點有關設計遊戲的文字. 看看會不會有什麼改變吧.





一直都相信 “想像力” 才是TRPG的核心, 再多的道具, 再多的玩意都只是外在的因素, 如果不用想像力去投入故事, 其實好似睇短劇一般, 水過鴨背, 沒什麼得著.

當然如果只以規則出發又是另一回事.




如何設計?

大慨還是起承轉合吧.

沒有主題的故事很難說得清, 一個背景, 一個引發事件的勾還是必須存在的.

當然坊間很多時, 我自己也常用, 有任務委託就出發了. 那是因為整個遊戲大環境需要, 玩家需要一個理由去冒險......

偶然地用以往慣用的手法去起始遊戲, 總會讓玩家摸不著頭腦, 其實真的不一定要公會委託任務來開始故事的, 不過這也是一個很好的切入點, 起碼玩家們清楚知道自己要做什麼. (理論上應該知道吧.)




推動故事, 讓玩家更加清楚發生緊什麼事.

這一點有時很難, 一來玩家未必乖乖聽話去跟主線, 又或者大家想玩其他的, 甚至只是想搗亂也是會發生的. 有時會想, 我只係想講過故仔都咁辛苦.




遊戲設計跟寫小說, 編劇有一點點不同, 就是所謂的劇本並不會被跟隨進行.

因為在當中加入了 “玩” 這個元素, 或者我說 “玩家” 這個元素也可以; 因為大家決定遊戲的走向, 所以主持人一定不可能只是 作家或寫劇本這樣單純, 隨機應變是必須的.

遊戲進行的時候, 其實劇情也可能不停地改變, 所以沒有一成不變的劇本, 只有已確定的每個角色的行程行動及反應方式.

會不會很難理解呢? 算啦. 我又無收稿費, 明就明, 唔明就算.




收一個尾, 有時需要因應玩家們做了什麼, 很多時都會唔識收科. 這種狀況其實應該常見的, 當然主持人自己有自己的想法跟考慮, 就個人而言, 其實我好怕超時, 因為這樣會直接讓我講唔完個故事. 但由於時間控制並不是我的強項, 加上戰鬥多少會出現拖長的狀況. 暫時來說我只能說盡力而為. (唉......)





另一個重點是, D&D是玩英雄遊戲的, 但不可能一隊人每一個都做到英雄事跡, 總需要有綠葉, 這又關係到玩家們會不會為自己設定背景了. 當然, 寫的背景天花亂墜, 表現出來的可能又是另一回事. 其實幾建議玩家跟主持多溝通, 畢竟我杷信主持人都希望故事有趣大家開心的.





還記得最初的遊戲只是在一張數學格仔紙上用筆寫上自己的代號來進行.

一切都要靠想像力, 跟現在大家都有精美地圖公仔來玩, 好像是另一個時空的感覺了.

但故事上的設定設計還是需要玩家的投入才會更能讓大家感受到遊戲的, 我還是這樣相信著.





最後為了找幅圖, 找來了之前寫的中式故事, 在D&D世界主持的一幅AI製圖.

一群武林人士攻擊少林寺 (宗教寺廟) 的輸入吧大慨......

出現了這樣的一幅圖給我. AI真的很有趣.





還是要感戲睇完我發嗡風的大家. 謝謝.

15 JAN 2026