2026年2月2日星期一

雜談: H的TRPG遊樂教室(4)

 雜談: H的TRPG遊樂教室(4)



哈!買了新衫,想寫寫野慶祝一下。


為什麼是(4) 而不是什麼其他野呢?

主要是看到有人提起,主持與玩家是敵對或站在對立面的說法。

無可否認,這是有出現也有真確的事例,正如Facebook的友人(認識就當朋友,唔好怪我。)說 Temple of Elemental Evil 的模組,的確是為了謀殺玩家角色的,我好像也有玩過,死了幾多次呢?應該不多。

但我自己記憶比較深刻的,是另一個也很有趣的好像可能或者叫 Ruins of Undermountain,實際什麼名我已經忘記了,只記得 Level 20 入game,一晚死左七次,次次死法唔同。基本上就是一個四處都是謀殺級機關陷阱的迷宮,心裡不禁想:現在開的地城GAME嘛,都是垃圾!那個年代的設計對應當時的遊戲規則,跟本就是笑著去死的感覺;無論是突然死亡,或者望住自己/同伴死,都是那個遊戲的日常。其實整個遊戲只是玩左八小時,印象中平均每人死左4次左右啦,我是死得最多的一個,所以才有說我是不太懂玩D&D的講法。一個字 “廢”。



說到對立,雖然我個人唔支持這一種玩法,但又無可否認有這一類玩家及主持;而且他們都比較喜歡這一類用規則,用實力應付難題的玩法,只能說一個硬幣也有兩面,自己喜歡就好了。

正如我跟友人們都說 D&D3.5 理論上是最公平的 D&D規則,因為無論玩家角色還是怪獸都是用同一套規則來進行;而且所有數字都有根有據(應該係吧)沒有所謂的怪物與角色不同的講法。當然玩了新世代的,舊規則真的很累,很複雜;由其實越高 Level 越多數計;當然友人用 Excel 造的表格真的很強大實用,但要學識用又是另一回事,只能說自己學習能力有限。


相對合作玩,對抗性多了一種勝負欲,就好像考試想考高分要全班全級第一什麼的;玩Board Game 有嬴輸;的確是增加了可玩性的,畢竟一個遊戲有規則就可以有所謂勝負之分,不要低估人的賭性,人的勝負欲。


在個人角度來說,我也試過有這種爭強鬥勝的日子,大慨是所謂的一種玩遊戲的過度,會好努力去試著創造 “好勁” 的角色,也就是平時說的 “Power Build’ 或者 “Power Play”,但之後還是回到想玩扮演或者想玩遊戲而爾。畢竟TRPG還是一個社交遊戲,跟朋友們坐埋一齊吹水,玩遊戲才是真實一點的目的。當然每個人最初或者只是好奇或者有一些追求,個人覺得最後還是一場社交活動。



在D&D以外的遊戲系統之中,個人是比較喜歡d10系統白狼系列的,當然主要是因為喜歡VAMPIRE吸血鬼系列,熟識我的人應該會知道我算是少許的吸血鬼迷,並不是狂熱份子啦。

在這一套系統之下,其實也有所謂的 “Power Play”,因為遊戲是累加骰子去結算,因此可以累加骰子來令行動成功;當然中間有它們的規則。其中有一個分支 EXALTED是不個很像格鬥遊戲的TRPG,我們當時還拿來當動漫人物出招,因為出招要描述就發生了所謂的玩到好像格鬥漫畫;真的可以拿出去角色對戰。


總括來說,你有你玩我有我玩,其實沒有一城不變的定律,大家夾到一齊玩就很好的了。如果真係遇到自己接受唔到的主持或者玩家,其實大家可以考慮換過合伙對像嘛!好像是大半年前,聽到什麼被主持人欺壓欺負的玩家,我心想......為什麼要自己拿來受氣。


感情問題一律建議分手,玩家主持的關係嘛,換過個囉!可用受氣。不是說只有玩家可以換主持,主持其實也是可以拒絕玩家的,畢竟無理的要求或者破壞遊戲的玩家甚至是影響其他人的玩家我個人認為是可以拒絕的。當然如果玩家是個沒有常識,或者完全唔明白自己影響到其他人的話,我只可以說服佢這個遊戲未必適合他玩啦。

不過嘛,歷史話比我知,其實我係一個 “衰人”;我係會趕走呢一類我覺得係 “危群之馬” 的人。

畢竟我覺得自己曾經做左好多野去推這一件事,我唔想一個人攪到好多人從此拒絕呢個遊戲。


好吧!寫著又快到工作時間了。


2 FEB 2026





2026年1月29日星期四

雜談: H的TRPG遊樂教室(3)



雜談: H的TRPG遊樂教室(3)


為什麼會出現(3)呢?

因為整個2025年都好懶,其實早在去年已經想寫這一篇,但由於有好幾似後記或者Telegram上都說過,似乎再專登寫又有點無謂;但總想著寫一寫好像比較好。


這一次說什麼呢?


