2023年12月29日星期五

雜談 : 遊戲點滴 ~ 一GAME兩味




雜談 : 遊戲點滴 ~ 一GAME兩味


一向都不喜歡將遊戲重覆再開, 再玩. 但有時在不同的配搭之下又真的會有不同的故事發生. 說自己很喜歡 “鴉閣世界觀” (Ravenloft), 又算不上, 畢竟當中太多無助無力感, 玩起來並不英雄. 當然不會說討厭, 畢竟那種無助無力的風味, 與正義不起來的狀況, 的確很吸引人.

其實這一篇應該不是說 Ravenloft 的. 只是開場白多了一點點......
事緣最近做了一個小小的 “認真創作”; 寫了一個D&D的 “開放式遊戲”, 故事多少帶一些 Ravenloft 的內容, 也多少懷念一下曾經參與過的老遊戲. 原意是一路開一路寫細節, 大崗已經決定.

最開始是多少有一些實驗性質, 也算是讓自己發一發神經, 畢竟很久沒有 “精神分裂” 了.
不知何時開始, 朋友都認定了我的遊戲總是有很多 NPC, 很多對話, 很多內容, 但就沒什麼打鬥. 這個 “認真創作” 也不例外. 說穿了還是講故事為主.

這一次, 我完成了第一集之後, 很快就準備妥第二集, 首團玩家們算是滿意吧. 但似乎很難約第三集.

由於故事中的設定了同時發生的故事有兩件主要, 兩件次要. 首團玩家們也順利完成了兩件主要, 發現一件次要的故事. 大慨用了六小時左右吧. 完成之後, 個人感覺是很不錯的.
於是把故事再整理一下, 推給另一團朋友試玩.

第二團的時間可能比較短, 可有可無的戰鬥我就直接跳過了. 畢竟當中有相當唔熟規則的朋友.

出奇地, 第二團團友並未有如我所想的往 “第一事件” 的方向前進, 反而直接地去了 “第二事件”; 當然也很可能是我表達時出現了一些偏差吧. 故事最終算是不了了之, 畢竟 “第一事件” 沒有完成; “第二事件” 變成了沒有結果的答案.

看著同一個劇本走出了兩個不同的結果, 這應該是TRPG的獨特風格吧. 在沒有勝負的評分之下, 可以享受到 “扮演” 的樂趣, 似乎是更為重要的. 當然不同的玩家在配上相同角色也可能有不同的發展. 這種遊戲似乎是人越少越好玩.

在創作遊戲故事的時候, 很多時會留白多一些給玩家們彈性處理, 但在寫劇本時卻又不得不定下一個 “基本” 步調, 有時也會為此糾結, 這也是為什麼我總是批評官本的原因. 始終遊戲還是主持與玩家共同創作, 不必是 “一定” 要這樣, 結局還是可以隨意改的.

2023年12月29日

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