首先不厭其煩的再說一次,希望大家明白 TRPG 這個遊戲是玩家們跟主持人一起去完成一個故事,遊戲或者一次經歷。

TRPG是合作的,玩家跟主持也不是敵對,主持人只是客觀將內容的NPC,場景,事情的狀況反映給各位知道。當然也有很投入扮演的,但希望雙方都記得,大家是一起去完成故事及遊戲。


遊戲的玩法?或者如何應付遊戲?

是這一次想提一提的;好多時都會聽到玩家遇到遊戲唔知點做,唔知自己可以點做;又或者究竟可以做什麼去應付遊戲的難題。

其次就是最常遇到的難題,唔夠打?打唔嬴?任務失敗?


今天來說幾項個人覺得重點的事,大家自行對號入座就好。



解讀遊戲

究竟主持人想表現一個什麼樣的故事,好多時我都會放任務內容或者任務類型是什麼類別的遊戲,是打交還是談心,又或者是解迷拆局。這些其實玩之前可以跟你的主持人夾一下,最怕是入到片場先發現入錯片場就認真大件事。這已經不是考驗主持人經驗還是有幾臨危不亂應變有幾快的問題,要知道遊戲真的要準備,並不是隨便拿幾隻怪物出來打玩家一身就叫遊戲,雖然唔係唔可以。

畢竟TRPG是一個社交遊戲,真正要說的是人際關係,當然也可以遊戲時不發一言,自顧自的集中在遊戲之中,但總感覺是差了一點點吧。有什麼事溝通一下總是好的。



解讀故事

瞭解角色處身的狀態/狀 況是什麼一回事,如同考試答題,請玩家們一定要去理解問題所在以及故事究竟發生緊什麼事。

當然有一些主持人例如我,會將很多資訊都放在一起,這時候玩家可能需要考慮那一些是他(她)們需要的,那一些是多餘的。並不是所有事都必須一次完成,也並不是所有情報都一定重要。

要盡量留意主持人提供的故事情報,當然不是每一個遊戲都咁高要求;但留意主持人說的內容總沒有錯。



解讀戰場

這是決定戰鬥成敗的一個重點,資訊不足或對怪物不理解是當中一個很麻煩的難題,當然這些因素不一定是成敗關鍵。雖然會提醒大家不要 MEGA-GAMING,這並不好玩;但個人而言也是會不自覺由已知的材料及資訊去考慮這些因素。

戰鬥在TRPG遊戲中有一定的魅力,也是很多玩家喜歡的環節;但很多時玩家會不知道要做什麼?又或者預想中的行動,為何好像跟實際有相當的出入。

留意戰鬥的任務目標,遊戲不似電玩SLG,會講俾你聽目標是消滅所有敵人,又或者目標去到某個位置;這些都是要玩家自己去瞭解的。



解讀自己角色及隊友角色

這不是針對任務人,而是針對所有人,究竟你玩自己的角色時,知唔知自己有什麼用?

可以做到什麼?你的同伴又是否可以配合你,又或者你是否可以配合同伴?

隊中有喜歡作死或找麻煩的角色時,如果有隊長的話就要考慮如何平衡這些 “隊友” 的衝突;畢竟一個人/角色可以攪跨一個遊戲/故事。

盡量啦,畢竟規則多,唔熟角色,職業等等,總是會發生的;我自己也不例外;記不了那麼多,由其是複雜的角色,選項太多時,真係唔知都沒法。

但總要應付面對;你可以唔盡力去應付個遊戲的難處/難度,這是你的玩家選擇;但如果真心想玩個遊戲,多做一點也無仿吧。



早前細分了少許,留了點記錄,可以參考一下:

在戰鬥任務中值得留意以下

1. 解讀戰場 ~ 成功解讀固然好,讀錯都是一種解讀;最少,你地要知道 “如何去打場交”。

2. 團隊合作 ~ 夾人,夾定位,夾SPELL,其實這就是解讀角色,知道了才知道怎樣使用嘛。

3. 指揮及分工 ~ 一個團隊其實最好有一個帶頭的人, 充當指揮或分配工作

4. 執行 ~ 執生啦呢個位.


有許多老玩家都明白,或者自動執行這樣的運作,但對新朋友來說還是值得提一提的。


下次再想到什麼再說,哈!


29 Jan 2026





















2026年1月15日星期四

雜談 : 遊戲設計

雜談 : 遊戲設計
好像很久沒出文了. 大慨是因為真的沒什麼想寫吧.
轉眼來到2026年1月, 原來所謂的D&D 5R 都出左一年多.
個人而言還是顧不上來.
主要是TEST PLAY完之後, 其實都沒有機會玩, 也沒多少時間可以開.
越來越發現, 自己的遊戲其實跟自己所認知的傳統D&D越走越遠.
持續地主持的遊戲雖然不是每個月也有GAME, 但打鬥部份真係越來越少, 甚至乎我都只是想說說故事, 俾大家考慮遊戲中的行動就算了.
不是說TRPG的戰鬥或D&D的戰鬥欠缺魅力, 但就是提不起興趣去 “打”.
跟友人說起TRPG/D&D 總是會說角色的設定設計, 如何設定勁的角色.
好像又真的是一門很有趣的 “玩法”. 但似乎都不是自己喜歡的方向.
也不知道外國的玩法是否也是如此這般.
偶然聽友人說起外國玩家們都是打到要生要死的, 也不知道真假.





但近半年其實也一直在主持遊戲, 仍然是每星期主持一兩個遊戲的狀況, 其實寫了很多故事, 當中也會出現只有打鬥, 沒什麼內容可言的遊戲.

對我而言沒內容可言, 但似乎玩家們又不是這樣想.




其實遊戲本來就不只是主持人在創作, 主持人的身份只是客觀描述環境及NPC的狀態反應等等, 結果其實還是由玩家們自己開心自己爽去進行遊戲. 當然有一些故事向的主持人會在操控劇情上多花心力, 管制故事走向是在所難免的.





一直都想再開班教主持, 但真的沒心機攪.

今天試著寫一點點有關設計遊戲的文字. 看看會不會有什麼改變吧.





一直都相信 “想像力” 才是TRPG的核心, 再多的道具, 再多的玩意都只是外在的因素, 如果不用想像力去投入故事, 其實好似睇短劇一般, 水過鴨背, 沒什麼得著.

當然如果只以規則出發又是另一回事.




如何設計?

大慨還是起承轉合吧.

沒有主題的故事很難說得清, 一個背景, 一個引發事件的勾還是必須存在的.

當然坊間很多時, 我自己也常用, 有任務委託就出發了. 那是因為整個遊戲大環境需要, 玩家需要一個理由去冒險......

偶然地用以往慣用的手法去起始遊戲, 總會讓玩家摸不著頭腦, 其實真的不一定要公會委託任務來開始故事的, 不過這也是一個很好的切入點, 起碼玩家們清楚知道自己要做什麼. (理論上應該知道吧.)




推動故事, 讓玩家更加清楚發生緊什麼事.

這一點有時很難, 一來玩家未必乖乖聽話去跟主線, 又或者大家想玩其他的, 甚至只是想搗亂也是會發生的. 有時會想, 我只係想講過故仔都咁辛苦.




遊戲設計跟寫小說, 編劇有一點點不同, 就是所謂的劇本並不會被跟隨進行.

因為在當中加入了 “玩” 這個元素, 或者我說 “玩家” 這個元素也可以; 因為大家決定遊戲的走向, 所以主持人一定不可能只是 作家或寫劇本這樣單純, 隨機應變是必須的.

遊戲進行的時候, 其實劇情也可能不停地改變, 所以沒有一成不變的劇本, 只有已確定的每個角色的行程行動及反應方式.

會不會很難理解呢? 算啦. 我又無收稿費, 明就明, 唔明就算.




收一個尾, 有時需要因應玩家們做了什麼, 很多時都會唔識收科. 這種狀況其實應該常見的, 當然主持人自己有自己的想法跟考慮, 就個人而言, 其實我好怕超時, 因為這樣會直接讓我講唔完個故事. 但由於時間控制並不是我的強項, 加上戰鬥多少會出現拖長的狀況. 暫時來說我只能說盡力而為. (唉......)





另一個重點是, D&D是玩英雄遊戲的, 但不可能一隊人每一個都做到英雄事跡, 總需要有綠葉, 這又關係到玩家們會不會為自己設定背景了. 當然, 寫的背景天花亂墜, 表現出來的可能又是另一回事. 其實幾建議玩家跟主持多溝通, 畢竟我杷信主持人都希望故事有趣大家開心的.





還記得最初的遊戲只是在一張數學格仔紙上用筆寫上自己的代號來進行.

一切都要靠想像力, 跟現在大家都有精美地圖公仔來玩, 好像是另一個時空的感覺了.

但故事上的設定設計還是需要玩家的投入才會更能讓大家感受到遊戲的, 我還是這樣相信著.





最後為了找幅圖, 找來了之前寫的中式故事, 在D&D世界主持的一幅AI製圖.

一群武林人士攻擊少林寺 (宗教寺廟) 的輸入吧大慨......

出現了這樣的一幅圖給我. AI真的很有趣.





還是要感戲睇完我發嗡風的大家. 謝謝.

15 JAN 2026








2025年3月31日星期一

雜談:邪惡的角色與扮演

雜談:邪惡的角色與扮演


由於一向以推廣自居,一般主持遊戲都不接受玩家角色為邪惡陣營(Evil Alignment),

主要是因為一般玩家眼中的邪惡是“胡作非為”,“破壞事件/故事”。

而作為主持人其實對玩家破壞遊戲可以說是沒所謂的。

我當主持,玩家純粹想破壞,只會換來玩家爽一陣,之後全無故事體驗。

所以一向都不喜歡這種配置或“遊戲”。當然當主持是作為創作遊戲的角度考量。

我花心機時間來設計一個遊戲,結果換來給玩家破壞故事,其實我以後唔會想跟這些人玩。


換位思想

作為玩家去考慮,想亂來或者隨便亂玩遊戲是可以理解的,

畢竟大多數玩家都是以開心玩為大前題。

TRPG不就是標榜自由度嗎?為什麼不可以亂來?

沒錯,所以當玩家決定角色要亂來,才需要陣營(Alignment) 來幫助玩家主持去理解角色。


換位並不只是指換成玩家或角色的角度,是任何角色的角度。

如果一位冒險者隨意搶村民的財物,究竟村民會如何反應呢?

如果被搶的是一名鄉紳呢?

再者被搶的是一名貴族?


當然眾多可能有很多“可能性”,玩家會問或者想成“主持人你掘我”也不奇怪。


由其是近年興起追捧所謂“黑暗英雄”,要做事離經叛道但似乎是做緊好事;不介意破壞;

為求目的(正義!?)不擇手段。


如果玩家是想玩這類型最好跟主持夾過角色設計,角色背景,那可能會比較好,

始終“期望”與“結果”未必盡如人意。



邪惡團隊

當然作為主持這麽多年,總需要思考壞蛋的角色的行為模式或設計他的背景;

當然壞蛋可以沒來由,但總會想做一些有內涵的角色或歹角。

畢竟有過去有故事的壞蛋,其實也很有魅力。當然簡單一些,為破壞而破壞,

為製造混亂而攪事也是可以的。


壞蛋也可以有幫手,也可以是團隊,這樣考慮是否也可以當成故事的主體呢?


其實無絕對,也沒有“一定唔可以”這種預設,只不過壞蛋是否這麽好扮演呢?

有魯莽衝動的,也可以有聰明富心機的角色吧!


那究竟邪惡是什麼呢?單純破壞一切?搶細路仔波棒糖?其實個人而言,

對所謂邪惡的行動是幾矛盾的,簡單的偷呃拐騙,我會覺得沒什麼有趣;

有計劃有行動力的還是會相當期待。

當然有沒有玩家會想“咁樣”同我玩又是一回事。

更不用考慮可以遇到陪我顛的主持人了。


結果就餘下自己當主持人扮壞蛋了。



扮演歹角

如何創造歹角應該之前有出過類似的文,這篇就不多說。


扮演歹角,很多時就只會是“哈哈哈哈” 然後自言自語自爆目的。

最初當主持,不太理解,只單純覺得“點解壞蛋都傻傻地”,滿腦問號?

但後來多多少少瞭解,這是一種心理 “想分享”!

我計劃經年,差不多成功之際,想讓人知道我做了什麼,似乎是心理上的潛意識作祟。

其實要完成遊戲又要將故事帶出,由壞蛋來完成這套動作,也是不錯的選擇。


扮演,相信有很多主持也有豐富經驗,這裡分享一下自己的做法,

畢竟我不是演藝出身的人。

對白設計,一些特式或少人用的稱謂,文字文法上讓人感覺與別不同,

多少可以加強角色的氛圍。

聲線,並不是大聲就有理,沒人講過壞蛋就大聲說話,由其是智力較高的角色。

氣勢,或者是一種說話的態度,模擬不同位階的人去演繹,

具體我沒有太學術的說法,一直以來,個人是用模仿高位人士的說話方式 及動態來應付這類場景。

這些都是增加扮演歹角的方法. 


有興趣可以找我談談. 

附圖是一位巫妖. 知道的人應該知道, 唔知就由佢啦. 




2025年3月15日星期六

遊戲角色背景:扎斯特

 這是一個角色背景,暗精靈法師兼聖騎,能力值及作戰就不算好,主要是想造出“追尋陽光的黑暗種族”這樣的人物。

聽起來太過有 傳奇暗精 崔斯特 的影子,沒法,對角色太有愛。

因此背景上多少帶有他的影子,作為一個遊戲角色,應該不會太大問題吧。

已經是好幾年前寫落,純粹分享。

15-March-2025



扎斯特的背景:


1. 蠍子


還記得在無光之城過的日子; 戰鬥訓練, 求生課, 魔力對抗練習, 閃避訓練......


只知道為求生存, 這些功夫不能鬆懈; 死亡總是跟我們貼身而過, 同伴死了又來, 來了又死......


如果他們算是同伴的話. 


小刀落下, 不是敵人的血就是自己的血. 不想死的就只可以盡快殺死敵人.


直到某一天, 是外出狩獵異種的工作.


異種, 不是我們卓爾族的就是異種. 清楚簡單的理論. 當然我們清楚, 這次的工作只是狩獵野生毛牛與猛角. 毛牛是食用品, 猛角是發掘通道的好手, 一種善於掘地道的硬甲穀生物.


這是我人生的轉機, 一次沒有回頭的轉機. 也可能是以死亡作為代價的一次交易......


我聽說過很多次有關地表生物的事. 假如老師所講的都是真的, 那麼族人所過著的生活, 似乎一切都是虛假的. 老師說過要成為智者, 要看通真相才是我們的人生. (我理解是指老師跟我)


老師其實沒有說清楚我們究竟是什麼?  我也沒多問, 反正我們的生活就是求生. 


生活... 首先是生存; 生存的條件就是殺戮. 有效的殺戮由兩個部份組成, "待"與”刺". 


這就是我的生活. 等待被刺, 或者等待刺死敵人. 幸運是我得到不錯的機緣, 習得合適的劍術.


劍術, 這也是我為什麼會成為老師弟子的原因. 老師選擇了我作為弟子, 就是因為一次演武.


演武, 在我們族中, 每一段時間, 我們這些男性卓爾戰士就要在族長,長老面前進行演武, 一決生死, 簡單來說就是我們這些低層次的戰士互相決鬥. 


我並不是勝出的那一位; 跟據老師的說法, 我是有魔法潛能的人. 好吧! 我不否認我偷偷學了一些魔法...


這是來自於族中劍術大師的試範. 蠍焰劍, 把魔法與劍術配合使用.


無論如何, 成為老師的弟子只是讓我緊加的忙碌. 


除了日常的事務, 還要到老師的工坊幫忙.


當然這也是我認識更多知識的來源. 老師告訴了我很多事, 他年輕時聽過見過的事. 


老師知道地表的事, 有關地表精靈與人類等等...... 


這也是我向往地表的原因. 我想去看看更多的事物! 


我理解殺人的要點, 也明白如何致命; 但這不是我想過的生活.


老師為我打開了一扇大門, 一扇不同的人生大門...... 但我必須逃出去. 


老師沒有教我如何可以逃到地表, 也沒有教我怎樣可以離開. 


但... 我在他的指導之中, 在他跟我閒聊之間, 我得到了答案.


假如, 假如有一個族人在外出狩獵時...... 發生意外.


假如他跌落在一些危險難以拯救的地方.


假如沒有人打算理會他的生死.


假如, 不用想太多了. 只要我讓這樣的意外發生在自己身上就可以了.


2. 獵豹


意外, 就是指意料之外的事. 當我發生意外之後, 一切都沒有跟著我”假如"的方向走.


我掉落的同事, 我的同伴很順手的飛射出暗器, 似乎我的消失正正適合他的所需. 好像還聽到隊伍被攻擊的聲音. 只可惜已經來不到我管了.


由於一切都不是"假如"之下的狀況, 我只能靠自己找到生存的方式了.


我沒有去到預算的通道, 只能在地底錯綜複雜的通道找著.


直到我昏倒.


昏倒, 差不多就代表死亡. 


可以肯定的是... 我應該是被襲擊而昏倒的. 是一團漆黑的動物, 四足衝刺極快的野獸.


以及一個人形生物.


當我醒來的時候, 我大慨是帶著重傷的. 


精靈語聲音: 你是來探路嗎?


我不清楚是什麼人只好回答: 不是.


精靈語聲音表示不信任我...... 我有點納悶...... 你唔信, 你就咪問我啦. 答左你又唔信, 想點呀?


無論如何, 精靈語聲音的主人是一名來自地表的半精靈, 可能是因為他個人問題, 也可能是因為的確沒有其他卓爾在附近出沒. 我跟這位半精靈還是和平地共存下來.


他名叫"卡納", 是一位崇拜自由之神菲爾當的使徒. 跟他交談我明白多一些地表的事, 也多理解了一些族人跟外族的矛盾. 算矛盾嗎? 算吧... 看來天生的黑皮膚就是一種原罪. 加上族人的所作所為, 果然我真的是族人之中的異數, 我不喜歡過著那種只有殺戮與戰鬥的生活. 精英制度下, 沒有才能的人只可以成為別人的踏腳石. 


由"卡納"口中得知, 他是對地表的生活與人事感到煩厭才決定流浪到地底旅居於此. 所以"卡納"並不是他的真名. 


還有他身邊的獵豹, 那是他的伙伴! 真有型啊......


就是擊倒我的那隻豹. 


跟著"卡納"一段時間, 我認算多認識了外面的世界, 也由他身上學到了一種我還未領略的技藝, 疾如豹撲的劍術... "卡納"似乎也是懂得精靈劍術的, 但我不太明白, 為什麼他也懂得神聖的力量......


問他, 卻跟我說: 時候到了, 你就會明白的了. 


當然身為"菲爾當"的使徒, 他總也不忘向我宣示他的神恩, 神聖治療. 


我明白, 他是希望我不要跟同族般為非作歹.


3. 夜梟


好耀眼, 這是地表. 我知道這耀眼的東西就是傳說的太陽. 


好辛苦, 看不清楚... 我只好退回去山洞之中. 


由昏暗的山洞, 我呆呆的看著洞外的光明, 看著橙紅色的火球慢慢沉入地平線. 


"卡納"是用這個詞語的. 


轉眼之間, 黑夜降臨, 我的感觀總算恢復正常了. 


尖銳的動物叫聲響起; 一度黑影在漆黑之中飛閃而過, 是鳥, 一種我不認識的物種.


我觀察了很久, 它似乎也有夜視的能力, 捕獵林中的小動物.


也許... 它也是晚上活動的生物吧.


它飛我很好看, 在夜空之中滑翔而過.


我跟著它好一段時間, 直到天亮...... 


這之後的好幾天, 我一直試著追蹤它.


我沒成功, 大慨因為我並不是這方面的專長吧. 而且我總是感覺到它在看著我......


但我發現......原來我身處在一個人類聚落的附近.


聚落, 那是有很多人類的地方, 偶然還會看見地表精靈. 


我還不想被別人發現. 


我希望先學一學地表人的知識.


好融入他們的生活.


可惜. 我還是被發現了. 


是一個半身人, 我知道這種生物, 是一種喜歡吃的生物. 


大慨是我在樹林烤魚時被發現吧.


他叫"阿三", 身上穿著奇怪的闊身大衣, 就是衣不稱身的感覺. 


衣袖也是非常地寛闊, 頭上也帶著一頂似小屋子般的帽子.


據"卡納"所說, 半身人非常喜歡吃的生物; 一天吃很多餐.


我把烤魚送給他吃, 他說我是個"好人"; 我們閒聊起來, 我知道了多一些有關地表世界的事.


他說, 雖然我們卓爾並不是太受歡迎, 但在冒險者的世界, 其實不用分太清楚, 白色的不代表是好人, 黑色也不代表是壞人. 其實我不太瞭解這樣的比喻; 但我也沒有多問. 反正總有一天會明白的吧.


阿三說, 如果我想賺些錢, 可以去他在村中的小店鋪, 那邊的人一般不會太"不喜歡"我這種生物.


於是... 我試著走人這一個人類的聚居地.


#扎斯特

2025年2月27日星期四

D&D5R:戰鬥測試 (二) 空戰與水戰


今天應該不吐糟了。 說好了跟同伴們再做第二次測試;先說一下內容:

測試四:

四個等級六的角色 

Fighter, Rogue, Bard, Cleric

Med Encounter / 中階戰役 

環境:地下城/地下通道


Carrion Crawler (CR2, @450XP), 兩隻

Ghast (CR2, @450XP), 兩隻

Specter (CR1, @200XP), 兩隻

Banshee (CR4, @1100XP), 一隻

Will-O-Whip (CR2, @450XP), 一隻

XP總值:3,750

戰鬥地圖是地城窄巷,某程度上算加難,但實際應用都算係日常操作,三隻穿牆加上食屍虫及食屍鬼,算不上典型戰役,但某程度上算是配合了一下這種場境。

食屍虫及食屍鬼都是會打到 “麻痺” 這效果的,在地下城遇到的確是危險的存在,畢竟總有機會擲一。

“麻痺” (Paralyzed) 這效果(狀態/Condition) 其實相當惡,當 “麻痺” 生效同時會出現 “無力” (Incapacitated)


“以下由PHB 2024抄錄”

Paralyzed

  • While you have the Paralyzed condition, you experience the following effects.

  • Incapacitated. You have the Incapacitated condition.

  • Speed 0. Your Speed is 0 and can't increase.

  • Saving Throws Affected. You automatically fail Strength and Dexterity saving throws.

  • Attacks Affected. Attack rolls against you have Advantage.

  • Automatic Critical Hits. Any attack roll that hits you is a Critical Hit if the attacker is within 5 feet of you.

Incapacitated

  • While you have the Incapacitated condition, you experience the following effects.

  • Inactive. You can't take any action, Bonus Action, or Reaction.

  • No Concentration. Your Concentration is broken.

  • Speechless. You can't speak.

  • Surprised. If you're Incapacitated when you roll Initiative, you have Disadvantage on the roll.

無得行無我行動,斷法術專注,被人近戰打中就直接爆擊 (Critical),無反應無得出聲。

基本上就只有等狀態完。

整場戰鬥用了50分鐘,打左五個回合,但角色消弭資源只四份一左右;以中階戰役來說似乎有點輕鬆,而五個回合都唔算好拖。

值得一提是打生命上限或打屬性傷害;基本上是沒有得回的,最快應該要有五環法術 “高等復原術” 或長休自解;建議主持人要小心出怪,否則唔小心就滅團。




測試五:

四個等級九的角色 

Fighter, Rogue, Bard, Cleric

Low Encounter / 簡單戰役

環境:平原有樹及草叢


Young White Dragon (CR6, @2300XP), 一隻

White Dragon Wyrmling (CR2, @450XP), 四隻

Kobold Warrior (CR1/8,  @25XP), 八隻

XP總值:4,300

飛行戰鬥,加上有範圍攻擊;這理論上應該不是太難應付,但加上空戰這一個問題其實有策略有帶齊武器或準備妥法術應該是沒大問題的。

三個回合但也是50分鐘才打完;主要用左的時間係主持人決定移動的位置及擲骰。

雖然沒有原設定的41隻怪;但13隻怪其實都擲好多次骰。

設定上打死大龍其他都會逃跑;因此快完成是合理的,但範圍攻擊的確比較易造成大量傷害,主持人要注意 “有範圍攻擊的怪物” 數量不可以太多,同理會很易太大傷而出事。

不過真係幾爽!噴死佢地。




測試六:

四個等級九的角色 

Fighter, Rogue, Bard, Cleric

Med~Hight Encounter / 中~高階戰役

環境:水底

由於是水戰,加上用左合成怪比中階多一點點的比分。


Sahuagin Warrior (CR1/2, @100XP), 三隻

Sahuagin Priest (CR2, @450XP), 兩隻

Sahuagin Baron (CR5,  @1,800XP), 兩隻

Hunted Shark (CR2,  @450XP), 兩隻

Sahuagin Mage (CR6,  @2,300XP), 一隻 (這是一假Mage 加左 Sahuagin, 應該計CR7, 2,900XP)

XP總值:8,000 ~ 8,600 (8,000為中階)

水戰是一個很煩的事;在新版(5R)算是簡單左。

“以下由PHB 2024抄錄”

Underwater Combat

A fight underwater follows these rules.

Impeded Weapons

When making a melee attack roll with a weapon underwater, a creature that lacks a Swim Speed has Disadvantage on the attack roll unless the weapon deals Piercing damage.

A ranged attack roll with a weapon underwater automatically misses a target beyond the weapon's normal range, and the attack roll has Disadvantage against a target within normal range.

Fire Resistance

Anything underwater has Resistance to Fire damage (explained in "Damage and Healing").

簡而言之,遠程沒有優勢,近戰只要用穿刺武器就可以了。 但似乎我沒有找到施放法術在水中有什麼影響,也沒有提及由水外面打入水中如何計算。 (最少我未找到!)

但怪物的移動速度普遍都會快過角色;當然角色應該會有手段的;但測試上沒多少物品提供給他們。哈!


就戰鬥上來說,五個回合60分鐘,算不上慢,但戰鬥來說是讓法師逃了。

整體而言,水下戰鬥沒有以前的煩,但相對遠程攻擊沒以前般強;水戰運作其實比之前無咁煩,最少不用記住用那幾件武器。

需要注意的可能係三維立體的戰鬥應該不是人人都可以輕易構想。

應該測試就到這為止了;還有一大堆要處理的問題才可以推廣這一個版本。 當然大家只係自己私下玩玩好很多都不用太理會。

似乎是官方為了減少爭議,很多文字都寫得幾實左沒有爭議空間;這應該是好事,但似乎有一些可能會用到的卻沒有明確寫下來。

玩D&D5R的各位,加油啦。



27-Feb-2025

2025年2月20日星期四

D&D5R:戰鬥測試(一)

 D&D5R:戰鬥測試(一)


為了讓團隊中的主持人更易掌握新系統的戰鬥程況,規則變更等,

我身處的其中團隊都有進行5R的戰鬥測試。

其中比較上心的是自己負責做主持的測試,畢竟我一直對於設計戰役 (Encounter) 並不喜歡跟官方的設定;尤其是開放更多書之後,所謂的 “CR計算” 真係不敢恭維。

(吐糟:5R的城主手冊教計數,唔知我有無睇漏睇錯啦,已經沒有了5E的怪物數量的 “乘式”。

只餘下所謂的低中高戰役比例,每一個等級都有指定XP數。)

所以只要計好角色人數再乖返戰役所需的XP數值就會得出戰役經驗總值 (Total Encounter XP),之後就是按單執藥,加夠怪物的XP等同或少於該總值就可以了。


由於整個計算是沒有理會怪物數量這一個點,下意識就想到當怪物數量多於角色很多的時候,會不會出現蟻多摟死象呢?

好想立即試試 Out number 會發生什麼情況,於是立即計了一條數出來……

我稱這戰役名為 - “白龍群亂舞”


五個等級六的角色 中型戰役 5x1,000XP = 5,000XP

怪物:

年輕白龍 (Young White Dragon) CR6 @2,300XP, 一隻

白龍幼生 (Wyrmling White Dragon) CR2 @450XP,  四隻

狗頭人 (Kobold Warrior) CR1/8 @25XP, 三十六隻 或

翼狗頭人 (Winged Kobold) CR1/4 @50XP, 十八隻

總數剛好5,000XP


一起玩D&D的朋友都知道我喜歡用狗頭人 (Kobold) ,畢竟新手遊戲可以選的怪物有限,這種有需要可以用環境變弱或直接讓玩家感受合作的重要性的怪,非常方便。

在得出這一個組合之後,好明顯係一個玩野的組合;除非玩家角色中有好幾個 “範圍傷害技” (Area damage spell/attack),如果唔係玩集火係幾易死角的。留意龍係一種自帶範圍攻擊 -“龍息” 的怪物,雖然 Recharge 6 唔係咁易發生但呢個組合有一個 30 feet cone 及 四個 15 feet cone, 唔好彩的角色,係有機會食曬五個龍息的。

又或者我全飛行怪...... 等級六應該可以輕鬆解決角色們。

這個計算結果很含糊,畢竟很多隨機數的存在,最後我放棄這一個模擬,只是提議主持們不要考慮這一種幾浪費時間的戰役。



測試一:


五個等級三的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


Low Encounter / 簡單戰役 (即所謂難度低的戰役)

狼 (wolf) CR1/4 @50XP, 五隻

大哥布林 (Hobgoblin) CR1/2 @100XP, 兩隻

XP總值:450


用了總數七隻的怪物;戰鬥時間約六十分鐘,一名角色曾倒下,總數用左一個二環法術,三個一環法術,戰士都需要用Second Wind及戰技兩次。

整體戰鬥難度係骰運控制;這是D&D的基本操作;低等級的戰鬥更多時間用在拉据戰之上, 戰鬥回合用左差不多六至七個回合。

玩家都是有做過遊戲主持的人,但當中有人好耐無玩也有不熟習戰鬥的人。


以一小時來說打一場,其實算耐,但扣埋睇下新規之類,還算是可以接受的範圍。


(吐糟:狼很有尊嚴,打中就訓低(Prone),連豁免都無。)



測試二:


由於我需要更好掌握戰鬥所需時間,於是再來一場怪多一點點的戰役。


五個等級三的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


High Encounter / 高階戰役 (即所謂難度高的戰役)

哥布林戰士 (Goblin Warrior) CR1/4 @50XP, 四隻 - 分了兩個先攻數 (Initial)

哥布林老闆 (Goblin Boss) CR1 @200XP, 一隻 - 我喜歡這個叫法

哥布林詛咒者 (Goblin Hexer) CR3 @700XP, 一隻

熊戈戰士 (Bugbear Warrior) CR1 @200XP, 一隻

熊戈追擊手 (Bugbear Stalker) CR3 @700XP, 一隻

XP總值:2,000


數值上同時等級三,低與高差了四倍有多,同樣的班底,當成是短休後的第二場戰鬥;應該要有壓力及感覺難應付。

戰鬥時間約七十五分鐘,角色總共倒下次數為五次,主持人有追擊倒地者;戰士資源用盡,用左兩支大回復藥水(Potion of healing greater/4d4+4),施法者都用了二環法術各一次;整體用的資源唔算好多,戰鬥回合大概八個。

相似於狼,熊戈的功能是打連擒拿(Grab);由於新版Grab 類的攻擊是對手擲豁免,並不是對擲,多少對玩家角色是有點麻煩的。

怪多左係會用多左時間這一點不用多考慮,由於忸獸多了功能,因此建議主持人最好備課多一點,以免到時慢慢查或變成亂用怪。

由於這一場的怪並非配合打法,因此並沒有出現 1+1 >2 的輸出,但怪的攻擊威力是大的,似乎可以更易理解為什麼 治療傷勢 (Cure wound) 由一粒骰變兩粒吧。



測試三:


如果扣除講故事,我相信一晚四小時左右是可以打到三場起四場止的。

這是等級六的戰鬥,正如上述“白龍群亂舞”;怪多怪少應該有很大的出入。

大家決定先試了重質不重量。


五個等級六的角色

Wizard, Fighter, Rogue, Warlock, Bard


High Encounter / 高階戰役  - 紅龍父子

年輕紅龍 (Young Red Dragon) CR10 @5,900XP, 一隻 

紅龍幼生 (Wyrmling Red Dragon) CR4 @1,100XP, 一隻


XP總值:7,000


前往只打了五個回合;大紅龍輸先攻,法師控場法術成功停左龍兩個回合;

小紅龍第一回合被秒殺;整場遊戲體驗我個人覺得玩家應該幾有成就感唔會太不安。

但其實等級六是不建議出 CR10 的怪物;畢竟威力上加上有範圍技,是很可能滅掉大半隊伍的。

結果大紅龍只打了三個回位就死了。



經過三個測試,在低等級時,怪物數量最好是剛剛比角色多一兩個應該是不錯的小壓力;質量高的怪物很易造成傷亡;而且很可能變成中招就被秒的狀況。

相信高等級的狀況會差不多;而且怪的數量真的不要太多,需要時間會更長。

下星期再看看第二期測試。謝謝閱讀啦!



20-Feb-2025